Em nosso jogo, ajustamos a aceleração devido à gravidade ao valor apropriado de 9,8 m / s ^ 2. Embora fisicamente correto, parece mais um movimento na lua. Parece certo no valor de 16 m / s ^ 2. Alguém mais experimentou isso? É apenas porque não temos desfoque de movimento ou som para dar a aparente sensação de velocidade? Tudo bem configurá-lo para 16 m / s ^ 2 se parecer certo?
3d
physics
first-person-shooter
Hannesh
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Respostas:
Pode ser que sua balança esteja desativada. Se você estiver olhando para um tijolo e ele parecer cair mais devagar do que deveria, você pode apenas ter uma escala maior do que deveria. Eu tive esse problema quando estava trabalhando no mecanismo physX. Toda a minha cena era 3x demais, então eu a reduzi e funcionou.
Se 16 parece melhor que 9.8, mas você deseja usar 9.8. Apenas multiplique o tamanho do objeto caindo em 0,61. O que deve escaloná-lo para onde 9.8 fornece o efeito desejado.
Editar: para corrigir isso. Eu fiz um objeto que deveria ter 1 metro de altura. Eu escalo até que pareça cair na velocidade certa. O que quer que as unidades mundiais sejam comparadas à nova escala, me dá a minha nova escala de unidades. Exemplo. Se o objeto foi dimensionado para 0,14, isso representa 1 metro no mundo do jogo. Crie um objeto de régua com 0,14 de altura e, ao projetar o nível, você poderá usá-la para dimensionar tudo corretamente. Isso fará com que tudo pareça estar caindo corretamente em 9,8 m / ss.
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Eu diria que vai com o que sente e toca direito. No entanto, seria melhor se você estivesse usando o valor correto - se você ou outros desenvolvedores não tiverem um momento WTF ao revisitar o código 6 meses depois.
Não esqueça que sua implementação física será apenas uma aproximação do mundo real e que, às vezes, aproximar as coisas "muito perto" da realidade torna o jogo impossível de jogar. Também pode haver algo mais na sua simulação que está "desativado". Verifique isso também.
Há alguns anos, estive envolvido com um simulador de helicóptero e o cliente queria que os controles fossem "realistas". Falhou porque não era jogável. A simplificação dos controles tornou o jogo jogável.
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Modelando tudo no sistema métrico, observei também que a gravidade parece fraca demais em relação ao jogador pulando (em um jogo de plataforma). Muito parecido com "na lua", "geléia", "muita física", não "arcade" o suficiente. Por outro lado, os jogadores nos jogos também costumam pular para grandes alturas irreais.
TLDR: a alta gravidade parece muito rápida e de arcada; a gravidade realista às vezes pode não proporcionar a experiência de jogo desejada.
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