Escrevo jogos há cerca de 10 anos (do QBasic ao C # e tudo mais). Preciso começar a expandir minhas habilidades em diferentes áreas. Quais são outros tópicos surpreendentes que eu deveria ler?
Os tópicos esperados incluem os suspeitos do costume:
- Linguagem de programação de sua escolha
- Linguagem de script
- Fonte de controle
- Gerenciamento de projetos (ou Agile)
- API de gráficos
- Talvez alguma IA (descoberta de caminho A *?)
- Física (física de projéteis)
- Teste de unidade (teste automatizado)
Estou procurando por tópicos mais esotéricos ; coisas que você não espera saber, mas se você as conhece, elas fazem a diferença. Isso pode incluir coisas como:
- Habilidades artísticas (desenho, iluminação, coloração, layout etc.)
- Processamento de linguagem natural
- A física do som (ondas sonoras, efeito doppler, etc.)
Pessoalmente, acho que ter habilidades técnicas de arte (por exemplo, pode criar obras de arte decentes se você puder apenas ter idéias; ou, seguindo os tutoriais do Photoshop / GIMP) foi o mais benéfico para mim.
Esta não é uma pergunta aberta ; Estou procurando habilidades específicas que o ajudaram e você espera que continue a beneficiá-lo a curto e longo prazo.
Respostas:
Contar histórias - pessoas e críticos sempre dizem que a história é importante nos jogos. Muitas vezes, é adicionado como um adendo a uma lista de itens que seu jogo deve ter, mas é difícil implementar uma narrativa convincente em um jogo. As narrativas de jogos são colocadas no contexto da literatura ou do cinema com frequência, mas funcionam fundamentalmente de maneira diferente e há muita discussão interessante sobre como falar sobre a narrativa de jogos em seus próprios termos. Isso fica ainda mais abstrato para jogos que não usam 'personagens' ou são basicamente uma montagem de mecânica.
Dado tudo isso, a análise literária e cinematográfica pode ser útil para poder expressar a intenção.
Marketing - então você realmente terminou um jogo (haha, como se). O que agora? Ouvimos falar de Minecraft ou Angry Birds, mas o lado comercial de realmente promover e distribuir nosso jogo é, para muitos de nós, uma caixa preta gigante. XNA? Claro, coloque no XBLIG, mas o que mais pode ser feito para promovê-lo?
Psicologia - Especificamente, como aprendemos? Como você pode ensinar mecânica de jogo através do jogo para que as pessoas não fiquem totalmente perdidas pela sua obra esotérica sobre a manipulação do tempo?
Design Gráfico - Certamente todos sabemos que usar Papyrus ou Comic Sans é ruim, mas criar um sistema de menus ou interface do usuário bem projetado exige habilidade. Isso é apenas parcialmente um subconjunto de habilidades artísticas, não necessariamente um subconjunto completo - algumas pessoas podem ser bons designers sem conseguir desenhar bem.
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relatedness
,autonomy
ecompetence
Ter uma compreensão firme da mitologia mundial e da iconografia religiosa é sempre bom para o design de jogos. O HCI e outros fatores psicológicos são importantes em quase todos os lugares. Ser capaz de pensar como um engenheiro e desconstruir sistemas complexos em unidades menores é útil não apenas como programador, mas também ao tentar ver como outros jogos são construídos. Os desenvolvedores de jogos tendem a ser muito diversificados, de modo que quase qualquer campo de especialização pode ser usado para criar jogos melhores.
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Estou surpreso que ninguém tenha mencionado matemática ainda. Pela minha vida, não consigo entender como você pode ser um bom desenvolvedor de jogos sem ser bom em matemática.
Vi desenvolvedores de jogos presos a problemas de algoritmo ou otimização, ou simplesmente escrevendo código muito ruim ou com baixo desempenho, porque usavam convoluções sem saber o que era uma integral, ou não sabiam que uma convolução era separável se a classificação de sua matriz fosse uma, ou que uma composição de mapas lineares era linear, que a inclinação de uma curva estava relacionada à derivada de sua função, que interpolava usando em
3*t^3-2*t^2
vez det
garantir a continuidade da inclinação. Eu os vi somar 50 valoressin(x)
para aproximar uma área em vez de usar uma integral. Sex
deveria crescerA*x
em 10 segundos, eles o definiriamA/10*x
após 1 segundo em vez deexp(log(A)/10))*x
. Isso é apenas o que consigo pensar agora, mas provavelmente poderia criar dezenas de outros exemplos.Sério, aprenda matemática.
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História - Muitos jogos de sucesso se baseiam na história verdadeira ou nas adaptações dela. Algumas das séries Call of Duty e Assassin's Creed vêm à mente.
Bom senso - Sim, ter algo completamente que implementa ondas sonoras perfeitamente realistas que viajam pelo ar é bom e tudo mais, mas o usuário vai se esforçar para ver a diferença. Ah, e execute o jogo em um PC com menos de uma dúzia de GHz de energia do processador.
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Imersão Na verdade, um termo ainda está sendo definido e descoberto. O que nos torna imersos? Por que algumas pessoas ficam facilmente imersas enquanto outras nem sequer se encolhem ao jogar Dead Space 2 em uma sala escura com sons altos?
Só esse assunto me ajudou muito, pois envolve muitos aspectos psicológicos que são ótimos para se ter em mente ao projetar e desenvolver jogos.
O que no seu jogo realmente moverá seu jogador emocionalmente? Faça uso da imersão narrativa!
Como você pode fazer com que seu jogador fique na "bolha" de imersão? Faça uso de imersão tátil!
Confira estes links para obter informações mais interessantes sobre o assunto:
Artigo da Wikipedia
Oldie but goldie
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Economia
Os princípios aprendidos em economia são muito úteis em muitas partes do desenvolvimento de jogos. Também não estou falando apenas de dinheiro; os princípios econômicos se aplicam às decisões que os jogadores tomam sobre tudo, desde escolher ou não o pacote de saúde e escolher qual caminho seguir; assim, conhecer os princípios econômicos pode ajudar a tornar seus designs de jogos muito mais fortes.
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Usabilidade . Projetar uma interface do usuário boa e intuitiva é realmente bastante difícil , garantindo que todas as informações de que o jogador precisa sejam dispostas na tela, que não obstruam a ação ou consumam o espaço disponível na tela, que é óbvio quando precisa ser, mas não prejudica a cena principal, que as opções corretas estão expostas nos menus, etc. - isso não é nada fácil e leva muito tempo, testes e iterações para se acertar. As lições básicas de usabilidade podem ser obtidas em praticamente qualquer programa, e vale a pena investir tempo para acertar.
Entrada . Este é de vital importância e meio que se vincula à usabilidade. Os gráficos são as coisas sexy que as pessoas gostam de ver, o som fornece pistas e pistas importantes, mas a entrada é a interface principal do jogador com o jogo, portanto é melhor ter um código de entrada realmente bom. Conseguir um monte de fãs multijogador ultra-competitivos para testar seu motor na estrada pode ser bastante esclarecedor aqui, sem mencionar humildade. Você descobre rapidamente onde estão suas falhas, peculiaridades e falta de capacidade de resposta.
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