Por que editar a memória do cliente em alguns MMOs permite trapacear?
Por que editar a memória do cliente do jogo funciona? Por que tantas ferramentas de "proteção contra hackers" estão chegando com os clientes? Se eu fosse projetar um jogo cliente-servidor, tudo aconteceria no servidor (a simulação do mundo do jogo) e os clientes seriam apenas consumidores passivos...