Estou interessado em sistemas que permitam aos jogadores desenvolver um plano de batalha ou estratégia de configuração para o grupo ou personagens antes de entrar na batalha. Durante a batalha, o jogador não pode digitar comandos ou pode optar por não.
Baseado em regras
Neste sistema, o jogador pode configurar uma lista de regras na forma de [Condição -> Ação] que são ordenadas por prioridade.
- Gambits em Final Fantasy XII
- Táticas em Dragon Age Origin & II
Respostas:
Ogre Battle (SNES) faz isso, com o jogador tendo a opção de lançar feitiços poderosos que são de quantidade limitada.
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Em Tales of Symphonia, Phantasia e eu acreditamos na maioria dos outros jogos de Tales, você controla um personagem principal e seus outros personagens são controlados por IA.
Se você não está familiarizado com os RPGs da Tales, as batalhas são realizadas em tempo real; portanto, a opção de ter outros personagens controlados pela IA torna as batalhas mais fáceis de gerenciar. No Symphonia, você pode configurá-los individualmente para "Auto", "Semi-Auto" e "Manual" nas configurações de batalha (que você também pode alterar durante a batalha).
É possível definir todos os caracteres para Automático e apenas ver o plano da IA. Ele tem uma sensação de RPG semi-estratégica se você ajustar periodicamente essas configurações para que a IA possa reagir defensivamente ou ofensivamente.
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Tom Clancy's Rainbow Six (1998)
Embora seja um caso um pouco isolado, o Rainbox Six de Tom Clancy é um atirador militar em primeira pessoa que se esforça para obter altos níveis de realismo como uma simulação de contraterrorismo. Se inclinado, um plano de batalha pode ser formado antes de embarcar em uma missão. Durante o briefing, você recebe um mapa no qual pode planejar rotas, identificar portas a serem violadas com cargas e flashbangs e completar objetivos da missão, como escoltar reféns. É possível concluir uma missão inteiramente com o suporte da IA. Fazer isso sem perder nenhum membro da sua equipe é um verdadeiro desafio.
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O PBM / PBEM Duel2 (anteriormente conhecido como Duelmasters) possui um sistema de combate 1v1 detalhado, onde todas as táticas são preparadas antes da batalha.
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Para batalhas não interativas levadas ao extremo, não posso deixar de mencionar o RobotWar original dos anos 70 e seus inúmeros sucessores, como o Robocode .
Eles não são RPGs, e você provavelmente não quer ir tão longe se quiser que seu jogo atraia um público mais amplo do que apenas os programadores mais exigentes, mas pelo menos eles mostram o que é possível.
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Progress Quest tem jogabilidade completamente automatizada :)
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