O motivo é que, quando você compra a fonte para uma área de trabalho, ela pode ser usada para criar texto em uma ou duas máquinas, por uma pessoa. Quando você tem um jogo, o autor cria esses textos em muitas máquinas, portanto a situação é a mesma que se você comprasse uma licença para cada jogador separadamente.
Desde que a fonte tenha um modelo de pagamento por uso, um jogo constituiria muitos usos. Os fabricantes de fontes percebem que sua empresa de jogos não comprará as fontes para cada jogo separadamente, portanto, eles limitam o preço de algo como, neste caso, 20 licenças, que funcionam como usos ilimitados.
É aqui que fica um pouco obscuro. Se a fonte NÃO estiver sendo usada como fonte, mas como um bitmap, você não precisará necessariamente pagar o preço da fonte. Como seria o mesmo que enviar arte para pressionar. Infelizmente, o criador da fonte é livre para usar o modelo de licença que ele escolher, então não há nada para impedi-los de cobrar mais se você usar cueca vermelha. Na realidade, as pessoas tendem a cobrar o que você recebe por isso. Então, o que você realmente vê é o custo subindo à medida que o valor aumenta. Esse tipo de flutuação de preços é perfeitamente normal, se você for comprar em uma área com pessoas mais ricas, os preços também subirão.
Então você está apenas obtendo um valor mais alto pela fonte, portanto, paga mais. Outra maneira de ver isso é: se eles cobrassem da mesma forma que o modelo de desktop, você pagaria US $ 20 por cada jogo vendido, então você está realmente fazendo um bom negócio aqui.
Há mais dinheiro na criação de um jogo do que permitir que um único designer gráfico o use em suas obras. Isso se torna óbvio quando você considera que os jogos tendem a ser desenvolvidos em equipes, mas as licenças do tipo "escrivaninha" geralmente permitem que apenas um usuário use a fonte.
Portanto, um interesse maior (também conhecido como demanda) e capacidade de pagamento levam a preços mais altos.
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