No meu RPG, eu tenho personagens que podem sair da festa. Um comportamento que eu testemunhei entre os testadores é algo que eu acho que muitos RPGs lidam, a saber, que os jogadores tiram os membros do grupo de todo o equipamento antes de deixarem o grupo. Por exemplo:
- Um testador removeu todo o equipamento de um acompanhante, conversou com eles e escolheu a opção de diálogo "Quero que você saia".
- Outro testador viu que um acompanhante foi removido da parte por meio de um evento com script e, em seguida, carregado em um salvamento anterior, retirou a engrenagem do companheiro e reproduziu novamente o evento com script.
Eu quero evitar esse comportamento porque ele encoraja meta-jogos / escória de economia e quebra a imersão. Se esse fosse um grupo real de aventureiros medievais, um dos membros do grupo não receberia ordens de tirar a roupa de baixo momentos antes de ser emboscado e capturado.
Eu não quero que o equipamento fique "preso" em um personagem para que ele nunca possa ser atualizado (uma vez joguei um RPG em que fiquei frustrado por meu companheiro ter uma armadura medíocre, mas eu não tinha permissão para trocá-lo por uma armadura superior Encontrei mais tarde).
Existe alguma maneira de eu conseguir o melhor dos dois mundos, permitindo que o equipamento dos personagens seja melhorado, enquanto evito (ou pelo menos limito o incentivo) os meta-jogos / save-scum e saques que estão prestes a sair?
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I once played an rpg where...
- Dado esse jogo ... você teria metagalhado o equipamento medíocre de volta ao "companheiro" se fosse capaz de atualizá-lo melhor ... e depois soube que ele estava "saindo"? Economizando esse equipamento melhor para o próximo companheiro ou recuperando alguns gil?Respostas:
Como Charanor e Philipp apontam em outros comentários e respostas, existe uma escola de pensamento em design de jogos (chamada "Love the Player" no meu estúdio) que diz se o jogador quer fazer algo que não interrompe o jogo para outros jogadores, erram do lado de deixá-los fazer isso. Os jogadores que vêem uma virada de sequestro chegando e se preparam estrategicamente para ela se sentem mais inteligentes do que impotentes, e você evita criar uma situação em que o equipamento ultra-raro único do jogador possa ser perdido para sempre sem recurso, sem a necessidade de recurso. para criar sistemas extras para se proteger contra isso. Essa é uma abordagem válida para esse problema de design.
Há outra escola de pensamento, articulada no artigo de Soren Johnson "Water Finds a crack", que diz que os jogadores são atraídos por escolhas que lhes proporcionam um benefício material nos jogos, mesmo em detrimento de seu próprio prazer. Os jogadores tendem a subestimar sua experiência subjetiva e o investimento de tempo em relação às coisas que eles podem quantificar em um jogo, como o valor do equipamento. Isso significa que alguns jogadores que normalmente deixam o equipamento ligado - por razões de imersão na interpretação de papéis ou apenas para evitar brincadeiras extras no menu - podem se sentir pressionados a jogar de maneira diferente, porque essa é a escolha "errada" de acordo com os números.
Se isso for uma preocupação para o seu público-alvo (valide isso pesquisando os testadores sobre suas impressões subjetivas - se eles estiverem envolvidos em um jogo, você consideraria "errado", mas gostando da mesma forma, talvez não seja um problema. para eles), há coisas que podemos fazer para lidar com essa dissonância.
As outras respostas fazem um ótimo trabalho cobrindo várias abordagens diferentes, então quero sugerir apenas mais uma: diminuir a diferença entre a realidade do jogador e a do personagem.
Por que não? Quais consequências levam os personagens a tomar decisões diferentes das dos jogadores nesse caso? E como podemos reintroduzir essas consequências na visão do jogador da situação? Alguns pensamentos:
Moralidade: pegar todas as coisas de seus aliados e deixá-las apodrecer é uma bela jogada de pau. Poderia ficar mal com a consciência ou o código moral de um personagem (sistema de alinhamento) ou afetar a probabilidade de outras pessoas confiarem neles (sistema de reputação) ou até mesmo pedir retribuição da parte prejudicada e de seus aliados (sistema de vingança)
Incerteza: os personagens não sabem quando a emboscada acontecerá, então não podem planejar. Tirar equipamentos úteis apenas da possibilidade de um personagem ser abduzido significa que sua utilidade e capacidade de sobrevivência nas lutas que antecederam esse evento são bastante reduzidas. Defina a cena do seqüestro para acontecer algumas vezes aleatoriamente em uma manopla de vários encontros sem nenhum ponto de salvamento no meio, e você coloca até um jogador com acesso a orientações em uma posição semelhante. Ainda é possível economizar, mas o aumento da dificuldade / tempo de investimento pode ajudar jogadores que realmente não estão lá para a hiper-otimização a resistir à tentação.
Pagamento futuro:Se eu deixar um companheiro com um bom equipamento, espero que ele sobreviva o tempo suficiente para me encontrar e me ajudar novamente. Ou para eles (ou parentes mais próximos) retribuírem minha generosidade de outras maneiras. Faça o equipamento que o personagem deixou com a matéria de alguma maneira - talvez você faça uma missão de vinheta curta como esse personagem enquanto ele estiver separado do grupo, então reduza-o antes que isso realmente dificulte o processo (apenas tome cuidado para não prender um apressado jogador em uma situação invencível se não puder voltar atrás / recarregar antes da divisão). Ou talvez você modele a chance de o personagem sobreviver, ou a prosperidade deles enquanto estiverem fora do grupo, com base na função do equipamento que restou. Um ajudante solto com bons equipamentos tem mais sucesso no desenvolvimento de suas habilidades e é de nível superior / tem equipamentos ainda melhores quando você os encontrar pela próxima vez,
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Existem várias restrições de design, cada uma das quais pode ser resolvida independentemente. Cabe a você decidir como resolver cada um, de uma maneira que faça sentido para o seu jogo.
A solução de qualidade de vida seria retirar automaticamente o equipamento do acompanhante.
Se a partida foi voluntária, isso pode ser explicado como o equipamento pertencente à parte, não ao acompanhante. Ou apenas uma linha de diálogo como "Pegue meu equipamento, não preciso mais dele".
Se a partida foi involuntária, reescreva o evento para explicar por que o companheiro não tinha equipamento - por exemplo, eles foram seqüestrados durante o sono.
A maioria dos RPGs não permite que os personagens fiquem nus; eles têm um conjunto padrão de roupas embaixo da armadura. Como alternativa, você pode mantê-los vestidos com roupas inúteis, camisolas ou similares, dependendo de como eles deixaram a festa.
Você tem algumas alternativas para isso:
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Esse comportamento é completamente compreensível. Afinal, ninguém quer perder um item insubstituível para sempre porque cometeu o erro de colocá-lo no personagem errado na hora errada.
Existem várias soluções em que eu poderia pensar:
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Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (nunca lançado fora do Japão) tem alguns mecanismos para impedir que as pessoas saquem os membros do seu partido.
Restrinja a negociação.
Os membros do grupo só podem trocar itens com seus amantes (e possivelmente irmãos). Fora isso, a única maneira de negociar é vender o item e pedir que alguém o compre de volta. Cada membro do partido tem sua própria bolsa e não é possível negociar dinheiro.
Os caracteres retornam.
Um dos personagens que sai da festa realmente retorna em um capítulo posterior. Quando ele o faz, ele fica isolado do grupo e precisa proteger um potencial novo membro do grupo dos inimigos. Ele também retorna com o mesmo nível, pontos de experiência e inventário de quando saiu. Saquear ele (ou não deixá-lo ganhar experiência) antes que ele saia dificulta sua sobrevivência até que a festa o alcance.
Os itens são herdados.
A genealogia da Guerra Santa é famosa por duas gerações. Existe um sistema de relacionamento, no qual personagens masculinos e femininos podem se apaixonar e se tornar amantes. Um dos benefícios desse sistema permite recrutar seus filhos depois que eles saem da festa. Os filhos herdam várias coisas de seus pais, incluindo inventário. A maioria das crianças começa em um local isolado da festa, portanto, herdar equipamentos adequados pode ser fundamental para sua sobrevivência (até serem recrutados).
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Como no giro do comentário de Chris à resposta de @ congusbongus: modele sua resposta nas organizações militares da vida real ou em outras organizações similares.
Militar, unidades policiais, equipamentos mercenários
Como militar - eu "possuo" meu uniforme. Meu vestido é azul. Minha jaqueta cammie e botas. O governo é dono do M16, lançador de granadas e armadura corporal.
Eu recebi treinamento em como usar um M16, granadas e trabalhei para ficar forte o suficiente para usá-lo nas situações do dia-a-dia ... quando eu sair, esse treinamento e força do núcleo serão meus ... O equipamento não é .
Se eu deixar as Forças Armadas e for para uma unidade Mercenária ... não chegaria com as armas que usei nas Forças Armadas. Eu chegava com minhas roupas e minhas habilidades - e a unidade de mercenários fornecia armas e treinamento adicional.
Pensando na história ... eu diria que um Cavaleiro Templário estaria no mesmo barco - as roupas, a força e as habilidades são dele. A armadura e a espada de placas pertencem à coroa.
Essa distinção pode ser levada ao seu jogo.
Crie o equipamento de modo que a "companhia" (IE: a equipe de jogadores) possua a armadura e as armas ... o "companheiro" (IE: Mercenaries treinados) traz roupas básicas (para que elas não fiquem nuas quando chegam / saem) , habilidades e força ...
Durante o curso da aventura, o companheiro é pago, fica mais forte e melhora ... mas as melhorias da engrenagem são fornecidas pela "Empresa" - e, como tal, fica quando o companheiro sai.
Nesse ponto, não é mais uma questão de saber o que pertence a quem. Há precedência e expectativas no "mundo real".
A "organização" possui o equipamento e o "indivíduo" fica mais forte / mais inteligente / melhor
O mesmo pode ser aplicado a cientistas que usam microscópios da empresa, médicos que usam estetoscópio de hospitais e chefs que usam facas da empresa.
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Em vez de oferecer ao jogador uma gestão completa do estoque, faça do compartilhamento de equipamentos um sistema de negociação baseado em boa vontade. Você fornece itens ao companheiro, o que aumenta seu ágio com base no quão bom é o item, e você solicita itens ao companheiro e você perde o ágio com base no quão bom ele é.
O NPC apenas equipará qualquer equipamento que achar melhor das coisas que possui e poderá devolvê-lo se não conseguir carregar todo o equipamento que possui. Pode até trocar de equipamento dinamicamente com base nos desafios que enfrenta, o que pode até ensinar ao jogador uma coisa ou duas sobre o mundo.
Quando o NPC sair, abra uma caixa de diálogo para negociar com eles uma última vez. Depois, você pode gastar qualquer boa vontade que ainda tenha com eles para recuperar itens bons e eles saem com o resto. Você pode até permitir uma troca de marchas quando eles são sequestrados (talvez, se isso interrompe a imersão demais ou estraga a surpresa, você pode fazê-lo em um flashback após o término do evento. "Mais cedo naquela manhã: 'Hm, eu tem um mau pressentimento sobre hoje. Deseja fazer uma verificação de engrenagem? Devemos fazer uma, apenas para ter certeza. '")
Claro, você também pode ganhar boa vontade por fazer coisas que fazem o NPC feliz e perdê-lo se você fizer coisas para perturbá-lo. Isso significa que, se você tratar bem o NPC, eles terão todo o prazer em fornecer todas as suas coisas quando forem embora, e se você os tratar como lixo, todo o equipamento será bloqueado quando eles forem embora. Isso também pode aumentar a imersão, levando os jogadores a considerar suas ações em termos de seus companheiros.
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Se for uma situação em que o personagem realmente tenha tempo de trocar de roupa antes de sair, devolva automaticamente o equipamento ! Os personagens podem tão facilmente exigir o retorno de seus equipamentos quanto o jogador.
No entanto, o personagem provavelmente não gostaria de sair nu. Por uma questão de realismo, peça que recuperem o equipamento com o qual se juntaram à parte (desde que ainda o desejem). Se alguém o estiver usando, será necessário devolvê-lo.
Os cenários de emboscada são um pouco diferentes. Se um personagem é subitamente arrastado, não há tempo para trocar de roupa ... mas você pode aliviar a pressão para salvar, deixando imediatamente claro no diálogo que você estará recuperando o equipamento . (E seja rápido em devolver o equipamento ao jogador - mesmo que o personagem permaneça sequestrado pelo resto do enredo, o jogador poderá encontrar o equipamento descartado do personagem no final de uma breve e mal sucedida tentativa de resgate.)
Eu vi a mecânica do jogo "devolver automaticamente a engrenagem" recentemente no jogo "Fim do Mundo". Eles não se divertiram com isso - o jogo daria todo o equipamento do personagem imediatamente, independentemente do motivo pelo qual o personagem foi embora -, mas funcionou bem o suficiente para impedir que o jogo se espalhasse.
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Você pode fazer com que os NPCs valorizem seus próprios itens, ter limites sobre o que eles estão dispostos a desistir (e o estado em que os está deixando - você aceitou o que eles precisam para sobreviver sem você?) E / ou acompanhou do que eles deram aos jogadores e peça por isso (ou alguma compensação justa) quando eles se afastarem dos jogadores.
Eu recomendo tê-lo com base em seu valor / apego a itens diferentes, e talvez também o que mais eles ganharam ou perderam e seus sentimentos pelo jogador, para que a reação deles não seja irracional ( "como você ousa não me dar" volte essa corda! " ), mas também há um limite razoável para quanto os jogadores podem tirar deles.
É o tipo de coisa que interessará a alguns jogadores e acabará estudando como o sistema funciona e publicando sobre ele. (Então, eu acrescentaria um pouco de aleatoriedade, para que não seja algo que os jogadores possam calcular com precisão ridícula.) Mas se você fizer um bom trabalho, poderá ganhar um grande respeito.
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Eu expandiria um ponto na resposta do @congusbongus , a saber, o ponto "engrenagem como atualizações permanentes". Uma maneira de fazer isso seria como uma interação no mundo, e não como uma mecânica de jogo pura. Faça com que o companheiro não esteja disposto a simplesmente desistir de certos tipos de equipamento, mas esteja disposto a trocá-los:
Você pode ter certos valores / mínimos mínimos para cada personagem, provavelmente iguais à engrenagem inicial:
Alguns equipamentos ainda devem ser "removíveis" (provavelmente consumíveis), potencialmente com um limite numérico ou similar:
Isso poderia ser expandido, se desejado, para coisas como alguns companheiros que valorizam armas sobre armaduras, alguns pergaminhos de estocagem etc., para dar a eles um toque individual de personalidade.
Dessa forma, o jogador ainda pode otimizar um pouco se achar que deseja (por exemplo, se o prazer é o Desafio e se gosta de estar o mais preparado possível), mas o ganho não é grande o suficiente para fazer com que os caçadores de Fantasia sintam que estão perdendo comportando-se realisticamente.
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Em vez de equipar os companheiros com "equipamento de festa" como se eles fossem uma parte permanente do seu grupo, por que não fazer a distinção de que eles estão fora do grupo principal e que o grupo opte por dar ou emprestar equipamento a eles. Isso permite que eles joguem fora itens de pouco valor para os companheiros, se quiserem, ou lhes dê itens poderosos pelo tempo que permanecerem na festa.
Então, em vez de ter que antecipar a saída de um personagem ou recarregar um save para lidar com uma divisão iminente de partes, faça com que o personagem devolva quaisquer itens emprestados antes de partirem.
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Talvez você possa lhes dar algo com base no equipamento que o personagem deixou. Eu sempre mostro o comportamento que você acabou de descrever, nunca permito que um personagem saia com o meu melhor equipamento, especialmente se esse equipamento for difícil de conseguir; caso contrário, eu me sentiria enganado com o jogo e poderia até parar de jogar. Mas talvez, se houver algum tipo de recompensa por deixar o personagem acompanhar seus equipamentos, os jogadores possam permitir que isso aconteça. Apesar de sinalizar para os jogadores pode quebrar ainda mais a imersão.
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