Quais ângulos e as proporções lado longo / lado curto proporcionam os hexágonos isométricos mais esteticamente agradáveis e graficamente regulares (esmagados e com o lado liso para cima), que também resolvem tamanhos de pixel inteiros para vários tamanhos quando renderizados?
game-design
graphics
tiles
isometric
hexagonal-grid
Williham Totland
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Respostas:
Desde que você apresenta o hexmap através de uma vista isométrica que muda tudo.
Aqui está a versão tradicional com hexágonos horizontais que são efetivamente compactados no eixo vertical para criar uma aparência pseudo-isométrica.
Isso adota uma abordagem diferente com os hexágonos que são rotacionados para não apresentar linhas verticais ou horizontais.
Qualquer um dos estilos pode funcionar, depende apenas do que você deseja fazer, a direção principal dos jogadores se moverá pelo mundo e o quanto você deseja evitar zigue-zague.
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Por "lado plano para cima", suponho que você queira dizer "lado plano horizontal" (como "para cima" pode significar que a própria borda aponta para cima ou "fica voltada para cima", ou seja, seus pontos normais para cima).
Eu experimentei as duas orientações para um jogo que desenvolvi na faculdade. Pessoalmente, achei os hexágonos "do lado plano vertical" mais agradáveis aos olhos. Eu certamente poderia estar em minoria aqui, mas acredito que a Civilização V use a mesma orientação, então definitivamente não estou sozinha. Se você não está decidido a usar uma orientação sobre a outra, sugiro que experimente as duas. Como a maioria dos recursos on - line que encontrei em relação às grades hexagonais usa a orientação "lado plano horizontal", muitas equações que você encontra podem exigir ajustes; este site deve ajudar.
Criei meu projeto com uma estrutura de interface do usuário independente de resolução que executava o snap do pixel do dispositivo automaticamente, para não gastar muito tempo ajustando os ângulos e proporções. Acredito que cada um dos meus hexágonos tinha uma caixa delimitadora de 96 pixels independentes de dispositivo ao quadrado (96 pixels de dispositivo em uma tela padrão de 96dpi com escala = 1,0). Você deve conseguir derivar o restante da captura de tela :).
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Estes são para o lado plano horizontal. A terminologia que estou usando é dos pensamentos de Amit na página de grades, com o idioma adicional de "comprimento estreito do lado" que significa o comprimento dos lados não horizontais esmagados.
http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/grids/hex-grid-metrics-labeled.png
equilátero (projeção em 0 graus):
"altura" = L√3
"largura larga" = L
"largura estreita" = L√3
comprimento do lado estreito = L
45 projeção em graus:
"altura" = L
"largura ampla" = L
"estreita width "= 2 * √ (3/8) L
comprimento do lado estreito = √ (2) L
projeção em 60 graus:
" height "= (3/2) L
" largura larga "= L
" largura estreita "= 2 * √ ( 3/4) L
comprimento estreito do lado = √ (13/16) L Calculei-
os manualmente, portanto verifique meu trabalho.
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