Atualmente, estou fazendo um jogo de plataformas de corrida e arma, no qual o jogador morre instantaneamente quando é atingido. Estou curioso para fazer isso parecer justo. Estou ciente de colocar os pontos de verificação com frequência suficiente, permitindo que o jogador tente quase instantaneamente, e hitboxes misericordiosos. Mas estou curioso para saber como devo proceder sobre o design de níveis? As armas Run 'n são muito diferentes das plataformas de salto em parede, como o garoto da carne.
Você vê, jogos como Hollow Knight permitem que você aprenda a evitar ataques no início do jogo, oferecendo desafios fáceis. Se você for atingido por algo inesperado em Hollow Knight, sempre poderá se concentrar e ganhar um pouco de saúde, e isso não pareceria injusto. Se isso acontecesse no meu jogo, seria injusto.
Como estou criando um jogo do tipo Megaman-X com um chefe no final de cada estágio, como devo ensinar o jogador a desviar de projéteis em movimento rápido que você só saberia desviar depois de ver como eles agem? ?
E sim, haverá um primeiro nível antes que você possa jogar os outros na ordem que desejar.
Respostas:
Esse é o trade-off para esse tipo de design de jogo, espera- se que o jogador morra muitas vezes para aprender mecânica e habilidades de chefe. Para tornar essas mortes palatáveis para o jogador, tenho algumas idéias:
1) nada pode ser aleatório, tudo deve ter um padrão que possa ser aprendido. Não há nada mais injusto do que morrer por um ataque que você nunca viu antes e provavelmente nunca mais verá.
2) as caixas de acerto devem ser precisas e confiáveis, não as "misericordiosas", porque o jogador se sentirá descontrolado e o jogador sempre se sentirá no controle.
3) chegar a um ponto de verificação deve ser um grande negócio, tornar emocionantes os pontos de verificação e usá-los para acompanhar o jogo, para que o jogador não fique cansado de jogar sem parar. Pense nos pontos de verificação como um mecânico de marcapasso, não um mecânico de justiça; a justiça vem do jogo e não o resto para entre todos os jogos.
4) alterne o progresso fácil em direção a um ponto de verificação com habilidades + desafios de aprendizado para chegar ao próximo, deixe o jogador se sentir bem em jogar melhor. Se o jogador tiver um feedback imediato como esse, então novos desafios parecerão justos, porque eles sabem que isso pode ser aprendido, assim como antes!
5) os chefes devem ser uma recompensa enorme, e você pode considerar adicionar um sistema de pontuação para incentivar os jogadores a voltar várias vezes para alcançar condições especiais e aumentar suas pontuações de desempenho. Embora o jogador morra muito, é justo que esteja trabalhando para um objetivo extraordinário.
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Além da resposta de Patrick:
O tempo necessário para a nova tentativa precisa ser curto e instantâneo na fronteira. Tome o Super Meat Boy como exemplo. Compare com a animação da morte de 4 segundos de Teslagrad.
O tempo necessário para recuperar seu progresso também deve ser relativamente rápido. Isso acompanha os comentários de Patrick sobre os pontos de verificação. O Taslagrad é muito bom aqui, pois você reaparece na entrada da sala que você acabou de entrar e a maioria das salas pode levar apenas alguns segundos para se mover completamente, não mais que um minuto na extremidade alta.
Sem consequências a longo prazo além do tempo perdido. Não penalize a exp ou a moeda do jogo do jogador. Tais penalidades levam o jogador a reclamar de mortes baratas. Por exemplo, em Teslagrad, encontrei um quebra-cabeça particularmente difícil que me repudiava de frente para a porta por onde eu entrava, e se tentasse iniciar o quebra-cabeça sem antes virar, me mataria por atrapalhar o uso do salto + habilidade. O que me custou mais 5 segundos como. Eu esperei a animação da morte terminar.
Coloque limites nas habilidades de frequência, precisão e coordenação necessárias ao criar seus quebra-cabeças ou outros desafios. Quanto mais apertada for a precisão ou o tempo, pior será o seu jogo, pois os jogadores que tiverem problemas (sejam eles deficientes ou apenas menos qualificados) ficarão frustrados e desistirão de raiva. Isso é particularmente importante quando se trata de lutas contra chefes. "Faça a coisa 3 vezes, 3 vezes" é a maior reclamação que eu já vi sobre o Teslagrad. Todo mundo descobre rapidamente o que precisa fazer, mas na verdade isso geralmente exige tempo ou movimento incrivelmente precisos. O ato nem é tão difícil, é retirá-lo 9 vezes seguidas sem ser atingido, e esse é o problema.
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A melhor coisa que você pode fazer ao lidar com situações como essas é estudar outros jogos que compartilham mecânica e sistemas com o que você pretende. Dada a sua descrição, os dois em cima da minha cabeça que eu acho que você deveria ver são Metal Slug e Contra . Ambos envolvem o uso de armas como seu principal mecânico em um ambiente de plataforma de rolagem lateral, e ambos envolvem um golpe e uma mecânica morta, como você descreve.
Algumas coisas que você notará em jogos como esses são que, como ser atingido é muito caro, quase não há ataques "surpresa". Nada se move rápido, a menos que exista um telégrafo enorme que mostre claramente que você deve se mover / pular / o que quer que seja para não morrer. Você precisa dar às pessoas oportunidades para ver como as coisas podem matá-las por meio de uma combinação de telegrafia e garantir que a morte que se aproxima seja lenta o suficiente para que eles tenham uma quantidade razoável de tempo para reagir antes que realmente os atinja.
Outra coisa que jogos como esse compartilham é um sistema de vidas, em oposição a um ponto de verificação . Onde a morte reaparece, exatamente onde você morreu um ou dois momentos depois, geralmente com um pouco de invencibilidade de misericórdia para ajudá-lo a superar o que acabou de matar. Isso permite que você use seu número de vidas como um tipo limitado de erros disponíveis, sem interromper totalmente o fluxo. Embora isso possa não ser estritamente necessário, a onipresença disso é algo que eu analisaria para sentir o jogo, especialmente comparando com outros jogos populares de "um golpe fatal", como balas.
Finalmente, uma parte crítica é que como o jogo responde deve ser previsível! O jogo e o fluxo bem-sucedidos em jogos como esses exigem a compreensão e o abuso da mecânica do jogo para permitir o jogo sem morte. A aleatoriedade não está totalmente fora de questão, mas coisas como a geração de inimigos, IA do inimigo e padrões de balas devem ser muito compreensíveis e previsíveis, para que jogadores habilidosos possam usar essas informações em seu proveito. Passar por uma seção porque era mais fácil do que o habitual ou ficar frustrado porque a RNG odeia que vocês dois se sintam mal quando a mecânica implica que isso deve depender de sua habilidade.
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Em vez de um morto, com falta de chefes fortes e inimigos especiais, por que não usar ferimentos como uma maneira de fazer as coisas parecerem reais. Lesões tendem a desacelerar o movimento do jogador (pular mais baixo, correr mais devagar), impedir a visão (tela embaçada), ouvir (os tiros são mais baixos ou mais altos dependendo) ou qualquer outro sentido que o usuário perceba.
Ou se você está definitivamente focado em manter o dado de um hit, tome lições de Contra, quedas frequentes de armadura, muitas quedas de vida, começando com muitas vidas. Embora você precise criar um equilíbrio bom o suficiente, isso permite que você dê vidas suficientes ao usuário sem que ele sinta como se estivesse tornando o jogo muito fácil. O teste do usuário é obrigatório para essa opção.
Outra idéia de um jogo mais antigo que eu costumava jogar era um ponto de verificação ou um recurso de salvamento automático, quando você chegava aos chefes.
Permitindo fogo amigável entre unidades inimigas: Isso permite ao usuário usar explosões e outros inimigos para tornar o jogo um pouco mais perdoador, se tiver talento suficiente para desviar de mísseis, tiros, etc. O que se refere à previsibilidade, mordeu.
Este pode ser um pouco exagerado, mas adicionando veículos (tanques, planos, carros, cavalos ??) que podem ser disparados algumas vezes antes de explodir em certas partes do nível, que podem estar cheios de inimigos.
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