Estou criando um jogo que requer um volume de conteúdo artístico que não é prático para ser criado por uma única pessoa, por isso solicitei a ajuda de outros artistas.
O problema é que cada artista tem seu próprio estilo, e misturar o conteúdo produzido por todos os artistas resulta em uma experiência muito inconsistente. Isso vale tanto para conteúdo gráfico quanto musical.
Tentei fazer com que cada artista trabalhasse em partes completamente diferentes do conteúdo, como ter um artista de segundo plano, um artista de sprite e um designer gráfico, mas isso claramente não aumenta à medida que o volume da arte aumenta ou quando as circunstâncias exigem que eu substitua um artista e não é trivial com conteúdo como música.
Como posso trabalhar com uma quantidade arbitrária de artistas e ainda manter a consistência artística em todo o jogo?
Adendo : As respostas atuais mencionam a criação de uma especificação de arte, mas, embora útil, e provavelmente até necessária, simplesmente não é suficiente.
Em termos de programação, "fazer uma especificação técnica" é semelhante a "fazer uma especificação técnica", o que é definitivamente uma coisa boa, mas uma especificação por si só não faz nada para melhorar a qualidade geral do código.
O mesmo vale para ter um diretor de arte. Em termos de programação, "obter um programador líder" não é uma resposta muito útil para "como melhoro a qualidade do código na minha equipe?", Mesmo que seja uma coisa muito boa.
Estou procurando respostas detalhadas específicas sobre como resolver problemas comuns específicos no campo da consistência artística. Por exemplo:
- Ao fazer o lineart, desenhe-os com ferramentas de vetor em vez de à mão livre, com parâmetros de pincel predeterminados para que todos tenham suas linhas semelhantes.
- Algumas pessoas usam a ferramenta de gradação, enquanto outras usam ferramentas de desfoque, e os resultados são muito diferentes, portanto, certifique-se de que todos usem a mesma técnica para gradações.
- Para a música, uma vez que a progressão da percussão e dos acordes é definida, não importa quem termina a música, portanto, verifique se a progressão da percussão e dos acordes de toda a música é escrita pela mesma pessoa.
Acabei de inventar isso, então não sei se eles funcionariam. Eu estou fazendo esta pergunta para que as pessoas que fazem saber o que funciona pode me dar dicas específicas sobre como melhorar a consistência artística.
No meu caso particular , eu não estou tendo um problema ainda , mas eu preciso de um volume relativamente grande de música para o projeto que estou planejando. Eu tenho dois músicos que querem ajudar, mas seus estilos (e nível de habilidade) são bem diferentes. Se eu permitir que ambos façam a música da maneira que quiserem, terei um resultado bastante inconsistente e quero evitar isso antes que eles comecem a escrever a música.
Além disso, vou precisar de muitos desenhos de personagens e tenho dois artistas que querem ajudar (além de mim), mas nossos estilos de desenho são muito diferentes. Em particular, é assim que cada artista desenha o mesmo personagem:
Observe como, apesar de todos estarmos desenhando o mesmo personagem, com a mesma paleta, os resultados são totalmente diferentes, e dizer a todos "todos vocês têm que desenhar no estilo do artista B" provavelmente não será muito eficaz.
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Respostas:
Você precisa de um líder de arte e documentação adequada do estilo artístico. Existem coisas como paletas para determinar, além de vários exemplos de conceitos, muitas terminologias artísticas que definem claramente as coisas para os artistas de uma maneira que a terminologia tecnológica esclarece as coisas para os desenvolvedores. Um bom líder de arte pode definir tudo isso e criar um estilo de arte consistente e comunicar tudo isso corretamente aos artistas.
O líder de arte também pode ser seu elemento "humano" que simplesmente rejeita a arte que não atende aos critérios e explica adequadamente o que está errado e como corrigi-lo, em vez de apenas dizer "não é bom" ou "reforçar os gráficos no nível 3." Idealmente, isso não aconteceria com frequência, mas os humanos são humanos, e no final do dia você precisa de alguém para organizar outras pessoas e empurrar as coisas para a forma correta, em vez de fazer com que tudo se encaixe magicamente.
Como em todas as equipes grandes, o truque é encontrar pessoas carismáticas e experientes para liderar. Há pouco que um programador ou produtor possa fazer para resolver qualquer problema artístico, além de conversar com o líder da arte sobre o assunto.
Eu próprio não sou um artista e não posso dar conselhos sobre como um líder de arte faz bem o seu trabalho. Só sei que, como conselho a outro não artista que está tentando produzir um jogo, a resposta é delegar a uma boa liderança artística.
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A pergunta " Como posso trabalhar com uma quantidade arbitrária de artistas, mantendo a consistência artística durante todo o jogo? " Não pode ser resolvida com uma resposta única - depende de seu projeto específico. Se você editar sua pergunta e fornecer mais detalhes sobre seu problema específico, talvez possamos ajudar com seu problema de escala e arbitragem.
No entanto, sua pergunta é muito boa - mas parece que a cauda está abanando o cachorro. Você não deve gerenciar seu projeto de acordo com as várias técnicas artísticas que sua equipe possui - eles devem gerenciar suas próprias técnicas para se ajustarem ao seu projeto. Se não estiverem, sinceramente questiono o valor da sua equipe de arte. Se você se encontra com uma equipe artística que não pode trabalhar em conjunto para alcançar os mesmos estilos usando as mesmas técnicas - então você tem um problema com sua equipe de arte. Isso reforça a necessidade de verificar as técnicas e habilidades de seus artistas antes de assumi-las.
Embora eu não tenha experiência como diretor de arte, tenho experiência em trabalhar na indústria de jogos e posso dizer que as equipes de arte com as quais trabalhei foram muito bem estruturadas. Em termos de hierarquia artística, começou com artistas juniores encarregados das tarefas artísticas mais pequenas e menos visíveis. Os artistas seniores seriam então responsáveis por acessórios, armas, personagens, etc. (e geralmente se concentrariam apenas em seu campo especializado, por exemplo, um modelador de personagens). Acima deles, tínhamos pistas para cada campo; por exemplo, um artista de ambiente principal, artista de personagem principal etc. etc - então o dinheiro parou no diretor de arte. Esse é um exemplo da estrutura artística com a qual tive experiência.
De qualquer forma, acredito que esses cinco pontos ajudarão você a encontrar sua resposta:
1) Arte conceitual - Ter uma equipe de artistas gráficos sem nenhuma arte conceitual na qual basear seu trabalho é uma receita para o desastre. Cada artista terá sua própria impressão de como o jogo deve ser apresentado e o resultado final será uma bagunça terrível. É absolutamente vital ter uma equipe de arte conceitual (por menor que seja), que ajudará a manter a consistência em todo o projeto.
2) Documentação interna - algo que os artistas podem se referir a perguntas como " Que tipo de motores de locomoção são usados pelos veículos nesse universo de jogos? " - não adianta ter um artista fabricando um veículo que é um motor de combustão e outro artista faça um veículo que use algum tipo de dispositivo de alta tecnologia. A documentação é vital para a consistência. Além disso, neste tópico - tente não ter artistas sobrepondo diferentes áreas da arte. Por exemplo, se você é o líder da arte - tente manter artistas individuais presos a um aspecto da arte sem balançá-los demais. As poucas pessoas que trabalham em uma área específica da arte, menos inconsistência haverá.
3) Diretor de Arte - Alguém que toma as decisões finais sobre tópicos relacionados à arte e pode garantir que tudo seja mantido coerente e consistente. Como os artistas podem colidir com seus ideais, estilos e técnicas - é de extrema importância ter um lugar para fazer a chamada final.
4) 'Paletas' - um nível minúsculo, cena ou apenas uma coleção de acessórios que servem como um 'exemplo' para sua equipe de arte. Idealmente, isso deve ser construído por um dos líderes de arte, ou possivelmente pelo diretor de arte (dependendo de como ele / ela seja prático). Ele deve estar acessível à sua equipe de arte sempre que eles quiserem vê-lo e deve servir como um padrão no qual basear todas as suas decisões artísticas. Se um artista precisar ser direcionado para um estilo ou técnica específica, ele deve ser capaz de se referir a essa paleta e ver como ele deve fazer as coisas.
5) Inspiração comum - Qual é a inspiração do seu projeto? Não tenha medo de compartilhá-lo com toda a equipe. Não importa qual é a inspiração - diga à sua equipe para pesquisá-la. É Star Wars a inspiração para o jogo? Faça com que sua equipe assista à saga de star wars em casa (oh, que tarefa árdua!). Sua equipe estará mais sintonizada com a sensação geral pretendida do jogo e, como tal - é mais provável que técnica e estilo sejam consistentes.
(Resposta editada com base no feedback do OP)
Leitura adicional: http://www.gamecareerguide.com/features/501/an_artist_grown_reflections_on_.php http://www.imaginefx.com/02287754330842797110/the-20-rules-of-game-concept-art.html
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Eu vejo três métodos para abordar isso.
O método A é fazê-lo como a maioria dos estúdios de desenho animado / anime está fazendo. Eles têm um artista principal que cria os personagens. O trabalho de todos os outros "artistas" é suprimir quaisquer impulsos criativos e copiar sua técnica e design com a maior precisão possível, incluindo o número de pontas dos cabelos. Este é um trabalho muito chato e repetitivo, sem muita realização criativa. É por isso que esse trabalho geralmente é terceirizado para a China ou a Coréia. A vantagem dessa maneira de trabalhar é que ela leva a um estilo muito consistente e a uma alta eficiência, mas infelizmente não é agradável para ninguém, exceto o artista principal.
Método B : Segregação de tópicos. Responsabilize cada artista por algo completamente diferente . Quando um artista é responsável pelo design dos cenários, um para objetos inanimados, um para efeitos especiais, um para animais e outro para personagens humanos (que podem ser divididos em masculino / feminino, velho / jovem ou principal / fundo), não é tão aparente quando eles têm um estilo diferente, porque você raramente verá um motivo semelhante interpretado por dois artistas diferentes. Essa maneira de trabalhar oferece a todos um maior grau de influência e liberdade criativas, por isso é muito mais agradável trabalhar dessa maneira. Mas não é bem dimensionado quando você adiciona ou remove pessoas da equipe e ainda há um potencial de conflito de estilo e técnica.
Método C : Segregação de Pipeline. Responsabilize cada artista por uma etapa diferente do pipeline da arte . Um artista scetches, um artista tintas, um artista cores, um artista tons, um artista adiciona efeitos posteriores. Dessa forma, todos podem viver seu estilo e os resultados finais ainda são um trabalho coletivo consistente de todos.
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Como Sean disse anteriormente, você poderia fazer potencialmente com um líder de arte, bem como com a documentação relacionada ao estilo e à direção em que deseja que a arte seja produzida.
Outra maneira possível de fazê-lo (que usei no passado) é o layout do estilo geral em que você deseja que a arte pareça e, em seguida, faça com que os artistas trabalhem em coisas muito específicas que não devem se sobrepor. Por exemplo, no passado, eu tinha o Artista nº 1 trabalhando em terrenos e a construção de arte, enquanto eu tinha o Artista nº 2 trabalhando em armas e personagens, também tínhamos um terceiro artista que trabalhava em coisas diferentes que estavam fora das atribuições. Essa abordagem, que encontramos durante o desenvolvimento, foi a melhor maneira, pois o documento deu aos artistas a direção e, em seguida, eles tiveram suas próprias coisas específicas a fazer, dando ao produto final que terminamos um estilo consistente.
Espero que isso ajude
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Se você está falando de pequenas produções independentes e talvez não da estrutura hierárquica mais formalizada, uma possibilidade é restringir significativamente o design.
Lembro-me de gráficos CGA de quatro cores no final dos anos 80. Apesar de os gráficos serem desenhados por tantos artistas diferentes com estilos diferentes, variando de profissional a muito amador, ainda parecia tão consistente. Minhas memórias desses jogos são um borrão gigante de ciano e magenta, assim:
... e entao:
E havia uma beleza lá para mim que veio da consistência artística que inadvertidamente veio das severas limitações de hardware. Tipo semelhante de coisa com a música de hardware como o Commodore 64 e Nintendo. Apesar de muitos músicos diferentes, com diferentes sensibilidades musicais, havia uma uniformidade em tudo: bips e bips em paletas limitadas e garotas roxas em biquínis cianos.
Isso não sugere que você se limite a usar paletas de 4 cores e músicas de chips, mas mostra como essas restrições pesadas na liberdade de design levam a algo vazando inadvertidamente com consistência estilística, mesmo entre pessoas que não se coordenaram de maneira alguma. .
Portanto, essa é uma estratégia econômica, se você não conseguir uma coordenação mais rígida: procurar essas restrições pesadas. Eles podem ser o que for. Por exemplo, se você desenhar todo o trabalho artístico usando linhas predominantemente retas em vez de curvas, isso se tornará uma linguagem de design unificadora que une todos os elementos visuais. Os trabalhos de arte com caneta e tinta tendem a parecer mais semelhantes entre artistas do que grafite ou carvão, por exemplo, uma vez que o primeiro não possui a capacidade de criar gradações sutis de valor. Os trabalhos artísticos de baixo polígono do início da era 3D pareciam muito mais semelhantes entre si do que hoje, devido às restrições extremas nas contagens de polígonos, iluminação e detalhes de textura. Os gráficos de pixel de baixa resolução são muito mais parecidos que os gráficos de resolução ultra alta.
Essa é uma maneira pesada de obter uma linguagem de design uniforme, mas é uma maneira infalível de obter algumas, se você estiver disposto a aceitar algumas restrições pesadas à liberdade de design. E eu acho que muitas vezes é uma troca do tempo em um contexto independente, já que o que faz os jogos independentes parecerem polidos ou não costumam ter muito mais a ver com consistência estilística do que qualquer outra coisa. Um jogo que usa gráficos de pixel em estilo super retrô ou algo parecido com minecraft pode parecer muito mais polido do que algo usando gráficos detalhados de resolução ultra alta, se o primeiro parecer consistente e o outro parecer realmente ter sido desenhado por 10 pessoas diferentes sem linguagem de design consistente.
E quanto mais você impõe restrições, mais consistência terá inevitavelmente. Considere escrever músicas usando uma escala de 5 notas, por exemplo, como japonês (em sen). Quase tudo começa a soar igual nesse ponto, assim: https://www.youtube.com/watch?v=7pYYpOFPy5o . Você quase não consegue parecer original demais, mesmo que tenha tentado com uma escala tão restritiva. Quase tudo o que é feito com essa escala tenderá a parecer bastante familiar.
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Sei que essa é uma pergunta antiga, mas acho que você precisa analisar o problema do ponto de vista de um produtor, e não como um membro da equipe. Assim como na música ou na produção de filmes / TV, os caprichos criativos dos membros acabam subordinados à necessidade de produzir um trabalho final.
Os membros da equipe podem decidir juntos a direção geral, especialmente em uma equipe pequena. Mas encontrar uma maneira de contribuir com seus pontos fortes artísticos dentro da estrutura estabelecida é uma habilidade essencial necessária para fazer a transição de "arte para você" para "arte para a equipe / projeto".
Músicos de estúdio, roteiristas e diretores de episódios de TV, animadores, ilustradores, designers de roupas - muitas pessoas ganham a vida fazendo arte de acordo com as especificações. Nem todo artista (ou programador) tem a habilidade e o temperamento para trabalhar dessa maneira, e isso é legal, mas a abordagem madura é não reter (ou sabotar) o projeto porque você não tem o que é preciso.
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