Sou um programador que está tentando aprender um pouco de modelagem 3D básica. Estou razoavelmente confortável com a modelagem básica de geometria e posso desembrulhar e texturar modelos simples. Mas eu tenho uma pergunta...
Quando se trata de desembrulhar modelos, todos os tutoriais enfatizam a necessidade de marcar o mínimo possível de costuras ao desembrulhar uma malha. Minha pergunta é por que? Suponho que isso seja super óbvio para pessoas com experiência em modelagem, mas não para mim (dado que meus esforços de texturização são restritos principalmente à geração de AO ou mapas normais).
Acho que isso tem a ver apenas com a preservação da forma do modelo quando se trata de editar a textura difusa? Essa é a única razão pela qual você não deseja simplesmente cortar todas as arestas e expor todas as faces individualmente?
Sei que estou demonstrando total ignorância sobre o assunto ao fazer essa pergunta, então peço desculpas, mas às vezes as coisas super óbvias são as mais difíceis de encontrar respostas para .
Dois grandes motivos estão dando sentido à textura desembrulhada e aos artefatos de borda .
Como você mencionou, pode ser muito difícil para um artista entender como suas edições em 2D envolverão o modelo 3D se as costuras não fizerem sentido. No caso de cada face estar separada e otimamente posicionada com algum tipo de algoritmo de empacotamento de lixeira, seria quase impossível editar a textura manualmente. Espero que eles estejam usando algum tipo de ferramenta de pintura 3D hoje em dia, mas ainda é bom (e necessário!) Fazer edições diretamente na textura 2D.
O outro problema (artefatos de aresta) pode aparecer devido a limitações de precisão de ponto flutuante com a amostragem de textura. Digamos que os rostos estejam todos desconectados em cima de um fundo preto. Devido ao erro de ponto flutuante nas cordas de textura ou durante a amostragem na placa de vídeo, é bem provável que esses pixels de borda preta sejam exibidos ocasionalmente ou misturados quando a textura for filtrada. Como isso afeta cada rosto, você terá esse efeito estranho de fundo-artefato-estrutura de arame. A única maneira de combater isso seria reduzir artificialmente as cordas de textura, mas cada rosto pareceria estranho, porque não se alinharia com os vizinhos em termos de textura.
O bom de minimizar costuras é que há menos arestas no modelo em que a face fica adjacente ao plano de fundo (não utilizado), portanto, há menos lugares para os artefatos se infiltrarem. A maioria das faces fica imediatamente adjacente às faces vizinhas no modelo real, para que os artefatos de borda sejam pixels adjacentes na textura e você nunca os notará.
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