Para modeladores / texturistas. Não há lugar melhor que o polycount. Confira os fóruns da oportunidade de trabalho. Muita gente lá e você pode pedir para ver exemplos.
Ólafur Waage
Respostas:
41
Uma dica que ouvi é criar o máximo de jogo possível antes de procurar artistas . Crie o jogo com a arte do espaço reservado antes de postar sobre o jogo, para que os artistas possam ter uma ideia do jogo, seu estilo de jogo e ambiente, etc. antes de criar recursos para ele. Eles também podem usar o protótipo para decidir se é um projeto que eles realmente gostariam de trabalhar.
Outra dica que ouvi é evitar pedir que as pessoas "se juntem ao seu time", pois isso parece "noobish". Em vez disso, poste o protótipo e diga que você precisa de um artista para finalizá-lo. Se você postar nas comunidades certas, alguém quase sempre aparecerá interessado.
Obviamente, você pode pagar a um artista por ativo etc. em um site mais "profissional". Esta é realmente uma escolha pessoal. Modeladores, músicos, dubladores, etc, podem ser contratados em sites que podem ser encontrados com algumas pesquisas rápidas. No entanto, lembre-se de que você ainda deve fornecer a essas pessoas o máximo de jogo possível para que elas possam criar algo que "se encaixe". Você também pode determinar facilmente se um modelo se deforma adequadamente, se ilumina bem, etc. antes de aceitar o ativo, se você construir o máximo de jogo possível antes.
Uma observação final, se você estiver criando uma ferramenta de artista: certifique-se de tê-las sólidas e bem documentadas antes de enviá-las a um artista, ou você perderá tempo e dinheiro enviando versões revisadas da ferramenta ou que reconstruam ativos.
Para um projeto de hobby, este é um bom conselho. Mas se o seu projeto amadurecer, eu consideraria ter um artista desde o início: um bom artista pode expressar as grandes idéias que você tem para o seu jogo com (espero que ótimos) gráficos (não apenas ativos, estou falando de histórias, personagens principais...). Ele é capaz de definir a mentalidade certa para toda a equipe de desenvolvimento, para que ela tenha um objetivo / visão claros.
Dave O.
5
@Dave está no local. Ter essa direção artística desde o início é extremamente valioso.
David McGraw
Outro benefício de ter um artista desde o início é que é menos provável que você espere que ele termine para o lançamento).
precisa saber é o seguinte
Eu ainda não fui contratado em um projeto de jogo em que a demo estava lá e pronta para eu jogar. Normalmente, sou contatado quando o GDD é concluído ou quase concluído. Se você é um programador, posso ver como você pode entender melhor dessa maneira, mas os recursos artísticos podem levar muito tempo, especialmente se for apenas um artista trabalhando em período parcial, já que o show não é remunerado.
daestwen
11
Eu tentei a abordagem de placeholder e parece bom em teoria, mas, na realidade, a mecânica de jogos anda de mãos dadas com o tema / visão artística. É difícil criar essa visão em sua mente - você precisa colocá-la "no papel" para ver o que funciona ou não.
Pking
17
Os artistas geralmente são tão ruins e pouco confiáveis quanto o cliente; portanto, a resposta é ser profissional e procurar profissionais.
Segundo muitas coisas que David disse em seu post sobre Networking - esta é a única maneira de encontrar artistas confiáveis para trabalhar em seu jogo por pouco ou nenhum dinheiro. Mas vou adicionar algumas dicas também:
Nunca, nunca prometa 'pagamentos depois de obter lucro'. Esta é uma bandeira vermelha para artistas. Isso significa que nunca seremos pagos. Não importa o quão bom você ache que seu jogo é, prometer lucros é uma péssima idéia e assustará artistas profissionais.
Se você quer que sejamos confiáveis, precisamos da mesma coisa de você. Em um jogo não pago, isso significa: obter todas as informações necessárias para cada ativo, não ter uma tonelada de revisões arbitrárias (já que isso é muito trabalho extra), um prazo razoável (se estivermos fazendo gratuitamente, não podemos fazê-lo rapidamente - precisamos trabalhar também) e comunicação oportuna (não nos deixe esperando por semanas). Para um projeto pago, pague a tempo. Posso falar por experiência própria quando digo que as promessas não cumpridas interromperão toda a produção artística nesse meio tempo. No final, um show não remunerado só vai nos sustentar até agora, pois precisamos comer e pagar aluguel também. Se você realmente quer que um artista fique com você por um tempo sem remuneração, você precisa encontrar alguém realmente investido no jogo e na parceria dele.
Negociações orçamentárias. Se você tem um orçamento muito apertado, conte ao artista! Muitos artistas profissionais podem estar dispostos a reduzir suas taxas se o projeto for algo em que realmente acreditam. Se você puder apenas pagar US $ XXX para investir em obras de arte, diga a eles qual é o orçamento inicial e peça a ele quantos ativos / quanto trabalho seu orçamento pode oferecer. Um bom artista deve ser capaz de apresentar uma estimativa e, desde que ambos sejam razoáveis, mesmo que não consigam chegar a um acordo imediatamente, podem deixar uma boa impressão um no outro e deixar em aberto a possibilidade de trabalhar. juntos no futuro.
Encontre um artista que você ama e que você acha que será adequado ao projeto. É muito mais provável que você encontre um bom ajuste se os encontrar, em vez de responder a um anúncio de emprego. Uma boa idéia é talvez encontrar 20 artistas que você gosta e contatá-los. Melhor ainda, se você puder encontrar o tópico que mais gostou sobre o trabalho deles - porque, mesmo se você receber respostas negativas para o seu primeiro lote, você tem o vocabulário para dizer a outros artistas exatamente o que deseja.
Confira os fóruns de arte. Alguns bons: www.conceptart.org, www.cghub.com, www.cgsociety.org. Também existe o deviantart.com, mas eu ficaria cauteloso - a população geral de artistas da categoria amadora e, embora possam estar realmente entusiasmados, provavelmente não têm muita experiência e, portanto, não são confiáveis.
Peça um currículo, portfólio, lista de referências. Assim como qualquer outro trabalho! Acompanhe as referências e, se tiverem publicado títulos, veja os títulos! Alguém com trabalhos publicados em seu currículo tem muito mais probabilidade de acompanhar o jogo - eles já o fizeram!
Acho muito difícil pular aleatoriamente em um projeto com um indivíduo aleatório de graça.
Você pode encontrar alguém disposto a participar do seu projeto de graça, mas provavelmente terá pouca ou nenhuma experiência e não há promessa de que permanecerá por perto.
Meu único e maior conselho para encontrar artistas (ou programadores, ou profissionais de áudio ou ...:
Rede
Você já esteve na Game Developers Conference? Você encontrará alguns independentes incríveis por lá e não precisará desembolsar dinheiro para obter o passe de primeira classe para conhecê-los (eventos de escoteiros, encontros, etc.). Mas se você pagar por um bom passe, pode estar inclinado a entrar em uma sessão de arte para entrar em rede. ;)
A GDC não está presente em todos os truques, então eu estaria atento a qualquer evento relacionado ao desenvolvimento de jogos ao seu redor.
Se você estiver na escola, tente reunir-se em seu campus para atrair as pessoas.
Entre na web e abuse dos fóruns ao seu redor. Se você já viu o trabalho de um artista, envie uma mensagem e diga oi. Eles podem não estar disponíveis, mas podem conhecer alguns artistas.
Enquanto você está desenvolvendo, pense em começar um diário de desenvolvimento em gamedev.net ou blog. Meu diário de desenvolvimento foi o que me levou a ingressar em uma equipe independente a partir de uma amizade que despertou.
Os Fóruns de Ajuda Desejada tigsource.com e gamedev.net têm algumas áreas de ajuda bastante amigáveis. Publiquei no tigsource para obter alguma ajuda artística e recebi algumas respostas.
Contrato de trabalho
Se você não dedicar tempo à rede, pagará sua obra de arte em sites freelancers como odesk, guru, craigslist ou outros.
A resposta depende exatamente da sua intenção. Quanto mais controle você deseja ter, mais você precisa trazer para a mesa. Por exemplo, você pode criar o jogo usando arte de espaço reservado e tente encontrar um artista talentoso para aprimorar todos os gráficos. Da mesma forma, se você os pagar (dinheiro adiantado, não uma porcentagem dos lucros futuros), por definição, você estará trazendo dinheiro para a mesa.
Se, no entanto, você deseja recrutar um artista desde o início, não espere direcionar tudo. Eles querem e esperam, com razão, muito controle criativo; afinal, o projeto é tanto um empreendimento especulativo para eles quanto para você.
É simplesmente impossível saber com 100% de certeza até que ponto alguém se sairá bem até que você trabalhe com algo, então a maneira de contornar esse Catch-22 é encontrar pessoas para fazer pequenos projetos e apenas grandes projetos com pessoas que você já feito pequenos projetos com. Em um pequeno projeto, tudo bem se as coisas derem errado e você precisar lamber suas feridas para começar de novo com outra pessoa.
Respostas:
Uma dica que ouvi é criar o máximo de jogo possível antes de procurar artistas . Crie o jogo com a arte do espaço reservado antes de postar sobre o jogo, para que os artistas possam ter uma ideia do jogo, seu estilo de jogo e ambiente, etc. antes de criar recursos para ele. Eles também podem usar o protótipo para decidir se é um projeto que eles realmente gostariam de trabalhar.
Outra dica que ouvi é evitar pedir que as pessoas "se juntem ao seu time", pois isso parece "noobish". Em vez disso, poste o protótipo e diga que você precisa de um artista para finalizá-lo. Se você postar nas comunidades certas, alguém quase sempre aparecerá interessado.
Obviamente, você pode pagar a um artista por ativo etc. em um site mais "profissional". Esta é realmente uma escolha pessoal. Modeladores, músicos, dubladores, etc, podem ser contratados em sites que podem ser encontrados com algumas pesquisas rápidas. No entanto, lembre-se de que você ainda deve fornecer a essas pessoas o máximo de jogo possível para que elas possam criar algo que "se encaixe". Você também pode determinar facilmente se um modelo se deforma adequadamente, se ilumina bem, etc. antes de aceitar o ativo, se você construir o máximo de jogo possível antes.
Uma observação final, se você estiver criando uma ferramenta de artista: certifique-se de tê-las sólidas e bem documentadas antes de enviá-las a um artista, ou você perderá tempo e dinheiro enviando versões revisadas da ferramenta ou que reconstruam ativos.
fonte
Os artistas geralmente são tão ruins e pouco confiáveis quanto o cliente; portanto, a resposta é ser profissional e procurar profissionais.
Segundo muitas coisas que David disse em seu post sobre Networking - esta é a única maneira de encontrar artistas confiáveis para trabalhar em seu jogo por pouco ou nenhum dinheiro. Mas vou adicionar algumas dicas também:
Nunca, nunca prometa 'pagamentos depois de obter lucro'. Esta é uma bandeira vermelha para artistas. Isso significa que nunca seremos pagos. Não importa o quão bom você ache que seu jogo é, prometer lucros é uma péssima idéia e assustará artistas profissionais.
Se você quer que sejamos confiáveis, precisamos da mesma coisa de você. Em um jogo não pago, isso significa: obter todas as informações necessárias para cada ativo, não ter uma tonelada de revisões arbitrárias (já que isso é muito trabalho extra), um prazo razoável (se estivermos fazendo gratuitamente, não podemos fazê-lo rapidamente - precisamos trabalhar também) e comunicação oportuna (não nos deixe esperando por semanas). Para um projeto pago, pague a tempo. Posso falar por experiência própria quando digo que as promessas não cumpridas interromperão toda a produção artística nesse meio tempo. No final, um show não remunerado só vai nos sustentar até agora, pois precisamos comer e pagar aluguel também. Se você realmente quer que um artista fique com você por um tempo sem remuneração, você precisa encontrar alguém realmente investido no jogo e na parceria dele.
Negociações orçamentárias. Se você tem um orçamento muito apertado, conte ao artista! Muitos artistas profissionais podem estar dispostos a reduzir suas taxas se o projeto for algo em que realmente acreditam. Se você puder apenas pagar US $ XXX para investir em obras de arte, diga a eles qual é o orçamento inicial e peça a ele quantos ativos / quanto trabalho seu orçamento pode oferecer. Um bom artista deve ser capaz de apresentar uma estimativa e, desde que ambos sejam razoáveis, mesmo que não consigam chegar a um acordo imediatamente, podem deixar uma boa impressão um no outro e deixar em aberto a possibilidade de trabalhar. juntos no futuro.
Encontre um artista que você ama e que você acha que será adequado ao projeto. É muito mais provável que você encontre um bom ajuste se os encontrar, em vez de responder a um anúncio de emprego. Uma boa idéia é talvez encontrar 20 artistas que você gosta e contatá-los. Melhor ainda, se você puder encontrar o tópico que mais gostou sobre o trabalho deles - porque, mesmo se você receber respostas negativas para o seu primeiro lote, você tem o vocabulário para dizer a outros artistas exatamente o que deseja.
Confira os fóruns de arte. Alguns bons: www.conceptart.org, www.cghub.com, www.cgsociety.org. Também existe o deviantart.com, mas eu ficaria cauteloso - a população geral de artistas da categoria amadora e, embora possam estar realmente entusiasmados, provavelmente não têm muita experiência e, portanto, não são confiáveis.
Peça um currículo, portfólio, lista de referências. Assim como qualquer outro trabalho! Acompanhe as referências e, se tiverem publicado títulos, veja os títulos! Alguém com trabalhos publicados em seu currículo tem muito mais probabilidade de acompanhar o jogo - eles já o fizeram!
Espero que isto ajude!
fonte
Acho muito difícil pular aleatoriamente em um projeto com um indivíduo aleatório de graça.
Você pode encontrar alguém disposto a participar do seu projeto de graça, mas provavelmente terá pouca ou nenhuma experiência e não há promessa de que permanecerá por perto.
Meu único e maior conselho para encontrar artistas (ou programadores, ou profissionais de áudio ou ...:
Rede
Você já esteve na Game Developers Conference? Você encontrará alguns independentes incríveis por lá e não precisará desembolsar dinheiro para obter o passe de primeira classe para conhecê-los (eventos de escoteiros, encontros, etc.). Mas se você pagar por um bom passe, pode estar inclinado a entrar em uma sessão de arte para entrar em rede. ;)
A GDC não está presente em todos os truques, então eu estaria atento a qualquer evento relacionado ao desenvolvimento de jogos ao seu redor.
Se você estiver na escola, tente reunir-se em seu campus para atrair as pessoas.
Entre na web e abuse dos fóruns ao seu redor. Se você já viu o trabalho de um artista, envie uma mensagem e diga oi. Eles podem não estar disponíveis, mas podem conhecer alguns artistas.
Enquanto você está desenvolvendo, pense em começar um diário de desenvolvimento em gamedev.net ou blog. Meu diário de desenvolvimento foi o que me levou a ingressar em uma equipe independente a partir de uma amizade que despertou.
Os Fóruns de Ajuda Desejada
tigsource.com e gamedev.net têm algumas áreas de ajuda bastante amigáveis. Publiquei no tigsource para obter alguma ajuda artística e recebi algumas respostas.
Contrato de trabalho
Se você não dedicar tempo à rede, pagará sua obra de arte em sites freelancers como odesk, guru, craigslist ou outros.
fonte
A resposta depende exatamente da sua intenção. Quanto mais controle você deseja ter, mais você precisa trazer para a mesa. Por exemplo, você pode criar o jogo usando arte de espaço reservado e tente encontrar um artista talentoso para aprimorar todos os gráficos. Da mesma forma, se você os pagar (dinheiro adiantado, não uma porcentagem dos lucros futuros), por definição, você estará trazendo dinheiro para a mesa.
Se, no entanto, você deseja recrutar um artista desde o início, não espere direcionar tudo. Eles querem e esperam, com razão, muito controle criativo; afinal, o projeto é tanto um empreendimento especulativo para eles quanto para você.
É simplesmente impossível saber com 100% de certeza até que ponto alguém se sairá bem até que você trabalhe com algo, então a maneira de contornar esse Catch-22 é encontrar pessoas para fazer pequenos projetos e apenas grandes projetos com pessoas que você já feito pequenos projetos com. Em um pequeno projeto, tudo bem se as coisas derem errado e você precisar lamber suas feridas para começar de novo com outra pessoa.
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