Como posso medir o "valor criativo / de entretenimento" dos requisitos de videogame?

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Sei que essa pergunta é complexa e subjetiva, mas tenha paciência comigo por um momento.

Acredito firmemente que o software de videogame é essencialmente diferente de, por exemplo, software de planilha, pois, do ponto de vista do usuário, alguns jogos têm mais semelhanças com o cinema do que com o software comum. No entanto, quando se trata de métodos de priorização de requisitos que ajudam os desenvolvedores a classificar qual recurso ou ideia é mais importante, não existe nenhum que facilite os aspectos criativos dos videogames. A maioria das técnicas disponíveis apenas ajuda no desenvolvimento regular de software, onde o foco está no risco e no custo dos requisitos, e não leva em consideração o aspecto criativo dos requisitos de videogame.

Para ilustrar o problema, pense em um requisito (ou seja, ideia de recurso) como o visto no Super Paper Mario, onde Mario pode sair do mundo 3D e entrar no mundo 2D e vice-versa para contornar obstáculos. Este é um requisito bastante desafiador para implementar e provavelmente caro, mas definitivamente crucial para o sucesso do jogo. Os métodos de priorização disponíveis ignoram o valor do criativo / entretenimentodesse requisito e principalmente apenas estimar o quanto a implementação é cara e (tecnologicamente) arriscada. Obviamente, este é um exemplo muito simplista, mas você pode imaginar um caso em que haja um conjunto de ótimas idéias de jogos (requisitos funcionais e não funcionais) e recursos insuficientes para realizar todas elas. Quando se trata de cálculo de valor, a pesquisa acadêmica não fornece aos desenvolvedores de jogos uma maneira adequada de estimar o valor dos requisitos do jogo.

ATUALIZAÇÃO / Esclarecimento: Na minha pesquisa, estudo as soluções de gerenciamento de produtos de software disponíveis (mais especificamente algoritmos de priorização de requisitos) e tento descobrir por que eles não são adequados para o desenvolvimento de jogos. Parece que é a natureza criativa ou de entretenimento do próprio software que introduz essa incompatibilidade. É a inadequação (disponível) das técnicas, reconhecer o valor principal do software e seu objetivo conceitualmente diferente.

Com o software comum, é o usuário ou suas necessidades que mais frequentemente ajuda a estimar o valor dos requisitos. Além disso, é o usuário que produz a maioria dos requisitos. No software de videogame, é a visão criativa que impulsiona os requisitos. No que diz respeito à origem dos requisitos, é o paradigma de fora para dentro versus de dentro para fora. Tendo estabelecido essa diferença fundamental, podemos deduzir que, se os algoritmos de priorização de requisitos (RP) focarem nas idéias / necessidades do usuário, a fim de estimar o valor dos requisitos para softwares regulares, então, no caso de softwares de videogame, o algoritmo RP deve satisfazer a visão criativa. Pelo valor criativo / de entretenimento de um requisito, refiro-me ao grau em que a visão central se baseia nesse requisito específico.

O que tento fazer é encontrar uma maneira de priorizar os requisitos de acordo com sua relevância / importância para essa visão criativa central. Em última análise, isso fornecerá um valor criativo, mas é relativo à idéia central e à capacidade das partes interessadas de avaliar subjetivamente os requisitos. Esse é apenas um lado do algoritmo de RP, pois outros fatores, como risco e custo, também precisam ser levados em consideração, mas as soluções de RP disponíveis já oferecem maneiras adequadas de fazer isso e são compatíveis com as necessidades de desenvolvimento de jogos. .

A razão pela qual estou escrevendo aqui é porque estou tentando ver como os desenvolvedores lidam com esses problemas (RP e com foco na idéia central) ao lidar com projetos mais complexos.

Tento refinar parte do processo de pré-produção, desenvolvendo um método de priorização de requisitos adaptado às necessidades da indústria de desenvolvimento de jogos. Um elemento essencial desse método é a capacidade de identificar e estimar o valor criativo / de entretenimento dos requisitos. No entanto, para fazer isso, preciso entender como os desenvolvedores de jogos percebem esse valor criativo / de entretenimento dos requisitos. Em poucas palavras, estou procurando respostas para as seguintes perguntas :

Pergunta 1: Como você definiria o valor criativo / de entretenimento dos requisitos de videogame?

Pergunta 2: Como você mediria isso?

Pergunta 3: Quem deve medir?

Eu adoraria ver como esses problemas são percebidos pelos desenvolvedores de jogos e agradeceria sua opinião sobre eles aqui, mas se você quiser contribuir com esta pesquisa - receba minha eterna gratidão e um bom crédito / citação na pesquisa e em todas as publicações a seguir, preencha minha pesquisa extremamente curta (apenas 7 perguntas, 3 das quais você já vê acima):

A pesquisa extremamente curta que o cimentará como meu herói pessoal.

Informações de pesquisa e gatilho

Esta pesquisa está sendo conduzida na Universidade de Utrecht, na Holanda, como parte de uma tese de mestrado em Ciência da Informação.

O desenvolvimento de jogos é, de várias maneiras, semelhante ao desenvolvimento de software de produtos, pois os desenvolvedores seguem certos processos de desenvolvimento de software. Seguir um método de desenvolvimento ruim (ou nenhum) poderia resultar em tempos de desenvolvimento mais longos, ultrapassando o orçamento e / ou fornecendo produtos de buggy (Bethke, 2003). O que diferencia os videogames é a visão criativa dos jogos que deve ser compartilhada por toda a equipe para garantir que o produto final seja consistente e de boa qualidade. Isso é especialmente verdadeiro para títulos de jogos completos, onde, do ponto de vista do usuário, há mais semelhanças com a arte do filme do que com qualquer outro software. Infelizmente, esse curioso aspecto criativo torna muitas técnicas de gerenciamento de produtos de software inacessíveis pela indústria de jogos.

Estou bastante interessado em trabalhar para melhorar o processo de desenvolvimento de jogos na fase de pré-produção, criando um método de priorização de requisitos adaptado às necessidades específicas da indústria de jogos e preciso da sua ajuda! A maneira mais fácil de contribuir para a pesquisa é preenchendo minha pequena pesquisa (link acima). Se você acha esta pesquisa interessante, entre em contato comigo em [email protected]

Informações do pesquisador

Meu nome é Alex Chervenkoff, um jogador ávido e bastante empolgado com esta pesquisa! Você pode entrar em contato comigo em: [email protected]

Bacharel em Ciência da Computação, Universidade de Sheffield, Reino Unido.

Atualmente cursando Mestrado em Ciência da Informação na Universidade de Utrecht, Holanda.

Obrigado!

Alex Chervenkoff
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Digitalizar a fonte, certifique-se divertido #pragma está definido
Doug-W
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@Doug - Não é todo o divertimento pode ser determinado em tempo de compilação, portanto, a adição de um assert (isFun ()) nos dá a imagem completa
Maik Semder
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Felizmente, ele é compilado em compilações, por isso ainda pode enviar alguma coisa ...

Respostas:

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A única maneira real de testar essas coisas é testando bem . Os desenvolvedores profissionais de jogos dirão o tempo todo que a maneira mais eficaz de saber se determinada jogabilidade está funcionando e é divertida, é dar aos jogadores e observar.

De fato, uma das razões pelas quais as conquistas estão em toda parte nos dias de hoje é porque elas fornecem informações valiosas ao desenvolvedor. Se você quer saber onde os jogadores deixaram de jogar, faça uma conquista para completar cada nível. Se você quiser saber quantos jogadores não estão disputando uma determinada corrida no Civilization, veja quantas pessoas conseguiram a conquista por disputar essa corrida. E assim por diante.

Nicol Bolas
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Pergunta 1: Como você definiria o valor criativo / de entretenimento dos requisitos de videogame?

Eu não sei. Ainda não estou convencido de que a ciência esteja pronta.

Pergunta 2: Como você mediria isso?

Nós não podemos.

Pergunta 3: Quem deve medir?

Nos. :(

No momento, as únicas métricas úteis que temos são números e classificações de vendas (por exemplo, MetaCritic). Não entendemos o domínio suficientemente bem para fazer muito mais do que isso, e é por isso que você vê muitos jogos imitadores - pegar um jogo que sabemos ter funcionado e ajustar um pouco a fórmula dá uma boa chance de ter um segundo jogo que funciona. 'A bolota não cai longe da árvore' , e tudo isso.

Alguns designers tentaram criar listas de verificação ou sistemas amplos para julgar a qualidade de um jogo ou sua mecânica. por exemplo. Em "A Arte do Design de Jogos" , de Jesse Schell, ele descreve 100 "lentes", que são uma forma de avaliar criticamente um jogo. Isso fornece um sistema de medição, mas as medidas em si ainda são bastante subjetivas. Da mesma forma, o sistema MDA (Mecânica / Dinâmica / Estética) implica amplamente que sua mecânica deve combinar para formar dinâmica, e sua dinâmica deve apoiar a estética, mas, novamente, isso fornece uma ferramenta para medição, mas não unidades de medida.

Kylotan
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Right now, the only useful metrics we have are sales figures and ratings (eg. MetaCritic).Eu sugeriria que nenhuma dessas são "métricas úteis" para nada além de vendas e quanto as pessoas avaliaram algo.
Nicol Bolas
Eu sugeriria que as classificações de vendas e MetaCritic se correlacionam fortemente com a qualidade.
Kylotan
Por quê? Se havia algo como integridade jornalística no setor de videogames, esse poderia ser o caso. Mas há muitos revisores comprados e pagos para o MetaCritic ter legitimidade. E a popularidade (ou seja: vendas) nunca foi uma medida legítima de qualidade.
Nicol Bolas
Existem muitos jornalistas com integridade, e a idéia de agregar pontuações é que a média é mais resistente a dados distantes, como em qualquer estudo ou observação. Quanto às vendas, simplesmente dizer que não é uma medida legítima não o faz. Os jogadores votam com suas carteiras. A qualidade é apenas um fator no que eles decidem comprar, mas é um fator.
Kylotan
Você não deve olhar muito para jornalistas de videogame se acha que há muito com integridade jornalística. A maioria das análises de jogos dos grandes sites de jogos "AAA" é comprada e paga. Não precisa ser todos eles, mas os grandes editores compram críticas grandes o suficiente para distorcer o MetaCritic (e é por isso que os compram). Quanto às vendas, sim, a qualidade é uma métrica que influencia o que as pessoas compram. Mas essa não é a única métrica. E se você estiver falando de alguma forma de precisão científica, não poderá deduzir nada com precisão se vários fatores estiverem envolvidos.
Nicol Bolas
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Como mencionado em outras respostas, a resposta definitiva é testar.

Suspeito que o método usual de "observador silencioso" de teste do usuário seja suficiente para muitas métricas com perguntas de acompanhamento para explorar quaisquer áreas de confusão sobre o que os testadores podem estar sentindo.

Nota: Eu sugeriria que sua premissa básica de que os jogos são fundamentalmente diferentes das aplicações devido ao fator de entretenimento está incorreta. Dê uma olhada em algo como a apresentação "Pedido de resgate da princesa" de Danc ( http://blog.iainlobb.com/2008/10/princess-rescuing-application.html ) e veja o que você pensa.

lzcd
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Mostrar que você pode incorporar lições do desenvolvimento de jogos no desenvolvimento normal de aplicativos não mostra que o inverso é verdadeiro. Eu diria que eles são fundamentalmente diferentes exatamente pelo motivo pelo qual essa pergunta está sendo feita - não há requisitos claros nem métricas para testá-los.
Kylotan