Quais heurísticas são usadas no NavMeshes?

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Quais heurísticas os programadores usam no A * pathfinding para o NavMeshes?

NavMesh = Mesh de Navegação, é um tipo de busca de caminho que usa malhas em vez de waypoints.

Shawn Mclean
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Esclareça sua pergunta. Não sei o que você quer dizer quando diz "NavMeshes" (em maiúscula como se fosse um Product Name ™). Você está pedindo algoritmos alternativos ao A * que produzam caminhos mais aproximados, mas em tempo mais rápido?
Ricket
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@Ricket ai-blog.net/archives/000152.html
Shawn Mclean
Peguei, obrigado! Já ouvi falar deles, mas nunca fez nada com eles para que eu não reconhecer o nome condensada :)
Ricket

Respostas:

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Faça sua escolha:

http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/Heuristics.html

Há uma carga de heurísticas descritas nesse link, para velocidade ou precisão. Sempre há uma troca, então eu diria que os desenvolvedores usariam a heurística mais precisa que causaria impacto mínimo no desempenho de seus jogos.

Ray Dey
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Estes são para mapas de grade. As malhas de navegação que eu suponho usariam uma heurística diferente para passar de um poli para o outro. Provavelmente, alguma forma de heurística da geometria para selecionar o próximo melhor poli com base no tamanho da aresta ou algo assim.
Shawn Mclean
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Concordado, mas as heurísticas são usadas para estimar o caminho mais curto para o destino absoluto final para ajudar no custo do próximo poli. Eles devem subestimar a distância para ser uma "heurística admissível". Uma malha de navegação ainda é um gráfico, assim como um mapa de grade é um gráfico. Então, eu acho que a maioria dessas heurísticas é aplicável, cabe ao desenvolvedor ver qual é a mais aplicável.
quer
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Uma heurística muito, muito difícil (mas muito rápida) de usar é: (distância de Manhattan)

vec1 = start vector
vec2 = end vector

heuristic = abs(vec2.x - vec1.x) + abs(vec2.y - vec1.y))

Isso evita qualquer enraizamento quadrado, o que pode ser caro (distância de Pitágoras).

O Pato Comunista
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Distância de Manhattan, não?
precisa
Eu pensei que era, então editei-o desde que eu pensei que não poderia ter sido.
The Duck Comunista
Você também pode usar o comprimento ao quadrado (distância de Pitágoras sem pegar a raiz quadrada). É rápido e muito provavelmente uma heurística melhor do que Manhattan distância (a menos que o seu personagem só pode mover horizontalmente e verticalmente)
bummzack
@bummzack: Por favor, leia a seção "Distância euclidiana ao quadrado" da página heurística de Amit. A distância ao quadrado não é uma heurística admissível e resultará em um caminho abaixo do ideal.
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As distâncias quadradas são muito pequenas para distâncias curtas (A * perdem tempo) e muito grandes para longas distâncias (A * encontra caminhos piores). Existem boas razões para superestimar as distâncias heurísticas, mas evitar o sqrt não é uma delas. Use uma aproximação rápida do sqrt ou use uma distância diagonal ou, se o gráfico de navegação for explícito, calcule a distância euclidiana / pitagórica uma vez e armazene-a com a borda entre os nós.
Amitp