Qual a viabilidade do ogre3d para um projeto comercial? [fechadas]

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Bem, eu realmente não tenho mais o que acrescentar à pergunta, já que eu realmente não sei o que os concorrentes têm que o OGRE não tem.

Claro que estou falando de qualidade de renderização de jogos aqui, eu realmente não acho que sobrem coisas muito complicadas de programação, talvez AI ...

Como o Torchlight é o melhor jogo feito com OGRE (eu acho), ainda é uma boa solução para jogos futuros, quaisquer que sejam as tecnologias de gráficos 3D?

O que impede o OGRE3D de não ser o melhor mecanismo? (consoles excluídos, pois usavam alguma biblioteca gráfica específica, exceto o xbox360 talvez ...)

jokoon
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O que eles mudaram? A estrutura do motor?
jokoon 28/09/10
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Para o Torchlight, apenas muito pouco foi alterado. Veja aqui: ogre3d.org/forums/…
haffax

Respostas:

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Se o Ogre3d é o melhor ou o mais viável, depende inteiramente do tipo de jogo. Na indústria, o que costuma acontecer é que você use algo como Ogre3d (ou IdTech, ou Source ou Unreal) como ponto de partida e desenvolva a partir daí, dependendo de suas necessidades e exigências.

Por exemplo, compare um jogo como GTA IV e Modern Warfare 2. Os requisitos de renderização são completamente diferentes.

O GTA IV possui um ciclo dia-noite, um sistema climático, veículos em movimento rápido, toneladas de fontes de luz de carros a lâmpadas de rua, muitos atores animados na tela e é um mundo aberto enorme. O GTA IV roda em torno de 30hz e a jogabilidade é tal que algum atraso de entrada é tolerável.

O MW2 é um fps com poucos veículos, muitas explosões e efeitos de tela, relativamente poucos atores na tela, texturas que sua câmera pode enfrentar e um caminho previsível em um mundo bem pequeno. O MW2 roda a 60Hz e o atraso de entrada afeta severamente a jogabilidade.

É impossível criar um mecanismo de renderização ideal para os dois tipos de jogos.

Ogre3d pode ser um bom ponto de partida para o que você está tentando fazer, mas como Ranieri disse, não tenha medo de sujar as mãos.

Andrew Wang
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Você precisa definir o que quer dizer com melhor mecanismo. Ogre3D é estritamente um mecanismo de renderização. Esse ponto, por si só, assusta muitos dos desenvolvedores de jogos.

O Ogre3D não possui colisão, física, redes, som, scripts etc. O Ogre3d é apenas a parte gráfica de um mecanismo de jogo.

O Ogre permite uma fácil integração com coisas como Nvidia Physx ou Havok, etc., mas ainda cabe aos desenvolvedores integrar os produtos.

Outra desvantagem do uso do Ogre é quando você olha para mecanismos de jogos totalmente integrados, Unity, Unreal, etc.

É muito mais trabalho inicial projetar algo assim em cima de tudo o que você precisará integrar para ter um mecanismo de jogo utilizável para criar algo.

O Ogre funciona bem quando o desenvolvedor deseja poder personalizar totalmente como deseja o mecanismo de jogo. Quais componentes eles terão, quais bibliotecas usarão etc. Essa foi a principal idéia por que o Ogre é e sempre será um mecanismo de renderização.

David Young
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Todos esses recursos dependem do que o jogo está planejado, é claro que o som e a colisão são necessários, mas mesmo para um jogo que exige muita coisa, o OGRE faz uma grande parte do trabalho: os gráficos não são a maior carga de trabalho para um desenvolvedor? isso é o que eu quis dizer ...
jokoon
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Não pense que os gráficos são a parte mais difícil do desenvolvimento de jogos. Ao mesmo tempo, agora a parte mais difícil é reunir todos os aspectos (gráficos, som, redes, pgysics, etc.) de uma maneira elegante e agradável que torna seu jogo estável e divertido.
Nate
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Como foi mencionado, o OGRE é apenas um mecanismo de renderização. No entanto, existem sistemas como o Python-OGRE, que incluem outras bibliotecas e wrappers necessários para um mecanismo de jogo real, é claro, usando o OGRE como mecanismo de renderização.


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