(Aqui eu como minhas palavras no Meta sobre como postar perguntas do Unity no Unity Answers ... já que esse site é menos responsivo do que este.)
O Unity fornece o Oclusion Culling baseado em células (via Umbra, acredito). No entanto, um recurso mais recente compatível é o Portais de Oclusão.
A questão é: se a seleção por oclusão baseada em BSP já é um recurso do Unity, o que os portais adicionam e como?
PS. Esta pergunta não é "O que são portais?" - Estou ciente dos portais originais no estilo Quake BSP - e é em parte por isso que acho estranho o conceito de portal explícito no Unity, pois ele usa o BSP de qualquer maneira.
Respostas:
Tanto quanto eu entendo, o abate por portal é uma das muitas técnicas de abate.
Dito isso, podemos inferir que o Unity poderia pré-calcular conjuntos potencialmente visíveis (PVSs) de várias maneiras complementares: computando o que está dentro do frustum (seleção da visibilidade), subdividindo hierarquicamente o espaço e consultando-o (seleção tradicional da oclusão), dividindo o espaço em salas e descartando objetos que estão em uma sala desconectada da sala do espectador (parte da seleção do portal) etc.
Então, o que o abate de portais adicionaria ao abate de oclusão baseado em BSP?
Os PVSs podem ser determinados mais rapidamente.
Além disso, dizer que você pode abrir / fechar portais em tempo de execução significa que você recalculará seu PVS dinamicamente para que talvez possa determinar a visibilidade com mais precisão.
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Acredito que isso seja explicado em detalhes no artigo da Umbra 3 aqui .
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