Ao criar o código líquido para um videogame, que tipo de metas de latência e taxas de perda de pacotes você cria?
Para ser mais específico, tenho meu código de rede trabalhando na rede local apenas no momento. Planejo usar o WANEM para simular a perda e a latência de pacotes, mas não sei ao certo o que devo usar para valores máximos e médios.
architecture
networking
pedregoso
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Respostas:
É difícil adivinhar a perda de pacotes, mas provavelmente você deve planejar a latência da Internet de até ~ 750ms, embora a grande maioria esteja abaixo de 500ms. Os maiores outliers são a Austrália <-> pings dos EUA e a Internet via satélite. Dependendo do seu mercado-alvo, talvez você possa ignorá-los. Se você está fazendo coisas para dispositivos móveis, pode ser ainda mais imprevisível. Como um palpite aleatório para menos pacotes, eu diria que planejaria algo entre 1 e 5%, no máximo, geralmente vemos muito menos que isso (~ 0,1% no pior dos momentos) e, geralmente, isso é apenas no Reino Unido <-> Links dos EUA nos horários de pico (pico do Reino Unido). A perda de pacotes em si não é um problema, mas jogue a latência transatlântica na mistura com a retransmissão TCP e você obtém uma conexão muito instável e pode ter problemas ao gerenciar buffers de rede (isto foi para transferências de arquivos,
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