Qual é o ângulo de perspectiva da maioria dos jogos isométricos 2.5D [fechado]

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Examinei vários jogos bastante populares para determinar qual ângulo de perspectiva eles estão usando. Para o efeito, criei uma grade que é visualizada isométrica de 45 e 60 graus e a coloquei em uma captura de tela (do Diablo II neste caso). Nenhuma dessas grades se encaixa na perspectiva do jogo. Então, tentei encontrar o ângulo que melhor se ajusta à perspectiva e está perto de 53,5 graus. No entanto, esse número parece vir do nada e acredito que há uma forte lógica por trás do número que define o ângulo de perspectiva. Tentei 9/16 * 90 graus e 3/4 * 90 graus (vindo de proporções de resolução de tela 16: 9 e 4: 3), mas nenhuma das minhas suposições parece estar correta. Aqui estão as capturas de tela do que quero dizer:

60 graus insira a descrição da imagem aqui

45 graus insira a descrição da imagem aqui

Algo entre os dois - 53,5 graus - bem próximo do número real insira a descrição da imagem aqui

Eu realmente preciso saber quais são os graus reais e de onde eles derivam. Qualquer ajuda é muito apreciada! Obrigado!

Martin Asenov
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4
Tradicionalmente, o ângulo teria sido um efeito colateral da escolha de um tamanho de pixel para os ladrilhos, e não o contrário. É por isso que o bit na resposta de Sam sobre valores inteiros é importante. As peças originais do Diablo parecem ter aproximadamente 56x42, o que se ajustaria à proporção 5x4.
Kylotan
Diablo II, é um mau exemplo. Eles usam uma espécie de perspectiva hack. Se você olhar atentamente, os ladrilhos na parte inferior ficam maiores, em seguida, os ladrilhos na parte traseira imitam a perspectiva de um conjunto de ladrilhos ortogonais. Hoje em dia, podemos simplesmente imitar isso configurando os ladrilhos da mesma maneira que sempre fazemos, mas renderizando-os usando uma câmera em perspectiva.
Madmenyo
Como o @Madmenyo escreveu, Diablo II é um mau exemplo. O ângulo na maioria dos jogos isométricos 2.5D é 26.565 graus e é derivado de maneira simples, colocando 2 pixels horizontalmente para cada 1 pixel verticalmente para criar um bloco atan(.5) = 26.5650512 deg. Você pode ler mais sobre isso aqui: en.wikipedia.org/wiki/…
AsGoodAsItGets

Respostas:

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Acredito que sua intuição estava correta, mas não sua fórmula.

atan(4 / 3) = 53.1301024 degrees

Essa proporção pode ser útil porque forma um triângulo pitagórico , o que significa que o comprimento da diagonal é um valor inteiro exato.

pitagórico

sam hocevar
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9

O ângulo da câmera usado pela maioria dos jogos "isométricos" é na verdade de 30 graus (uma visão isométrica real em que os eixos x, ye z têm o mesmo comprimento é 35,264 graus). O motivo desse ângulo é que a largura do ladrilho acaba tendo o dobro da sua altura. Dessa forma, você pode obter uma proporção uniforme de 2: 1 ao desenhar as diagonais, para que os ladrilhos se alinhem perfeitamente, sem espaços.

ccxvii
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