Você tem três opções principais:
Opção 1: (Mais robusta, mas mais intensiva da CPU)
Em tempo real, calcule as áreas dos cantos amplas o suficiente para o NPC se esconder e que não sejam expostas ao jogador. Escolha o mais próximo para o jogador se esconder.
Isso funcionará em qualquer nível agradável e em níveis com geometria que muda durante o jogo. Mas levará mais tempo para trabalhar de forma consistente e usará a maioria dos recursos da CPU durante o jogo.
Opção 2: (Economize tempo do designer de nível, acerto mínimo em tempo real)
Crie uma ferramenta offline que faça o teste de canto e coloque nós no seu nível para todas as possíveis áreas de cobertura. Os LDs podem então ajustar esses nós ou remover aqueles que não são apropriados.
Durante o jogo, encontre o nó válido mais próximo.
Isso é bom, pois o seu roteamento de localização de esquina não precisa ser 100% preciso, pois os LDs podem detectar alguns nós ruins aqui e ali. Não é possível responder às alterações na geometria, a menos que você comece a ficar esperto ao anexá-las a objetos ou ativá-las / desativá-las.
Opção 3: (Força Bruta, acerto mínimo em tempo real)
Faça com que os LDs coloquem manualmente todos os nós de cobertura e escolha o nó válido mais próximo durante o jogo.
Se você tiver muitos níveis ou grandes níveis, espere que os LDs se queixem.