Quão viável é integrar um sistema de personalidade como o MBTI em um jogo?

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Especificamente, quão difícil seria para um desenvolvedor independente implementar um sistema semelhante ao MBTI para que o diálogo, as ações e as escolhas do personagem do jogador mudem, de acordo com o tipo de MBTI atribuído?

Isso pode ser limitado à falta de interesse das respostas do personagem do jogador, sendo o personagem mais relutante em ir a um evento social, quão bem o personagem responderá às críticas, etc.

Ajudaria a referenciar jogos que fizeram isso ou algo semelhante.

EDIT: Para quem não sabe, o indicador de tipo Meyers Briggs é uma maneira de medir a personalidade de alguém com base em 5 variáveis ​​(a última das quais geralmente é ignorada) para obter 16 (ou 32, incluindo a última variável) arquétipos diferentes.

E xtraversion vs. I ntroversion determina se você recuperar a energia ", interagindo com os outros, sendo o centro das atenções, etc., ou por estar sozinho, fazendo atividades como caminhar, ler, e introspecção.

S Ensing vs. i N matrícula determina se você preferir para absorver novas informações, concentrando-se em fatos, estatísticas e detalhes, preferindo idéias com aplicações práticas, ou imaginando as possibilidades, explorando conceitos para seu próprio bem, e olhando significado mais profundo.

T hinking vs. F eeling determina se você tomar decisões usando lógica, justiça valor, desfrutar de encontrar falhas e jogar o advogado do diabo, ou decisões de base sobre valores pessoais, e são mais sobre como as coisas devem ser.

J udging vs. Percepção determina se você usar T / F atributos para interagir com o mundo ao seu redor, ou S / I atributos.

A percepção tende a fazer as pessoas quererem manter suas opções em aberto e tomar decisões externas de negociação no local, e não com antecedência, enquanto o julgamento tende a estar vinculado a fazer um plano e cumpri-lo.

Então, há A ssertive vs. T urbulent, que determina a confiança nas decisões. Indivíduos assertivos supostamente são menos afetados pelo estresse, que tem o efeito colateral de não afetar tanto seu desempenho, enquanto a Turbulência está relacionada ao perfeccionismo, completismo e pânico.

As pessoas não podem se encaixar perfeitamente em 32 categorias diferentes, pois muitas estão perto do centro de algumas das variáveis, e, portanto, é melhor considerar esses arquétipos do que as categorias reais em que todos se enquadram. Se, além da esquerda e da direita, houvesse também uma classificação de "meio termo", em vez de 32 personalidades, haveria 243.

O sistema de personalidade em questão não precisaria ser o Meyers Briggs e, de fato, provavelmente deveria se desviar dele em algumas áreas por motivos de direitos autorais. O objetivo de dar ao PC uma personalidade no jogo é para que o jogador possa se relacionar com ele, não para emular o jogador, para que o efeito Forer realmente funcione a favor do Game Designer.

Quão viável é, portanto, integrar um sistema como esse em um jogo como um RPG?

Piomicron
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Notei que você marcou esta pergunta com ai. Nem a DMGregory nem a minha resposta contêm nada relacionado a ai. Isso ocorre porque sua pergunta parece perguntar apenas sobre o personagem do jogador, enquanto no contexto do desenvolvimento do jogo, "ai" geralmente é o que controla os personagens que não são jogadores. Você teve alguma intenção específica ao escolher a tag que não reflete bem as respostas que obteve?
Philipp
@Philipp Escolhi a IA porque o personagem do jogador é uma entidade distinta do próprio jogador, principalmente no jogo que estou imaginando, cuja maioria das ações será decidida de acordo com o personagem e não com o jogador, ou seria tedioso . As informações do jogador perto do início decidem as características que o personagem do jogador exibe, e as próprias decisões do jogador ocorrem apenas nos momentos mais "importantes". O sistema de personalidade usado pode ser vagamente baseado no MBTI, não para fins de emulação, mas para relacionabilidade.
Piomicron 28/08
@Piomicron Uma ideia que tive ao jogar um jogo com várias opções de diálogo; faça com que o tipo de personalidade afete as opções exibidas primeiro, com uma última opção "nenhuma das opções acima" levando a uma escolha entre as demais, sem nenhuma maneira de voltar às originais. Manteria todas as possibilidades abertas, mas representaria quais opções viriam à mente de forma intuitiva.
JollyJoker #
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A série de jogos Ultima, principalmente o Ultima 7, fez seu personagem começar com um questionário de personalidade que afetava como você começaria no jogo. Veja tk421.net/ultima para as oito virtudes.
Adder 29/08
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A @Piomicron, como a pessoa que faz a pergunta, é sua responsabilidade deixar claro para os respondentes em potencial e também para outras pessoas que possam se beneficiar com isso. Dizer a alguém para procurar o significado de parte da sua pergunta é arrogante e rude.
churrasco

Respostas:

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Primeiro, você deve saber que o indicador de tipo Myers-Briggs é um sistema proprietário - se você quiser usar exatamente esse sistema em seu jogo, precisará licenciá-lo da fundação que o comercializa . (Também é, em termos de validade científica, tipo de beliche - é popular principalmente devido à promoção e aplicação eficazes em programas chamativos de motivação, e não por qualquer precisão ou consistência interna).

Existem outros modelos de personalidade abertos / não comerciais e com melhor avaliação, com alguns já sendo aplicados no desenvolvimento de jogos .

A idéia mais ampla de estabelecer um tipo de personalidade para o jogador / seu personagem através de escolhas iniciais no jogo e usá-lo para direcionar resultados futuros é certamente viável.

Nos jogos de Ficção Interativa e nos que se concentram na narrativa de ramificação, isso é chamado de estrutura de escolha "chapéu de classificação" , com as escolhas iniciais geralmente chamadas de "questionário de personalidade", estabelecendo variáveis ​​internas chamadas " estatísticas de personalidade " para controlar linha. O estilo da Choice of Games e seu formato ChoiceScript enfatizam esse uso de estatísticas.

Utilizando os links IF acima, você encontrará muitos conselhos para escolher estatísticas de personalidade eficazes, defini-las e usá-las para estruturas de ramificação interessantes e variabilidade no seu jogo.

Silent Hill: Shattered Memories é um exemplo que conheço de um jogo de escopo maior usando essa abordagem. Lá, o jogador passa por um exame psicológico literal, respondendo às perguntas de um terapeuta e preenchendo um questionário, que determina o que eles encontrarão mais tarde no jogo. Os sistemas de moralidade e alinhamento comuns em RPGs como Neverwinter Nights também podem ser considerados uma forma simples de métrica de personalidade, com ações que seu personagem toma mudando de posição em uma escala que pode ser usada para oferecer / ocultar seletivamente / ocultar opções específicas de diálogo e busca ou alterar as reações dos NPCs. em sua direção.

O exemplo do MBTI ilustra um viés útil que temos como seres humanos, chamado efeito Forer : quando nos dizem que um resultado específico foi personalizado especificamente para nós com base em nossas respostas individuais, tendemos a ler nele as coisas com as quais nos identificamos e subjetivamente avalie-o como muito mais preciso pessoalmente do que se tivéssemos visto exatamente o mesmo resultado, mas sem esse enquadramento. Portanto, você não precisa se deixar levar por escolhas extremamente granulares e milhares de resultados variados - desde que faça um bom trabalho transmitindo a ideia de um personagem personalizado individualmente, seu modelo subjacente pode ser relativamente simplista e ainda oferecer um atrativo experiência positiva do jogador.

DMGregory
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É verdade que o Big 5 é muito popular na pesquisa, mas é muito menos útil que o Myers-Briggs, ou a maioria dos outros sistemas de personalidade. Os traços não são nem remotamente ortogonais, que é uma das características mais importantes de uma teoria abrangente da personalidade. Sem traços ortogonais, é apenas um sistema de medir alguns traços. Em outras palavras, é uma medida psicológica vaga, e não uma teoria ou sistema de personalidade.
Attackfarm
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O efeito Forer é um viés cognitivo muito específico que não é aplicável ao MBTI. Explica sistemas como a astrologia, onde as descrições são vagas, quase inteiramente positivas e muitas vezes diferentes, de acordo com o autor. O MBTI é específico, apresenta características de valor neutro e é consistente, independentemente do autor. O sistema Myers-Briggs não é devido e não pode ser devido ao efeito Forer.
Attackfarm
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@ Attackfarm A psicologia não é uma ciência exata. É difícil provar ou refutar qualquer modelo; portanto, é possível argumentar incessantemente sobre a precisão deles. Não sou psicólogo, mas argumentaria que a psique humana é complexa demais para pressioná-la a qualquer sistema de classificação que possa ser resumido com um único infográfico.
Philipp
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@DMGregory Com isso, concordamos. No entanto, tomei a pergunta do OP menos literalmente do que você, assumindo que "semelhante a" significava apenas um sistema de personalidade vagamente baseado no sistema MB, mas adaptado o suficiente para funcionar dentro do jogo específico em questão. É totalmente possível que você esteja certo e o OP tenha usado o pino MBTI e enfiado-o em um buraco quadrado.
Attackfarm 28/08/19
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Lembre-se de não amortecer o seu fator de agressão, pois Ghandi o matará.
precisa saber é o seguinte
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Como o DMGregory apontou, o sistema de indicadores de tipo Myers-Briggs apresenta alguns problemas, tanto legal quanto cientificamente. Mas minha resposta deve ser aplicável a qualquer sistema de personalidade que use dois ou mais eixos para categorizar as pessoas. Se esses sistemas têm ou não mérito seria um tópico para o cogsci.SE . Mas nós, desenvolvedores de jogos, sempre simplificamos demais os sistemas complexos do mundo real em modelos simplificados, para que possamos construir uma mecânica de jogo compreensível em torno deles. Então, vamos rolar com isso.


Para fazer com que a categoria MBTI dos jogadores afete suas respostas, você simplesmente tem um conjunto de respostas para cada situação e várias instruções if para decidir qual delas usar. Pode ser difícil criar 16 frases diferentes para todas as situações possíveis; portanto, em algumas situações, você só pode decidir com base em um ou dois dos quatro estilos de aprendizado cognitivo mencionados por Myers e Briggs.

No entanto, lembre-se de que a maioria dos jogos é sobre tomar decisões durante o jogo, não tomar uma decisão no início e ver como ela se desenrola. É por isso que muitos RPGs que possuem alguma mecânica de personalidade de personagem usam uma abordagem diferente:

  • Não comece com uma personalidade de personagem definida. Faça-o ao longo do jogo, com base nas escolhas do jogador durante as decisões. Por exemplo, quando o jogador escolhe a resposta "Deseja se juntar a mim?" eles recebem +1 extrovertido. Quando a frase "eu prefiro ir sozinha", eles recebem +1 introvertido. Essas pontuações afetam as habilidades de seus personagens e / ou a história do jogo.
  • A personalidade do personagem afeta as opções que ele tem ao longo do jogo. Por exemplo, quando o jogador escolhe o tipo de personagem "INTJ" e precisa tomar uma decisão, você oferece ao jogador uma opção que representa introversão, uma que representa intuição, uma que representa pensamento e uma que representa julgamento. Isso significa que você precisa de no máximo 8 opções por decisão.

Pilares da Eternidade combina essas duas mecânicas . Escolher opções de diálogo específicas da personalidade fornece pontos nessa direção da personalidade, e ter muitos desses pontos posteriormente no jogo desbloqueia opções especiais de diálogo que podem ter resultados mais benéficos (ou pelo menos mais interessantes) do que as opções neutras.

Agora, a parte difícil é lidar com a combinação explosiva de tantas opções. Se você tiver 4 opções possíveis por decisão e deixar que o jogador faça 10 dessas escolhas, você terá 4 com o poder de 10 = mais de um milhão de combinações possíveis. O número de resultados possíveis aumenta exponencialmente com o número de decisões a serem tomadas. Escrever uma história única para cada folha desta enorme árvore de decisão é impossível. Para manter o escopo de desenvolvimento suportável, você deve remover alguns desses ramos. Estas são algumas técnicas que você pode usar:

  • Localize o efeito das decisões. Faça uma escolha afetar um evento futuro e nunca mais o mencione.
  • Falsificá-lo. Múltiplas opções resultam no mesmo efeito. Uma decisão pode ter 3 opções que resultam em "sim" e 5 que resultam em "não" e só levam em consideração se o jogador escolheu uma opção "sim" ou "não". Você pode até tomar decisões que, na verdade, não afetam a história e não têm outro objetivo senão dar ao jogador a ilusão de uma decisão significativa. A Bethesda faz muito isso nos 3d Fallout Games. Sempre que o jogador estiver prestes a dizer alguma coisa , o jogador deve escolher entre exatamente 4 opções. Mas, na maioria das vezes, eles nem sequer afetam a próxima frase do NPC (e às vezes nem a frase falada pelo PC).
  • Decisões agregadas. Use um sistema de pontos em que os pontos sejam adicionados ou subtraídos com base em opções durante várias decisões e depois ramifique a história com base na pontuação total. Pode ser o quanto o jogador está seguindo um arquétipo de personalidade específico, mas também pode ser totalmente separado dele, como o quanto um NPC gosta do PC.
Philipp
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É muito raro fazer a história se espalhar em dezesseis direções diferentes a cada escolha. Eu esperaria que a maioria das ramificações fosse de curto prazo, com talvez dois caminhos diferentes que a narrativa possa seguir, acompanhando certas variáveis. Na maioria das vezes, nem todos os aspectos de sua personalidade vão entrar em jogo, e eu esperaria que as escolhas tivessem efeitos semelhantes, independentemente de qual seja sua personalidade (na maior parte), os requisitos para escolher aqueles que sejam diferentes. Por exemplo: para se opor a uma ação, se ela deve "parecer" errada ou não deve somar.
Piomicron 29/08
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Em vez de emitir um teste, por que não apresentar um gráfico de caracteres estereotipados para escolher e deixar o usuário jogar como esse personagem com esse conjunto de personalidade? Pode ser apresentado como estes gráficos:

https://www.google.com/search?tbm=isch&q=mbti%20characters&tbs=imgo:1#imgrc=_

Com seus personagens, ou ele pode ter vários arquétipos conhecidos para cada categoria. No entanto, eu recomendaria as 4 principais funções para simplificar: SJ, SP, NT, NF.

Eu criei testes de personalidade psicométrica antes (especificamente para Big5). Se você realmente deseja um teste, para o MBTI, precisará de 4 escalas (E / I, N / S, T / F, P / J) e um monte de perguntas que medem uma pontuação nessa escala. Por exemplo, 10 perguntas para E / I gostam de "Você gosta de festas?"; "Você recebe energia de grandes multidões?"; etc. Some as pontuações, 1 = SIM, 0 = NÃO, e você obterá uma soma de 0 a 10 para cada escala. Se eles obtiverem 7, passe para a categoria Extrovert (5+). É assim que se cria um teste. (Se você precisar de uma validade mais rigorosa, poderá misturar perguntas verdadeiras / falsas, para que todos respondam da mesma forma, para filtrar a escolha aleatória e você também poderá randomizar as perguntas.)

Chloe
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Idéia interessante, no entanto, a idéia é dar ao PC o máximo de personalização possível, limitá-lo a 16 caracteres pré-fabricados seria um pouco pior do que ter um personagem relativamente "em branco". Eu sei como a coisa de Meyers Briggs funciona, minha pergunta era sobre quão viável seria integrá-la a um jogo, para que o Jogador possa se projetar sobre elas e se funcionaria.
Piomicron 29/08
@Piomicron Mas e se você tiver 16 arquétipos, e através de qualquer teste de personalidade, você coloca seu PC em um dos 16. É tudo uma questão de entrega.
Brian H.
@ Brian H: Os outros aspectos do player também serão personalizáveis. Se você está levando isso em consideração, qual a diferença entre determinar qual das 16 personalidades através de um questionário?
Piomicron 29/08
quais outros aspectos? pode parecer uma coisa ruim, mas a "ilusão de escolha" é uma ferramenta muito poderosa para qualquer designer, se usada corretamente, e ter 16 ramos de interação diferentes me parece bastante.
Brian H.
Coisas @BrianH como a aparência, a aversão ao sangue, voz, etc.
Piomicron