Especificamente, quão difícil seria para um desenvolvedor independente implementar um sistema semelhante ao MBTI para que o diálogo, as ações e as escolhas do personagem do jogador mudem, de acordo com o tipo de MBTI atribuído?
Isso pode ser limitado à falta de interesse das respostas do personagem do jogador, sendo o personagem mais relutante em ir a um evento social, quão bem o personagem responderá às críticas, etc.
Ajudaria a referenciar jogos que fizeram isso ou algo semelhante.
EDIT: Para quem não sabe, o indicador de tipo Meyers Briggs é uma maneira de medir a personalidade de alguém com base em 5 variáveis (a última das quais geralmente é ignorada) para obter 16 (ou 32, incluindo a última variável) arquétipos diferentes.
E xtraversion vs. I ntroversion determina se você recuperar a energia ", interagindo com os outros, sendo o centro das atenções, etc., ou por estar sozinho, fazendo atividades como caminhar, ler, e introspecção.
S Ensing vs. i N matrícula determina se você preferir para absorver novas informações, concentrando-se em fatos, estatísticas e detalhes, preferindo idéias com aplicações práticas, ou imaginando as possibilidades, explorando conceitos para seu próprio bem, e olhando significado mais profundo.
T hinking vs. F eeling determina se você tomar decisões usando lógica, justiça valor, desfrutar de encontrar falhas e jogar o advogado do diabo, ou decisões de base sobre valores pessoais, e são mais sobre como as coisas devem ser.
J udging vs. Percepção determina se você usar T / F atributos para interagir com o mundo ao seu redor, ou S / I atributos.
A percepção tende a fazer as pessoas quererem manter suas opções em aberto e tomar decisões externas de negociação no local, e não com antecedência, enquanto o julgamento tende a estar vinculado a fazer um plano e cumpri-lo.
Então, há A ssertive vs. T urbulent, que determina a confiança nas decisões. Indivíduos assertivos supostamente são menos afetados pelo estresse, que tem o efeito colateral de não afetar tanto seu desempenho, enquanto a Turbulência está relacionada ao perfeccionismo, completismo e pânico.
As pessoas não podem se encaixar perfeitamente em 32 categorias diferentes, pois muitas estão perto do centro de algumas das variáveis, e, portanto, é melhor considerar esses arquétipos do que as categorias reais em que todos se enquadram. Se, além da esquerda e da direita, houvesse também uma classificação de "meio termo", em vez de 32 personalidades, haveria 243.
O sistema de personalidade em questão não precisaria ser o Meyers Briggs e, de fato, provavelmente deveria se desviar dele em algumas áreas por motivos de direitos autorais. O objetivo de dar ao PC uma personalidade no jogo é para que o jogador possa se relacionar com ele, não para emular o jogador, para que o efeito Forer realmente funcione a favor do Game Designer.
Quão viável é, portanto, integrar um sistema como esse em um jogo como um RPG?
ai
. Nem a DMGregory nem a minha resposta contêm nada relacionado a ai. Isso ocorre porque sua pergunta parece perguntar apenas sobre o personagem do jogador, enquanto no contexto do desenvolvimento do jogo, "ai" geralmente é o que controla os personagens que não são jogadores. Você teve alguma intenção específica ao escolher a tag que não reflete bem as respostas que obteve?Respostas:
Primeiro, você deve saber que o indicador de tipo Myers-Briggs é um sistema proprietário - se você quiser usar exatamente esse sistema em seu jogo, precisará licenciá-lo da fundação que o comercializa . (Também é, em termos de validade científica, tipo de beliche - é popular principalmente devido à promoção e aplicação eficazes em programas chamativos de motivação, e não por qualquer precisão ou consistência interna).
Existem outros modelos de personalidade abertos / não comerciais e com melhor avaliação, com alguns já sendo aplicados no desenvolvimento de jogos .
A idéia mais ampla de estabelecer um tipo de personalidade para o jogador / seu personagem através de escolhas iniciais no jogo e usá-lo para direcionar resultados futuros é certamente viável.
Nos jogos de Ficção Interativa e nos que se concentram na narrativa de ramificação, isso é chamado de estrutura de escolha "chapéu de classificação" , com as escolhas iniciais geralmente chamadas de "questionário de personalidade", estabelecendo variáveis internas chamadas " estatísticas de personalidade " para controlar linha. O estilo da Choice of Games e seu formato ChoiceScript enfatizam esse uso de estatísticas.
Utilizando os links IF acima, você encontrará muitos conselhos para escolher estatísticas de personalidade eficazes, defini-las e usá-las para estruturas de ramificação interessantes e variabilidade no seu jogo.
Silent Hill: Shattered Memories é um exemplo que conheço de um jogo de escopo maior usando essa abordagem. Lá, o jogador passa por um exame psicológico literal, respondendo às perguntas de um terapeuta e preenchendo um questionário, que determina o que eles encontrarão mais tarde no jogo. Os sistemas de moralidade e alinhamento comuns em RPGs como Neverwinter Nights também podem ser considerados uma forma simples de métrica de personalidade, com ações que seu personagem toma mudando de posição em uma escala que pode ser usada para oferecer / ocultar seletivamente / ocultar opções específicas de diálogo e busca ou alterar as reações dos NPCs. em sua direção.
O exemplo do MBTI ilustra um viés útil que temos como seres humanos, chamado efeito Forer : quando nos dizem que um resultado específico foi personalizado especificamente para nós com base em nossas respostas individuais, tendemos a ler nele as coisas com as quais nos identificamos e subjetivamente avalie-o como muito mais preciso pessoalmente do que se tivéssemos visto exatamente o mesmo resultado, mas sem esse enquadramento. Portanto, você não precisa se deixar levar por escolhas extremamente granulares e milhares de resultados variados - desde que faça um bom trabalho transmitindo a ideia de um personagem personalizado individualmente, seu modelo subjacente pode ser relativamente simplista e ainda oferecer um atrativo experiência positiva do jogador.
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Como o DMGregory apontou, o sistema de indicadores de tipo Myers-Briggs apresenta alguns problemas, tanto legal quanto cientificamente. Mas minha resposta deve ser aplicável a qualquer sistema de personalidade que use dois ou mais eixos para categorizar as pessoas. Se esses sistemas têm ou não mérito seria um tópico para o cogsci.SE . Mas nós, desenvolvedores de jogos, sempre simplificamos demais os sistemas complexos do mundo real em modelos simplificados, para que possamos construir uma mecânica de jogo compreensível em torno deles. Então, vamos rolar com isso.
Para fazer com que a categoria MBTI dos jogadores afete suas respostas, você simplesmente tem um conjunto de respostas para cada situação e várias instruções if para decidir qual delas usar. Pode ser difícil criar 16 frases diferentes para todas as situações possíveis; portanto, em algumas situações, você só pode decidir com base em um ou dois dos quatro estilos de aprendizado cognitivo mencionados por Myers e Briggs.
No entanto, lembre-se de que a maioria dos jogos é sobre tomar decisões durante o jogo, não tomar uma decisão no início e ver como ela se desenrola. É por isso que muitos RPGs que possuem alguma mecânica de personalidade de personagem usam uma abordagem diferente:
Pilares da Eternidade combina essas duas mecânicas . Escolher opções de diálogo específicas da personalidade fornece pontos nessa direção da personalidade, e ter muitos desses pontos posteriormente no jogo desbloqueia opções especiais de diálogo que podem ter resultados mais benéficos (ou pelo menos mais interessantes) do que as opções neutras.
Agora, a parte difícil é lidar com a combinação explosiva de tantas opções. Se você tiver 4 opções possíveis por decisão e deixar que o jogador faça 10 dessas escolhas, você terá 4 com o poder de 10 = mais de um milhão de combinações possíveis. O número de resultados possíveis aumenta exponencialmente com o número de decisões a serem tomadas. Escrever uma história única para cada folha desta enorme árvore de decisão é impossível. Para manter o escopo de desenvolvimento suportável, você deve remover alguns desses ramos. Estas são algumas técnicas que você pode usar:
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Em vez de emitir um teste, por que não apresentar um gráfico de caracteres estereotipados para escolher e deixar o usuário jogar como esse personagem com esse conjunto de personalidade? Pode ser apresentado como estes gráficos:
https://www.google.com/search?tbm=isch&q=mbti%20characters&tbs=imgo:1#imgrc=_
Com seus personagens, ou ele pode ter vários arquétipos conhecidos para cada categoria. No entanto, eu recomendaria as 4 principais funções para simplificar: SJ, SP, NT, NF.
Eu criei testes de personalidade psicométrica antes (especificamente para Big5). Se você realmente deseja um teste, para o MBTI, precisará de 4 escalas (E / I, N / S, T / F, P / J) e um monte de perguntas que medem uma pontuação nessa escala. Por exemplo, 10 perguntas para E / I gostam de "Você gosta de festas?"; "Você recebe energia de grandes multidões?"; etc. Some as pontuações, 1 = SIM, 0 = NÃO, e você obterá uma soma de 0 a 10 para cada escala. Se eles obtiverem 7, passe para a categoria Extrovert (5+). É assim que se cria um teste. (Se você precisar de uma validade mais rigorosa, poderá misturar perguntas verdadeiras / falsas, para que todos respondam da mesma forma, para filtrar a escolha aleatória e você também poderá randomizar as perguntas.)
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