Como criar um mecanismo matemático para que um jogo seja equilibrado?

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Por exemplo, em um jogo como Diablo, como eles decidiram quanto dano cada habilidade causa? É a quantidade de cliques que o jogador precisa fazer? Ou talvez a vida útil esperada de um jogador? Talvez calcule a probabilidade de o jogador morrer?

Andrey Rubshtein
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Respostas:

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Há algumas coisas a serem destacadas: o equilíbrio não é feito exclusivamente pelo programador e, na maioria dos casos, não deve realmente confiar (inteiramente) no programador, mas no designer. O que me leva ao aviso importante de que ele normalmente não depende do próprio algoritmo (a menos que precise de uma grande mudança), mas das variáveis ​​OF do algoritmo. Por exemplo, a equipe do Starcraft II tinha algo no editor que podia editar o equilíbrio exclusivamente através das várias entradas e testar manualmente as entradas reais do projeto (através do teste de brincadeira combinado com bom senso e decidir (como publicado anteriormente) o que é "divertido")

Em outras palavras, depende de você como o algoritmo real funciona inteiramente. Algumas pessoas irão basear-se em danos por segundo, o que significa que o projetista só precisa alterar a quantidade de dano que a unidade causará por segundo. E o algoritmo dirá talvez, "uma vez a cada segundo, cause danos" e receberá do DPS que o designer colocou nos arquivos por meio do editor.

Joshua Hedges
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Isso é chamado de "experiência". A Blizzard já fez jogos antes e aprendeu com a experiência. A heurística para classificar e aprimorar esse conhecimento é "É divertido?"

No caso da Blizzard, eles são conhecidos por iterar ao tentar encontrar diversão e equilíbrio, muito , e isso mostra que não há matemática secreta, mas apenas muito trabalho.

Uma pergunta melhor pode ser "depois que eu descobrir o que é divertido, como faço para criar a matemática e o código correspondentes para que todo o meu jogo seja divertido?"

Patrick Hughes
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Pelo seu comentário, parece que há uma matemática oculta. Apenas o caminho para isso é desconhecido. Como uma otimização cega.
Andrey Rubshtein
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Pior ainda, você pode criar testes com números escolhidos a dedo em vários intervalos e ajuste de curva, que pareceriam matemática oculta para alguém fora da caixa. É uma questão amplamente ampla e, portanto, apenas generalizações amplamente amplas podem ser discutidas. É como perguntar "em uma pintura como a de Van Gogh, como ele decidiu quanto de amarelo usar?"
Patrick Hughes
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Com muita iteração e playtesting.

Eu acho que é isso que torna interessante o trabalho de um designer de jogos. Você pode imaginar que equilibrar o jogo é uma grande parte do que um designer de jogos faz quando a codificação é iniciada.

Sempre achei os artigos de Sirlin muito esclarecedores sobre o tipo de trabalho que você tem que fazer. Ele trabalhava na Capcom como designer de jogos. Aqui estão alguns que você pode conferir e são muito bons:

Balanceamento de jogos multiplayer

Artigos Super Balance II Turbo (Como ele equilibrou o remake de Street Fighter II)

Lutador de quebra-cabeça de equilíbrio

Ele é muito bom em escolher outros jogos e descobrir como eles funcionam. Verifique o site dele.

krolth
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Existem inúmeros fatores a considerar. A pergunta é muito ampla IMO :)

É tudo relativo também ... dmg é apenas relativo a hp, etc. Dano ao longo do tempo (por exemplo, dano por segundo) é provavelmente um bom ponto de partida para avaliar o poder de uma arma. Divida o HP de um inimigo pelo dano para obter o tempo necessário para matá-lo ... e assim por diante. Só estou falando de fluxo de consciência ... vou parar.

Andrew Lundgren
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Bem, o primeiro passo é definir o que é "equilibrado". Quanto tempo deve durar um encontro, quanto "aflição" existe, quanta saúde um determinado NPC tira do jogador, esse tipo de coisa.

A partir daí, você pode escolher algumas equações que aproximam o que você deseja. A partir daí, é uma questão de teste e iteração. Algumas coisas não têm um corolário completo dos seus valores predefinidos (ou seja, quanto tempo um atordoamento vale X quantidade de dano, esse tipo de coisa) e você precisa fazer testes para descobrir qual é a proporção das coisas.

Alguém ligou para um artigo em uma pergunta semelhante aqui que entra nesse processo um pouco mais: http://www.eldergame.com/2010/11/how-to-balance-an-mmo-and-how-to-stop /

Tetrad
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Isso foi respondido, mas pensei em comentar o saldo do Diablo 3, especificamente, e como ele foi descrito por Jay Wilson e outros designers. O D3 funciona com uma grande "planilha de monstros". As linhas são monstros e as colunas são atributos de monstros ponderados em%. Portanto, 100% seria considerado médio. Vista parafraseada / muito simples:

Monster   | Health  | Damage  |   Exp
------------------------------------------
Monster_A   100%       100%      100%
Monster_B   80%        50%       65%
Boss_A      200%       120%      300%

Dessa forma, eles podem ajustar diferentes monstros na mesma escala relativa. Monstros menores que aparecem em embalagens têm menos vida e dano individual, mas outros monstros que aparecem sozinhos podem ter mais vida e dano (relativamente falando). Como outros declararam, há uma infinidade de testes de jogo envolvidos na iteração para obter os valores ponderados e básicos em um bom local em relação ao que os jogadores são capazes de fazer.

Os jogos do Diablo, em geral, usam muitas tabelas / pesos diferentes para tornar tudo facilmente escalável.

Eric P.
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Parece estranho, mas Rock, Paper, Scissors é uma versão condensada do que você está falando. Não preciso explicar as regras, mas há um claro equilíbrio entre os diferentes elementos.

Da mesma forma, à medida que a maioria dos jogos progride, há elementos para subir de nível à medida que o jogador aumenta sua habilidade. Os RPGs são mais notáveis ​​por isso: você tem um nível que aplica um multiplicador ao seu ataque, defesa, saúde etc.

Você pode tentar projetar as interações entre os números de antemão, mas é mais fácil adaptá-los manualmente para se adequar à jogabilidade que você deseja alcançar. Se você quiser algum tipo de "método", comece escolhendo um número realista e, se não estiver certo, reduza-o pela metade ou dobrá-lo. Se esse número também não estiver correto, escolha um número intermediário e repita. Eventualmente, você chegará a um ponto satisfatório.

Sullivan
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