Em qualquer jogo em que você tenha nivelamento de personagem, você precisa decidir sobre uma curva de poder .
Esta é uma função matemática que mapeia o progresso do jogo de acordo com a força do personagem. Essa curva pode ser linear, polinomial ou mesmo exponencial. Quanto mais plana a curva, menos progresso o seu jogador sentirá, mas mais fácil será equilibrar porque o conteúdo do jogo ainda permanece relevante até o final do jogo.
Crie seu conteúdo de uma maneira que, enquanto o jogador progride no seu jogo, você distribua powerups de maneira que o poder de seus personagens permaneça nessa curva. Simultaneamente, você aumenta o nível de poder de qualquer oponente e outros desafios que o jogador enfrenta para estar em torno dessa curva de poder. No início do jogo, onde o jogador ainda está aprendendo a mecânica do jogo, você deseja que os oponentes estejam abaixo da curva. Mas, no final, quando o jogador dominar sua mecânica, você deseja que os adversários estejam acima da curva para oferecer um desafio. O quão abaixo ou acima da curva depende de quão difícil é aprender a mecânica do jogo e de quanto potencial de energia eles têm quando dominam.
Isso significa que pode haver um poder incrível na próxima esquina, mas somente quando você garantir que todos os futuros encontros com inimigos sejam ainda mais fortes para compensar o aumento do poder do personagem do jogador.
Exemplo:
Digamos que seu jogo tenha 10 níveis e você decidiu uma curva de poder polinomial que é 10 * (level ^ 1.2)
. Isso significa que você distribuiria powerups em cada nível, para que o jogador acabasse com aproximadamente essa quantidade de ataque em cada nível:
1 10
2 23
3 37
4 53
5 69
6 86
7 103
8 121
9 140
10 158
Um aplicativo de planilha como o Excel é muito útil para calcular essas tabelas.
Essa tabela também mostra quantos pontos de vida os inimigos em cada nível devem ter, o que seria um múltiplo desses valores (o valor desse multiplicador depende de quantos hits, em média, você deseja que um inimigo receba antes de cair). Mais uma vez, mantenha-se um pouco abaixo dessa curva nos níveis anteriores e ligeiramente acima nos níveis posteriores ao projetar encontros inimigos.
"Mas e se eu quiser que meu jogo seja uma experiência fluente e não separada em níveis?" - então ainda separe-o em níveis, apenas não diga ao jogador onde um nível termina e outro começa.
"Mas e se o meu jogo for um mundo aberto e eu quero deixar que o jogador o explore na ordem que quiser?" - ou o jogador progride muito pouco, progride horizontalmente (dê novas habilidades que abrem estratégias alternativas, mas na verdade não são mais poderosas) ou certifique-se de que, quando o jogador ficar mais forte, o mundo inteiro se adapte e se torne mais desafiador.
@ Philipp deu uma ótima resposta. Outro conceito a ser levado em consideração é a ideia do nível médio de ameaça. É perfeitamente aceitável que certos inimigos tenham estatísticas drasticamente maiores do que a sua curva prevê - desde que as outras estatísticas sejam reduzidas na proporção do aumento. Por exemplo, pegue duendes armados com agulhas envenenadas. Eles são extremamente rápidos e pequenos, representados por um status de alta destreza (ou velocidade, se é assim que você deseja chamá-lo) e um aumento correspondente na evasão. No entanto, isso significa que os jogadores provavelmente sentirão falta deles com mais frequência; portanto, você deve diminuir seus pontos de vida na proporção da mudança. Portanto, se o jogador precisar apenas atacar um inimigo x vezes para matá-lo, e o duende tem 50% de chance de errar, você pode dar a ele aproximadamente metade da saúde do inimigo médio.
Isso permite que você torne seus inimigos mais únicos e tornará o jogo menos chato. Em vez de o goblin, o golem e o gigante serem todos iguais, exceto pelo número de feridas que eles podem suportar, você pode empurrar certos recursos deles em uma direção e reduzir os outros de acordo para mantê-lo dentro do seu nível de desafio-alvo.
Além disso, embora seja geralmente preferível manter o ATR relativamente uniforme (os chefes sempre devem ter algo elegante que surpreenda até os jogadores mais bem preparados), nunca é demais agitar um pouco as coisas. Veja os duendes do tesouro de Diablo 3, por exemplo. Fraco em todos os sentidos, mas cai espólio incrível. Isso só contribui para a dificuldade da masmorra convencendo jogadores inteligentes de que é uma boa idéia ir correndo de cabeça para território desconhecido porque "caso contrário, o pequeno idiota vai se safar da pilhagem!" um desafio inesperado e refrescante que traz sua própria recompensa.
Outro exemplo que eu amo é o dragão da terra de “Golden Sun: The Lost Age”. Suas estatísticas são bem altas, ele regenera uma quantidade insana a cada turno e não pode ser morto em uma luta justa (tentei chutar uma vez) . Isso é resolvido quando o jogador descobre que há uma área inteira dentro daquela montanha dedicada a enfraquecer o dragão e despojá-lo de sua regeneração. Às vezes, é uma ótima idéia fazer com que os inimigos sejam absurdamente dominados (pelos números) e depois introduzir outras variáveis como terreno volátil ou armas lendárias específicas para chefes. A principal coisa que aprendi sobre isso é mantê-lo divertido.
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