Preciso do seu conhecimento colaborativo para encontrar a melhor maneira de representar graficamente uma cena de uma maneira que se adapte a um jogo de role-playing da era SNES. Eu escolhi representar o jogo no que sou informado é chamado de projeção "cavalier oblique", que é o mesmo tipo de perspectiva empregada em títulos como EarthBound: onde as frentes dos artigos e um lado são mostrados, mas os personagens estão de frente para a câmera de cabeça erguida. Por qualquer motivo, isso evita a exibição "de cima para baixo" empregada por 300% dos títulos de RPG Maker . Não quero parecer um jogador "eu também".
O cenário
No título, o personagem do jogador tem seu caminho de retorno bloqueado, com o único caminho para a progressão sendo aquele que conduz por uma série de cavernas muito apertadas. A claustrofobia da área é muito importante, pois é uma das principais fontes de suspense a que o jogador está sujeito.
O problema
Não consigo pensar em uma única maneira de exibir cavernas claustrofóbicas e ramificadas com becos sem saída e buracos muito apertados na projeção que mostrei acima. Existem algumas soluções alternativas que podem girar em torno da alteração da projeção (para uma visão em primeira pessoa, que será imensamente difícil de navegar, ou para uma visão lateral como Dig Dug , que é mais voltado para mostrar caminhos ramificados através de um eixo y em oposição a um eixo x ) - fazer isso corre o risco de parecer dissonante para o jogador, e estou buscando imersão acima de tudo.
Pergunto-lhe, GD - você consegue pensar em tais cenários de seus jogos retrô favoritos e como eles os exibiram para o jogador? Qualquer referência que eu possa obter para uma execução bem-sucedida será imensamente apreciada.
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Respostas:
Reduza o alcance da visão dos jogadores. Você pode fazer isso adicionando uma máscara de sobreposição na parte superior da cena renderizada. Isso simula o raio de visão reduzido dos personagens dos jogadores devido à escuridão.
Isso força o jogador a se concentrar em uma seção muito pequena da tela, dando uma sensação de claustrofobia. Mas lembre-se de que isso desorienta o jogador; portanto, reduza a folga e não torne a sequência muito frustrante para navegar. Ter menos para olhar ao mesmo tempo também significa que seu mapa precisa de ainda mais detalhes do que o habitual para manter a aparência interessante e fornecer pontos de referência de navegação. Mais confusão também contribuirá para a sensação de claustrofobia, tornando o mapa mais cheio.
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Use a iluminação por bloco para reduzir o alcance da visão.
Shadowlands (1992) - 3 níveis de luz:
Diablo (1997) - 8 níveis de luz:
Você pode fazer muito mais com essa dinâmica, como facilmente exibir monstros em ladrilhos escuros, ter luz saindo de portas e janelas, etc.
Para induzir a claustrofobia além da iluminação, veja como o Maggot Lair foi projetado em Diablo II (2000):
... restrinja esses túneis tubulares ainda mais para que eles se ajustem firmemente à altura do seu personagem. Você pode forçar o personagem a se agachar nesses espaços, mantendo-se em talvez 2/3 da altura usual. Eu não quero modificar uma imagem do D2 aqui, mas tente aumentar o sprite com o palpite para ver como você pode compactá-lo firmemente neste túnel. Pendurar videiras e raízes no teto dos túneis também ajudará e pode até obscurecer a luz / visão mais adiante na passagem. Poeira caindo do telhado, tremulações de movimento / olhos piscando na borda da visão - sinais como esse ajudarão a ter uma sensação de proximidade. Mova lentamente e restrinja o combate em áreas apertadas, aumentando ainda mais o fator de medo.
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Como as duas outras respostas atuais sugerem, limitar a visibilidade é uma boa maneira de fazer isso. Existem outros jogos que fizeram isso. Um que eu consigo pensar é em Breath of Fire II, onde no início do jogo você está navegando em uma caverna com apenas uma vela para acender. Isso restringe a visibilidade e cria tensão (o que gera uma boa recompensa nesse jogo).
Mas tenho uma ideia adicional. O medo é um componente da escuridão e da claustrofobia. Mas para a escuridão é porque algo que você não pode ver pode estar à espreita, enquanto para a claustrofobia é o medo de ficar preso em algum lugar sem a possibilidade de retornar. Para uma curta história de mangá que usa esse medo com grande efeito, consulte "O Enigma da Amigara Fault". Atenção: é uma leitura perturbadora. Eu sugiro que você use esse aspecto espacial para transmitir claustrofobia.
Quão? Uma maneira simples seria fazer com que a caverna iniciasse mais espaçosa, mas à medida que você avança nos caminhos, torna-a cada vez mais estreita. Se for possível que o alcance da visibilidade comece maior e diminua à medida que você avança, isso também ajudaria. Para ajudar com a sensação de aprisionamento, faça com que o jogador tenha que voltar em algum momento, mas que parte da caverna seja obstruída, por exemplo, por um desmoronamento, para fazer parecer inicialmente que não há mais saída. É claro que você precisaria fornecer alguma saída para isso de uma maneira que não seja tão direta quanto seguir o caminho original. Tudo isso é possível através do design de níveis.
Por fim, embora não faça parte da sua pergunta original, o uso de áudio também pode ser muito eficaz. Por exemplo, o som de um batimento cardíaco, que aumentaria em ritmo à medida que você progride na caverna (enquanto a visibilidade é simultaneamente limitada e o espaço se torna mais estreito). Para evitar tornar o efeito muito óbvio, faça-o muito silencioso e próximo aos limites inferiores da audição humana. Os jogos Silent Hill são muito bons com o uso de áudio perturbador. Um exemplo é no início de Silent Hill 2, onde, enquanto percorre um longo caminho sinuoso, você começa a ouvir passos atrás de você. Eles são quase, mas não completamente, sincronizados com os seus passos, e a primeira vez que tocam não serão imediatamente óbvios até que você perceba que algo soa.
O que não existe ou não pode ser visto geralmente é melhor para nos deixar com medo do que o que é visível. O desconhecido é um grande componente do medo.
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