Estou desenvolvendo e lançando um jogo para iOS e descobri que ele não roda em um iPhone 3G (nem pergunte sobre um 2G) por vários motivos. Principalmente, o número de sprites e sons necessários para cada nível continuamente causa falhas de memória baixa. Eu já o reduzi ao mínimo e estrategicamente carregue / descarregue recursos, conforme necessário, mas alguns itens precisam ser armazenados em cache para que possam ser ativados rapidamente. Meu último recurso (que estou tentando evitar) é criar versões de qualidade inferior de todo o áudio. Os gráficos já estão compactados em folhas de sprite.
O jogo roda maravilhosamente em um iPhone 4 e iPad e até funciona bem em um 3GS. Devo me preocupar com o suporte a dispositivos mais antigos?
Respostas:
Acredito que a maioria dos desenvolvedores continuará suportando o 3G (e a especificação similar iPod Touch de segunda geração) até o iOS5 ser lançado, no qual se espera que a Apple abandone o suporte a eles.
Se você realmente não consegue rodar o seu jogo em 3G e pode não vender para os proprietários de 3G, é com você. Eu esperaria receber uma série de críticas de uma estrela dos inevitáveis idiotas que ainda a compram, mesmo que a descrição diga que não é compatível com o dispositivo.
Há uma vantagem em não oferecer suporte a dispositivos anteriores ao 3GS: você pode usar o OpenGL ES 2 sem precisar fornecer um caminho de renderização de fallback do ES 1.1.
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Eu recomendo incluir uma ferramenta de análise como Flurry no seu aplicativo para que você possa obter dados concretos após o lançamento. (A Apple não está aplicando sua proibição no Flurry por enquanto).
No meu jogo, atualmente 25% das minhas sessões são no 3G, então eu nem pensaria em abandoná-lo agora. Eu recomendo apoiá-lo. Existem muitos truques de desempenho para que seu aplicativo funcione mais rapidamente. Portanto, continue aprimorando-o.
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Você realmente não pode suportar o 3G sem remover o suporte para o toque de segunda geração (tornando o aplicativo executado apenas em dispositivos compatíveis com armv7, por exemplo). A partir das análises de um jogo que lançamos recentemente, esses usuários são uma minoria, mas ainda uma porcentagem decente de nossos usuários.
A resposta para sua pergunta, como tantas outras, vai voltar à economia de sua situação particular. Você está perdendo sua vantagem competitiva ao reduzir os recursos de design ou arte do jogo para trabalhar no 3G? As vendas adicionais esperadas compensarão o dinheiro investido nessas despesas? Se você pode responder a essas perguntas, a resposta é óbvia.
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Existem dispositivos mais antigos e dispositivos mais antigos.
Algo como o iPhone 1G, talvez até o 2G, obviamente não é capaz de fazer o que é o 4G. Existem poucos usuários e você está perdendo apenas uma quantidade muito pequena de usuários.
No entanto, o iPhone 4 não sai há mais de alguns meses. Há as poucas pessoas obcecadas por telefone, 'omg, é novo e melhor', e os nerds que atualizam sempre, como disse Nate Bross. Ainda estou rodando em um iPod Touch de terceira geração (não exatamente um iPhone, mas perto o suficiente com um sinal wifi). Conheço algumas pessoas que ainda têm modelos 2G.
Você precisa escolher entre tentar reduzir ainda mais o uso da memória e perder a proporção significativa de usuários que não atualizam.
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Decepcionantemente, a Apple começou a depreciar o 3G (não o 3GS) ao não oferecer suporte ao Game Center.
Ainda existem muitos desses dispositivos por aí. Realmente, se você está construindo jogos principalmente para os dispositivos iD de baixa definição, também pode oferecer suporte aos iPhones e iPod Touch mais antigos.
Se você está criando um jogo para os dispositivos de alta definição 'hi-def' e portando-o para o 3GS, pode ser mais razoável abandonar o suporte para o 3G por motivos de desempenho?
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