Que habilidades uma equipe amadora de gamedev precisa? [fechadas]

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Na indústria, pessoas com várias habilidades e talentos trabalham juntas em equipe. Eles geralmente são especializados em seu campo.

No entanto, isso não é prático para uma equipe amadora. Todas as pessoas dessa equipe precisam de alguma habilidade em vários campos e as pessoas precisam usar muitos chapéus. Quais habilidades são cruciais para uma equipe amadora comum (sem levar em consideração nenhum detalhe específico do jogo)? Detalhe algumas tarefas que pessoas com essa habilidade seriam obrigadas a realizar. Que outras habilidades são úteis, mas não necessárias? Existe alguma habilidade que possa ser combinada mais facilmente (por exemplo, o designer do jogo pode fazer marketing com mais facilidade do que um artista?).

Uma boa resposta a essa pergunta pode ser usada para concluir uma equipe, com base na falta de habilidades ou no tempo disponível dos membros atuais, ou apenas para obter mais informações sobre a dinâmica de uma equipe amadora.

Nef
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Embora com votos negativos, gostaria de agradecer a todos que responderam até agora. Algumas considerações boas e úteis foram feitas!
Nef

Respostas:

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Ao falar no nível hobby, as pessoas realmente usam muitos chapéus. Mas as capacidades de cada tipo de membro realmente dependem inteiramente dos indivíduos. Pelo menos, sempre que eu olhei no passado. Não sou particularmente bem-sucedido, mas é isso que reuni.

Aqui está meu despejo cerebral de 5 horas da manhã sobre o assunto, no entanto. Você precisa das seguintes coisas (essas funções podem ser combinadas em alguns indivíduos. Eu as pluralizei, embora você possa ter apenas uma de cada função entre sua equipe):

  • Designers / pessoas de idéias. Uma pessoa que apresenta idéias e conceitos-chave que compõem o seu jogo.
    • Idealmente, este deve ser todo mundo da equipe, para que todos os jogadores do seu time continuem interessados, e cada um deve ter uma opinião sobre que tipo de jogo é feito à sua maneira.
    • Seja cuidadoso. Certifique-se de que as pessoas possam concordar com um conceito geral e fale até que a idéia faça sentido. Tente incluir todos os elementos aqui, pois uma ideia clara é extremamente importante para garantir que as tarefas ocorram conforme o planejado.
  • Artista.
    • Você pode esperar por isso (arte do espaço reservado ou rabiscos do programador), mas sua capacidade de fazer certos tipos de progresso pode ser severamente prejudicada sem a capacidade de criar os visuais pretendidos no jogo. Especialmente se você precisar desse tipo de feedback visual para se manter motivado. Além disso, a arte é definitivamente um grande ponto de marketing da maioria dos jogos, e bons visuais e capturas de tela atraentes atraem o público.
  • Músico / pessoa de áudio
    • Isso também pode ser esperado. É indiscutível que o áudio pode ser menos "importante", como é evidente por certos jogos que precedem o som, mas ainda tem um enorme impacto na sensação do jogo, especialmente na trilha sonora musical. Vale a pena encontrar um músico capaz.
  • Programadores / Scripters
    • Vital! Os eventos e a lógica do jogo precisam ser programados em um grau extremamente grande. Seja um controle de sistema de baixo nível ou um script escrito em uma ferramenta de criação de jogos, alguém precisa programar os cenários. Esse tédio é real e necessário. A falta de habilidade de programação o incomoda, pois você constantemente se vê limitado no que pode fazer com as ferramentas que pode gerenciar.
    • Ao mesmo tempo, possuir habilidades de programação abundantes pode ser uma maldição própria. De repente, existe um desejo de complicar demais tarefas simples e, pior ainda, elas podem perder tempo escrevendo mecanismos em vez de escrever jogos (falando de minhas próprias armadilhas).
    • Mesmo ferramentas como o Construct tecnicamente têm seu "programa". Se você faz isso explicitamente em um idioma ou em algum tipo de ferramenta que faz isso por você, você precisa controlar a execução e o fluxo do jogo. Este é um tédio que se espera da maioria, se não de todos os jogos.
    • Você precisa de equilíbrio. Apressar o código acaba em bugs e uma bagunça que não pode ser mantida. Por outro lado, os motores e sistemas de estabilidade lenta são úteis, mas, eventualmente, você precisa liberar alguma coisa.
    • Ferramentas pré-existentes estão disponíveis por um motivo, mas têm restrições. Você pode conseguir um caminho sem um programador de "sistemas", mas talvez não. Depende inteiramente da escala e do tipo do projeto. Quanto mais próximo estiver de um sistema existente, mais fácil será o tempo. Mas, para criar coisas mais "inovadoras", você pode encontrar soluções alternativas bregas e começar pelo menos remotamente do zero.
  • Matemáticos / Estatísticos
    • Se o seu jogo precisa de matemática, ou precisa de matemática e você ainda não percebe, precisa de alguém com conhecimento (ou pelo menos saber como usar a Internet) para consultar sobre problemas. Desde geometria e trigonometria, compactação de dados, balanceamento de distribuições de danos e curvas de nivelamento em RPGs, detecção de colisão, etc. Dependendo do que você acaba fazendo, é necessária matemática. Nem sempre, mas frequentemente. Lembre-se de que, quando encontrar um problema, não fique em pânico.
  • Escritoras
    • Dependendo do tipo de jogo, você pode precisar de um especialista em palavras competente para cativar seu público. Uma pessoa que é boa em reviravoltas na trama e em prosa inteligente, para usar em diálogos com roteiro, texto descritivo descritivo, apresentações e o que mais você precisar.
    • Um escritor para seus documentos de design (se houver) também pode ser bom. Esse estilo de redação deve ser muito mais explícito e técnico, conforme necessário, para evitar ambiguidades e problemas. Tudo isso depende embora. Nem toda equipe precisa disso, e às vezes você pode mergulhar nas partes de criação do jogo sem escrever um documento ou mesmo uma lista de tarefas. Apenas mantenha isso em mente. Essa pessoa provavelmente é um programador.

Lembre-se de que um membro de uma equipe amadora provavelmente ocupará a maioria dessas funções.

Como regra pessoal, acho que normalmente sou o programador e encontro assistência com artistas e músicos. Ocasionalmente, chamarei um segundo ou terceiro programador para ajudar a acelerar o fluxo. As coisas de escrita e design são tratadas por todos os membros da equipe. Pessoas matemáticas provavelmente também são do tipo programador. Mas cuidado, nem todo programador é tremendamente bom em matemática, alguns sabem o suficiente para sobreviver. A sobreposição nas funções de design é especialmente crítica, na minha opinião, para manter todos a bordo.

É melhor não depender das pessoas para fazer sua parte, ou depender apenas de pessoas confiáveis ​​(com quem você tem muita confiança), pois os projetos podem desmoronar devido a uma pessoa que não faz sua parte. Como aconteceu tantas vezes comigo. Isso significa que você pode querer aprender as coisas por conta própria - no entanto, isso leva a muito desperdício de tempo, que você não precisaria aprender se estivesse em uma equipe (e agora elas não podem ser feitas em paralelo). Seja cuidadoso.

Sua própria experiência é o único guia verdadeiro para esse tipo de coisa, e seus primeiros encontros com o desenvolvimento hobby provavelmente não renderão nada (é decepcionante, mas até onde eu sei, mas nunca desanime, ao aprender lições valiosas ao longo da linha).

Bem, espero que alguém ache isso interessante, eu posso acabar discordando de mim mesmo mais tarde, já que eu estava meio que parando no meio da escrita, mas continuei, mesmo que fossem cinco da manhã. Hora de dormir.

Exagero
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Obrigado, é uma boa visão geral e gostei da parte sobre confiabilidade. A conclusão é que qualquer pessoa pode precisar executar uma determinada tarefa em um ponto ou outro.
Nef
"Além disso, a arte é definitivamente um grande ponto de marketing da maioria dos jogos, uma vez que um bom visual atrai um." Você adormeceu? :-D
Ricket
Ops. Sim. Peço desculpas, estava adormecendo. D:
Overkill
Excelente post :) Fico feliz em dizer que depois de 13 anos eu posso competentemente cobrir todos esses papéis.
Rushyo 25/08/10
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Todas as tarefas que não são de desenvolvimento podem ser realizadas por qualquer pessoa. A equipe deve ser capaz de concluir o desenvolvimento. Marketing, licenciamento e assuntos jurídicos de direção da empresa são fáceis de entender. Muito mais fácil do que o desenvolvimento de jogos. Porém, isso leva tempo, então tente escolher alguém que terminará sua parte do desenvolvimento mais cedo para assumir esses papéis, e talvez alguém que não entre até mais tarde para assumir o papel de direção da empresa.

Os amadores precisam de recursos tanto quanto profissionais. No entanto, os entusiastas não precisam manter o código antigo. Essa é uma diferença crucial entre indústria e indie. A diferença se manifesta nas habilidades necessárias, mas apenas um pouco.

Como hobby, você provavelmente precisará adquirir um pacote gráfico como programador e descobrir como criar áudio também. Não há dor como não ter um trunfo para fazer algo testado. Além das habilidades de criação de ativos digitais que você deve ter, também precisa adquirir a sensação de quando desistir. Se algo está demorando mais do que o esperado, como hobby, você precisa encontrar outra coisa para continuar. Equipes pequenas significam menos chances de que todos os seus requisitos sejam atendidos e isso significa pesquisa e desenvolvimento de última hora antes que o jogo possa se unir. Preste atenção ao conselho daqueles que foram antes sobre o que não fazer e como fazer as coisas sem fazê-lo corretamente. Há tempo a ser desperdiçado fazendo as coisas direito, quando você pode fazê-las. Codificação não desleixada ou arte ruim,

Não há necessidade de desenhar um cenário grandioso se você apenas o vê através de uma janela suja, não é necessário codificar um modelo de física se um modelo gratuito for suficiente. Nós, na indústria, sabemos que é divertido fazer essas coisas, mas qualquer empresa que tenha atendido a sua equipe e deixado que eles tenham a cabeça gritou para o banqueiro quando o dinheiro acabou.

Richard Fabian
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Posso escrever sobre como trabalho, pois o que faço pode ser descrito como um jogo amador. Temos uma equipe para 4 pessoas: programador, empresário, artistas gráficos e músico. Os caras de música e gráficos são contratados para um trabalho específico e são pagos por hora / trabalho.

O design dos jogos vem dos profissionais de negócios (que também é um programador que já criou vários jogos anteriormente) principalmente, mas com muita participação do programador.

O programador faz a programação real com o cara de negócios, ajudando no teste. Quando o jogo está pronto, os executivos assumem a responsabilidade de enviá-lo aos fornecedores, tentam fazer acordos com o distribuidor / transportadoras. Quando novas plataformas são disponibilizadas, o programador garante que ele funcione corretamente e faça as modificações necessárias. Obviamente, também há correção de erros.

Trabalhamos no espaço móvel, por isso não está claro se o conceito funcionaria no PC / console devido ao tamanho dos jogos produzidos. Estamos no caminho de lançar 3-4 jogos por ano. Finalmente, o programador e o executivo dividiram as receitas.

ADB
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Essa pergunta é um pouco vaga, então eu posso apenas dar algumas respostas igualmente vagas.

a) Muitos chapéus. Não há como você ter papéis claramente separados. Algumas funções podem ser fáceis de atribuir a um e apenas um membro da equipe. Outros terão que ser compartilhados. Em nossa equipe de cinco pessoas (não somos amadores, mas somos uma equipe igualmente pequena), nunca conseguimos atribuir funções claramente porque ainda somos muito pequenos para isso.

b) Tudo se resume à preferência pessoal. Se você é um designer de jogos e mais do tipo social, pode gostar de marketing. Talvez seu designer de jogos ame o Twitter. Então ele / ela deve definitivamente assumir esse aspecto de relações públicas. Talvez ela seja boa em inglês - ela deveria escrever os textos de relações públicas. Encontrar motivação para algumas tarefas pode ser muito difícil em uma equipe amadora. Se você gosta do que faz, ficará mais facilmente motivado.

c) Mantenha-se ágil. Mesmo se você encontrar a equipe perfeita, existem várias funções que você precisará apenas em determinadas fases do projeto, por exemplo, um artista gráfico e um designer de áudio. Você pode contratá-los ou pedir a um amigo para fazê-lo, mas você também pode encontrar alguém em sua equipe que esteja em áudio e fazer com que ele misture sua trilha sonora e volte ao que ele fez antes.

d) Regras de comunicação persistentes. Use algo como basecamp e controle de versão para tudo. Dessa forma, as pessoas podem se reconectar facilmente aos threads que foram descartados meses atrás e manter suas informações atualizadas. Além disso, você pode rastrear decisões e ter tudo documentado. Isso é especialmente importante se você trabalha em uma equipe distribuída.

e) Todo projeto precisa de uma equipe diferente. Como você não conta em que jogo está trabalhando, não posso ser muito específico. Mas, com um pouco de planejamento e design, você provavelmente terminará com uma lista de funções do projeto de que precisará. Além disso, você precisará de alguém para atuar como administrador de sistemas (por exemplo, para servidores), pesquisar e manter o pipeline e as ferramentas de ativos, fazer o PR e, talvez, orçamentar.

PS: Prefiro usar "muitos chapéus", em vez de "muitas cabeças" ;-)

martinpi
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A capacidade de aprender bem as coisas em um prazo, a capacidade de manter uma visão clara do que será o fim, a capacidade de ficar sem dormir e trabalhar em um armário, e a capacidade de comemorar vitórias e aceitar derrotas como equipe , sem que nenhuma pessoa seja responsabilizada.


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