Quando você deve revisitar antigos jogos da Web / dispositivos móveis para melhorá-los?

7

Nota: Eu gostaria que isso fosse específico para jogos para celular e web, pois eles têm métodos de distribuição mais fáceis do que outros modelos.

Com base nos exemplos na minha pergunta sobre interfaces , parece que (como esperado) há muito trabalho para mim; há muito espaço para melhorar esse jogo antigo de química.

Mas devo?

De fato, quando você deve (e não deve) revisitar os jogos antigos e melhorá-los significativamente?

Definitivamente, posso pensar em algumas razões para não fazer isso:

  • Você vai escrever uma sequela (melhorá-la)
  • Você não tem jogadores uivando pelo seu sangue (ou por melhorias)
  • É um tipo de jogo único que você provavelmente não codificará algo semelhante a nunca mais
ashes999
fonte
Você está enquadrando isso no sentido econômico?
Tétrada
@Etrad não, mas isso pode ser parte da resposta. Estou assumindo que os desenvolvedores de jogos têm liberdade para escolher em quais jogos trabalhar.
ashes999

Respostas:

4

Supondo que você tenha um título por aí, ou qualquer título para esse assunto. Restringir a discussão para dispositivos móveis não é necessário, os ciclos de marketing são muito mais rápidos, mas os principais problemas permanecem os mesmos.

Se você não está focado em questões econômicas, a resposta é "Quem se importa, faça o que quiser" e poderá ignorar com segurança o resto dos meus argumentos. Na verdade, por favor, ignore o resto, se for esse o caso =)

Pró:

0) Correções de falhas ou correspondências com novos clientes de hardware. 1) Sua visibilidade no mercado diminuiu, fazendo uma atualização atualizar sua presença. 2) Os clientes existentes apreciam atualizações gratuitas e os novos clientes percebem que não é abandonado. 3) Teste a execução de um novo recurso / ideia para ver se os usuários existentes gostam o suficiente, antes de adicioná-lo a um novo título. (ou seja, pesquisa de mercado) 4) Crie um vínculo com outro título novo, aproveite sua presença para se sentir maior para o cliente.

Vigarista:

0) Custo de oportunidade. Olha isso, é importante. 1) Se o título for bom o suficiente, não mexa nele apenas porque você quer mexer nas coisas. Seus clientes valorizam a consistência em suas compras e odeiam ser expulsos de sua complacência. 2) Se o título simplesmente é péssimo e precisa de melhorias, é melhor abandoná-lo (retire-se inteiramente do mercado), reduza suas perdas e passe para outra coisa menos ruim. 3) As pessoas adoram coisas novas, dão uma prioridade muito maior às notícias da versão 314 de coisas antigas que já tocaram até a morte. Adicionar recursos significativos a coisas antigas não é tão empolgante quanto algo novo com o mesmo recurso.

Resumo:

Goste ou não, enterre a cabeça na areia, plugue os ouvidos e grite "Não posso ouvi-lo" repetidamente, mas no instante em que você mencionar a Distribuição e espere que outras pessoas usem o seu título (por dinheiro ou não) tudo é sobre escolhas econômicas. Não há nada de mal no dinheiro, nada de comprometedor em querer fazer as pessoas felizes com o seu trabalho. O marketing não está abaixo de você, é simplesmente uma palavra para descrever como você se apresenta e seu trabalho e para quem decide fazer esse trabalho.

Patrick Hughes
fonte
Eu não concordo Na verdade, eu até ouvi dizer que, no celular, a expectativa do setor para os jogadores é um fluxo de atualizações ao longo do tempo (certamente é verdade no Kongregate, por exemplo).
ashes999
Quanto ao argumento 1 da Con, dê uma olhada em quanto ódio o Facebook fica toda vez que atualiza e perceba que produzir um fluxo constante de atualizações tem o custo de não produzir nada de novo. Exceto pelas razões mencionadas nos argumentos do Pro, você ganhará mais dinheiro e mais pessoas verão o seu trabalho se você se esforçar no novo, em vez de repetir o antigo. Veja o que a Zynga vem fazendo ultimamente, um grande esforço para novas equipes de desenvolvimento e esqueletos nos jogos existentes. Vou checar Kongregate para comparar atualizações contra novos títulos, eu possa aprender algo novo e isso é legal =)
Patrick Hughes
@PatrikHughes O Facebook quebra sua API, isso é diferente; isso não é um jogo. Confira Kong, especialmente comentários / versões em jogos com emblemas. Eles evoluem. +1 porque você tem bons pontos.
ashes999
1

Entendo que você quer dizer quando deve revisitar uma ideia inacabada .

Eu trabalhei em um jogo por anos, refatorando-o, recriando-o, tornando-o incrível - até que percebi que isso me renderia muito pouco dinheiro em comparação com outras idéias que eu tinha. Embora eu tenha passado tanto tempo trabalhando nisso, deixei-o cair como uma pedra após essa realização.

A boa notícia foi que eu aprendi muito sobre design e programação de jogos em geral através da experiência, então não houve nenhuma perda. De fato, ele me colocou em posição de poder analisá-lo dessa maneira.

Eu diria que a complexidade total do jogo também tem um impacto. Pode não ser a melhor ideia, mas, se as ordens de magnitude forem mais fáceis que a sua, talvez seja uma boa razão para realizá-la.

Portanto, determine sua motivação e descubra a relativa complexidade de todas as suas idéias. Então pesa todos eles neste contexto.

Dan Healy
fonte
Na verdade, quero dizer idéias acabadas. Ideias inacabadas são uma fera totalmente diferente. Como exemplo específico, quando publiquei capturas de tela do meu antigo jogo de química no GameDev.SE, recebi muitas boas idéias de aprimoramento; como devo decidir revisitar o jogo ou não? Extrapole isso para um processo geral.
ashes999
@ ashes999 usando minha resposta como orientação = em vez de perder tempo consertando um produto antigo, você deve trabalhar em um novo jogo de química e remover o antigo antes de relançar o novo e brilhante.
Patrick Hughes
@PatrickHughes, por que eu removeria a antiga quando estiver recebendo tráfego e visitantes? Isso simplesmente não faz sentido. Além disso, há margem para aprimorá-lo; a questão é como decidir. Se sua resposta for "nunca", tudo bem.
ashes999
1

A principal questão a considerar aqui é o custo x retorno . O custo pode ser tangível (dinheiro) ou intangível (tempo, esforço, dor e sofrimento de um depurador / plataforma / ambiente horrível).

Portanto, tudo se resume a isso: você tira mais proveito do esforço extra do que o que faz?

Se você tem um jogo incrível, e com alguns ajustes, ele se tornará muito melhor e atrairá um público de maior grau (ou quantidade) - então, por todos os meios, vá em frente.

Se você não vai tirar muito proveito disso, por que está gastando tempo com isso? Vá trabalhar em outro jogo.

ashes999
fonte