No WoW (World of Warcraft), os jogadores pulam todas as descrições de missões e enviam spam "botão de ataque automático", ignoram o ambiente, a sabedoria e os NPCs como nunca existiram. Ou seja, eles entram em um "modo" com morte cerebral. Se você perguntar a alguém o que ele viu, ele não conseguirá se lembrar de nada. Exceto o número "Nvl 60".
Percebi que no meu jogo, se eu incluir muitos mobs, ou seja, 1 pacote por cada 10 segundos de distância percorrida, o mesmo efeito acontece. Os jogadores ignoram toda a tradição e são infligidos com amnésia.
Também notei que, se minha masmorra começar vazia, por exemplo, os primeiros 30 metros completamente estéreis de monstros, os jogadores vão para o modo pesado Lore e gastam cada centímetro para encontrar tudo.
Pergunta: Como posso fazer um jogador mudar para o modo Cérebro Normal (anseia por sabedoria) depois que um grupo de inimigos é morto?
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Respostas:
Embora as outras respostas dêem bons conselhos sobre como atingir seu objetivo declarado, gostaria que você considerasse um ângulo diferente.
Experiência vs. Teste de Habilidade
Os jogos podem ser colocados em um eixo que vai da "experiência" ao "teste de habilidade". Todos os antigos jogos de arcade estão quase completamente no lado "teste de habilidade". Compreensível, se o jogador ficar chateado não é tão importante quanto ele, basta colocar 14 moedas na máquina. No entanto, as moedas são completamente irrelevantes para jogos em casa, enquanto o boca a boca ou um jornalista dizendo que realmente gostaram (= a experiência) podem aumentar suas vendas. Jogos sempre têm pelo menos um pouco de ambos. O problema que você descreve é um choque dos dois.
Seus jogadores estão no modo "teste de habilidade", que é muito parecido com esportes. Você está "no limite", preso aos controles, constantemente tomando novas decisões. Perder o momento certo teria consequências ruins. Se houver algum texto irrelevante para o caos atual, você só quer se livrar dele, para poder se concentrar na tarefa em mãos novamente.
Agora você quer que eles leiam a tradição, que é mais do lado da "experiência": sente-se na cadeira, coça a coceira que você teve, tome um gole de sua bebida. É uma mudança de humor e não é fácil para o cérebro. Para ser sincero, quando eu leio "a cada 10 segundos", isso parecia incrivelmente estressante no começo.
Solução
Portanto, meu conselho seria tornar a troca menos frequente .
Locais seguros vs. inseguros
Por exemplo, veja como muitos RPGs fazem isso: mostre a maior parte da tradição na cidade segura e depois vá para o deserto para lutar. Você luta por uma masmorra sem muitas interrupções por tradição. Você derrota o chefe e agora a masmorra está segura , o jogador fica mais à vontade, então é um bom momento para deixar o chefe derrotado revelar um pouco mais de conhecimento. Mas, mesmo assim, em muitos casos, a maior parte da progressão da história acontece quando você está de volta à cidade.
História "para ir"
Contar a sua história "a caminho" é muito divertido, não se esqueça disso! Na verdade, é realmente interessante se você seguir o conselho de escrever "show, don't tell": em vez de explicar em um texto como o homem está morto, ele foi atingido por uma flecha e pela flecha que você vê que era um duende, prefira faça sua festa vê- lo sendo baleado por um duende quando entrarem em cena.
Isso dá mais trabalho, porém, você terá que decidir se vale a pena. No entanto, se não valer a pena, provavelmente ainda é melhor pedir ao jogador que pegue uma pedra rúnica e o velho sábio de volta à cidade decifrá-la depois, em vez de interromper o fluxo de combate. Essa runa é algo que eles lutaram, então provavelmente vão querer lê-la - mas não agora.
Diminuir a quantidade de alternâncias entre teste de habilidade e experiência também tornará menos trabalho para os jogadores que apenas jogam na parte técnica e simplesmente não se importam com a história. No final, não é como se essas pessoas pagassem menos pelo seu jogo porque não o estavam usando 100%.
Bônus
Aconselho você a dar uma olhada na taxonomia de tipos de jogadores de Bartle . Por exemplo, o conhecimento geralmente não seria tão importante para o tipo "Assassino" ("Eles prosperam na competição com outros jogadores"), mas eu esperaria mais do que uma parte justa daqueles em um MMORPG.
EDIT - Mix Saudável
O usuário Mooing Duck mencionou um jogo em que a história foi narrada enquanto você jogava. Isso me fez perceber que minha resposta poderia ser interpretada de maneira mais extrema do que pretendia. Então, só para esclarecer: "Experiência" e "Teste de Habilidade" não são uma coisa do tipo "ou" - é um eixo e cada momento do seu jogo estará entre os dois. As situações discutidas anteriormente foram mais para ambos os lados do eixo, mas isso não é um problema. O problema foi uma grande mudança de onde você está no eixo, feito com frequência e de forma abrupta.
O que Mooing Duck mencionou é mais no centro. Estar mais perto do centro permite diminuir os interruptores. Talvez você possa se livrar deles completamente, o que cria uma experiência realmente coerente (o significado geral da palavra "experiência" desta vez).
No entanto, você está trabalhando em um MMORPG. Espera-se que as pessoas que estão interessadas apenas na parte de esportes - derrubar um chefe com uma equipe repetidamente, porque querem melhorar a situação - que constituam uma parte considerável da sua base de jogadores. Se a sua narração é apenas decente, mas não ótima , eles podem facilmente preferir nenhuma narração.
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Os jogadores filtram mentalmente qualquer informação que não pareça relevante para alcançar o objetivo do jogo. Em um MMORPG, o objetivo é subir de nível e adquirir equipamentos. Todos os elementos do jogo são julgados pelo quão úteis são para alcançar esses objetivos.
Ao seguir a narrativa do jogo não ajuda a alcançar esses objetivos, os jogadores aprenderão a ignorá-la.
No entanto, existem jogos em que os jogadores prestam muito mais atenção à narrativa. Você pode ver isso principalmente em RPGs para um jogador, como nas séries Mass Effect, Elder Scrolls ou Fallout. O motivo é que esses jogos levam o jogador a tomar decisões com base nas informações recebidas pela narrativa. E essas decisões podem ter consequências, tanto narrativamente (por exemplo, "quais NPCs concordam ou discordam com este curso de ação?") Como mecanicamente (por exemplo, "que conteúdo ficará disponível dependendo da minha decisão?"). Portanto, o jogador é forçado a seguir a narrativa para obter as informações necessárias para tomar a decisão que deseja tomar.
Portanto, se você deseja que seus jogadores sigam sua narrativa, verifique se ela contém informações relevantes para as decisões que eles precisam tomar ao longo do jogo. Lembre-se de que isso é algo que você precisa ensinar aos jogadores mais cedo e precisa reforçar constantemente. Quando você repentinamente surpreende o jogador com uma decisão no meio do jogo com base na narrativa que ele foi treinado para ignorar, ele se sentirá enganado.
Estou ansioso para jogar seu jogo.
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A resposta simples é: você não pode.
Alguns jogadores gostam de ler, lendo sem parar sobre uma aventura de fantasia e cenários estranhos que se desenrolam diante deles. Outros jogadores gostam de um quebra-cabeça difícil que os faz pensar, sem se importar com o motivo de terem que resolvê-lo. Outros querem matar monstros fracos e se tornar mais fortes, para que possam derrubar aquele dragão que parecia intimidador.
Não há nada que você possa fazer para impedir isso, e não há nada que deva fazer . Tentar manipular todos os jogadores para pensar o mesmo fará as pessoas odiarem o seu jogo.
Sou uma pessoa que não gosta de ler muito quando joga videogame. Se houver conhecimento, há grandes chances de ignorá-lo. Se os desenvolvedores do jogo decidiram que eu era um "zumbi sem cérebro" e forçaram o texto na tela por vários minutos, é apenas minha pista para fechar o jogo e jogá-lo pela janela, pois claramente não foi feito para mim (e pessoas que pensam como eu).
Enquanto os jogadores estão se divertindo, por que importa se eles "têm um cérebro" ou não?
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Deixe-os escolher o quanto vêem
Sim, eles devem poder pular qualquer diálogo, para aqueles que querem isso, mas isso é bastante preto e branco - tende a pular tudo ou pular nada - é difícil ou impossível dizer de antemão quais seriam as informações úteis ou interessantes. .
Se você separar seu diálogo em camadas, isso poderá ajudar:
Atenha-se às coisas interessantes
Alguns jogos podem ter uma história realmente interessante, mas então eles começam a me contar sobre a esposa de um fazendeiro que foi buscar frutas na noite passada, mas nunca voltou para casa, e o quanto eles se amam, e quão fiel ela é, e que ela sempre vem em casa, e era perto deste campo de bandidos, e ele está muito preocupado com ela, etc., etc., etc. - nesse ponto, não apenas paro de me preocupar com esse pedaço específico de diálogo, mas também com todo o diálogo que o jogo tem.
Atenha-se ao que é realmente interessante, não apenas preencha as páginas de texto porque você sente que precisa explicar cada detalhe - um simples "Você pode procurar minha esposa? Ela foi buscar frutas no acampamento dos bandidos". vai dar certo se você não tem muito o que dizer sobre isso.
Isso também se aplica ao seu conhecimento "principal" - em alguns casos, pode ser melhor remover alguns dos detalhes menos importantes para ter uma história mais concisa e digerível. Embora encontrar um bom equilíbrio entre poucos e muitos detalhes provavelmente seja um tópico por si só. Você pode combinar isso com o ponto acima - permitindo que os jogadores escolham o quanto veem.
Divida-o em pedaços do tamanho de bytes
Não tente contar aos jogadores um pedaço gigante de sua história de uma só vez.
Deixe-os encontrar regularmente um NPC ou livro ou qualquer outra coisa que lhes forneça um pouco mais de informação.
Também tente se ater a coisas que são realmente relevantes para o que está acontecendo atualmente.
Faça mais do que rolagens de texto
Um jogo não é um livro.
Você perderá o interesse de muitos jogadores se espera que eles parem o jogo e apenas fique sentado e lendo por um tempo. Ter um dublador decente lendo o diálogo é muito, muito melhor, mas ainda não resolve o problema subjacente.
Em vez disso, mostre-lhes cenas de corte - bem, um jogo também não é um filme, mas uma cena de corte é muito melhor do que um NPC que fica parado conversando.
Ou tenha diálogo durante o jogo . Pode haver algumas palavras aqui ou ali, ou pode ser uma fala contínua. Embora haja algumas ressalvas:
Texto de sabor
Pode-se contar uma história inteira usando uma ou duas frases em cada item, e os jogadores se sentiriam parte da história se eles soubessem que essa lâmina que eles estavam usando pertencia àquele grande senhor da guerra que você lhes falou.
E talvez o item em si tenha um efeito correspondente ao que você disse sobre esse personagem.
Também é sobre o mundo do jogo
Sim, seu conhecimento pode ser interessante, mas provavelmente será rapidamente esquecido se o conhecimento parecer desconectado da jogabilidade.
Se, em vez disso, o folclore fala desse personagem que estava em uma guerra em que ele machucou a perna e, ao ver esse personagem, você pode ver a cicatriz, eles andam mancando, e talvez essa informação seja incorporada ao chefe - lute com esse personagem de alguma forma, isso será muito mais memorável.
Ou se você fala de uma civilização passada e pode ser legal encontrar alguns de seus artefatos, alguns glifos nas paredes, uma de suas cidades, um dos últimos membros restantes etc.
Ou o folclore fala de uma grande batalha, e mais tarde você começa a visitar o local da batalha.
Você também pode ter o que realmente afeta o mundo - talvez você volte para uma vila depois de fazer algumas missões para eles, e realmente veja os efeitos a longo prazo do que fez - talvez encontre os moradores indo mais longe na floresta depois de derrotar os bandidos.
O aspecto mais importante aqui é talvez os efeitos do seu enredo abrangente no mundo do jogo - se a sua história é sobre derrubar um governante cruel e cruel, isso não seria muito convincente se todo mundo com quem você se deparar apenas seguir o dia-a-dia- no dia a dia, tudo parece "normal" e as missões não estão relacionadas a isso. Seria muito mais convincente se você se deparar constantemente com os soldados desse governante e, especialmente, encontrá-los atormentando os inocentes, se você encontrar algumas aldeias incendiadas e se as missões geralmente acontecerem como resultado do que o governante fez - ou algo assim diretamente (mate alguns soldados que ocupam uma cidade) ou indiretamente (mate alguns bandidos, o que os aldeões não podem fazer por si mesmos porque o governante alistou ou matou todos os homens saudáveis daquela vila).
Você não pode manter todos interessados
Você simplesmente não pode, alguns se preocupam com a jogabilidade e tudo bem.
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Eu gosto da resposta do TomTsagks.
Mas quero acrescentar: torne óbvio que existe uma sabedoria para encontrar. Eu realmente amo o folclore, mas se estou em uma masmorra, nem sempre espero, por isso não estou procurando. Pode ficar menos óbvio mais tarde, mas atirou nelas, pode haver algo para encontrar.
Use o conhecimento para facilitar o jogo. Dê dicas para quebra-cabeças ou para os pontos fracos do próximo chefe. Dessa forma, as pessoas não precisam lê-lo, mas se decidirem procurar informações e lê-las, terão uma vantagem.
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Uma resposta prática: evite exposições longas . As pessoas costumam ir a um jogo para jogar , não para ler. Se eles quisessem ler uma parede de texto, teriam pegado um livro. Eles podem não ser contrários à leitura de algumas coisas curtas de tempos em tempos, mas não suportam paredes de texto nas quais você descreve de uma maneira florida os mesmos tropos e clichês de fantasia que leram milhares de vezes antes.
Normalmente, nos parques temáticos do MMO, a diversão começa quando você está em nível alto o suficiente, depois que eles acabam trazendo peles de rato para o NPC, então o tempo é ouro e ninguém quer levar o dobro do tempo para ler uma história de início lento para obter para as coisas boas, então eles pulam a história por um tempo e, antes que percebam, pulam todas as informações não supérfluas que os levaram ao final do jogo e não entendem nada do que está acontecendo no jogo. clímax, então eles continuam pulando todas as coisas realmente interessantes, porque sem entender o resto da história, não é tão interessante. Eles ainda se divertem porque o jogo final vale a pena, e eles não se cansaram de pular rapidamente o jogo inicial.
O que estou tentando dizer é que, se as pessoas querem jogar, eles vão jogar, e se as pessoas querem relaxar, relaxar, e talvez matar o tempo lendo, eles vão ler. Se você tornar seu conhecimento compreensível da maneira "offline" ou "assíncrona", aonde os jogadores vão atrás das exposições do seu jogo depois que terminam com todo o resto e não o contrário("leia meu longo discurso sobre por que sou tão durão e o líder de nossa facção antes de entrar nesse campo de batalha para derrotar monstros gigantes!"), muitos jogadores tentam ler os inevitáveis períodos de inatividade entre as atividades, desde que a quantidade de exposição não os assusta (por exemplo, não escreva "livros no jogo" com várias páginas, porque poucos jogadores tendem a lê-los). Fazer a exposição acontecer nas partes "pós-clímax" do jogo, em pedaços muito espaçados de dois parágrafos no máximo, aumentará a probabilidade de as pessoas se interessarem pelo seu conhecimento. As pessoas parecem ainda mais receptivas ao saber que são entregues sentença por sentença (pense em descrições de cartas de Magic: The Gathering, descrição de equipamentos de Dark Souls etc.),se preocupando com a sabedoria.
Outra técnica possível seria fazer diálogos reais. Uma das razões pelas quais muitas pessoas pulam os diálogos dos NPCs é porque, na verdade, eles não são realmente diálogos e porque estão brincando de viver sua história, e não ouvindo monólogos sobre as de outras pessoas . O jogador gosta de agência, e é por isso que ele está jogando um jogo e não está assistindo a um filme. Por que não pedir que ele forneça alguma opinião sobre o que ele pensa sobre o que está lendo?Dado, a árvore de diálogo resultante será complicada, mas deixar o NPC falar em pequenos pedaços e depois perguntar ao jogador como responder com coisas que não são apenas opções sim / não sem sentido ou opções para adquirir mais informações que revelam mais opções para adquirir mais informações de preenchimento, que poderiam ser perfeitamente ignoradas, mesmo por jogadores viciados em conhecimento, se não fosse o diálogo real de busca de missões que aparece apenas depois que todos eles foram ouvidos, poderia aumentar o envolvimento do seu jogador. Lembra-se de uma opção de diálogo no FTL: Faster Than Light, onde o texto de sabor geralmente inútil após a primeira leitura descreve um planeta com X (onde X é um número aleatório) quantidade de luas e pergunta ao jogador na próxima janela de diálogo como muitas luas existem. Se responderem corretamente, são recompensados; caso contrário, são punidos. Isso envia um sinal claro e ensina a lição de que você deve ler os textos de sabor com mais frequência, o que seria parte integrante do jogo se isso acontecesse com mais frequência, mas, como está, é principalmente uma "brincadeira" do lado do desenvolvedor. Se, na maioria das vezes, você apresenta ao seu jogador opções simples de sim ou não, onde sim é sempre a boa opção, os jogadores aprenderão a pressionar Sim em todas as janelas de diálogo; no entanto, se você perguntar se eles querem capturar o comboio militar da Neutralnação e arriscar a guerra, torturar alguns prisioneiros da Evilnation ou dar um tapa no NPC por sua insolência, então talvez, apenas talvez, eles desejem ler o texto acima das opções de diálogo para descobrir por que diabos você chegou a essa situação. Em outras palavras, as pessoas serão muito,
Como alternativa, ofereça sua sabedoria passivamente através da exibição, sem contar. Se o seu jogador vê duas enormes estátuas de pedra de gigantes colidindo com suas espadas ao fundo, onde cada uma delas se parece com as estátuas que você pode encontrar em muitos templos dedicados a deuses diferentes, eles entenderão que houve conflitos entre esses dois deuses quase instintivamente. Eles podem entender que essas não são estátuas regulares e, de fato, são os corpos desses dois deuses, que lutaram por tanto tempo que ambos petrificaram antes mesmo de terminar a luta; talvez alguns jogadores precisem de indicadores extras para entender algo específico, mas todos começarão a entender por que os seguidores de cada um desses dois deuses são inimigos. E eles levaram apenas alguns segundos olhando em volta para chegar a essa conclusão sem sofrer parágrafos e parágrafos da prosa roxa! Uau, isso é eficiente!
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Que tal incluir missões e quebra-cabeças que tenham recompensas opcionais e adicionais que exijam o conhecimento dos jogos? Dessa forma, você os recompensará com os itens que eles desejam e eles estarão prestando atenção à tradição do jogo.
Aqui está um exemplo. Imagine seu jogo na Grécia antiga. Dos 25 símbolos, 3 são mar, cavalo e tridente. E o quebra-cabeça pede para você selecionar três desses símbolos.
Edite como sugerido por NotThatGuy:
Na verdade, é muito difícil equilibrar isso. No entanto, existe uma maneira de reduzir o impacto de quaisquer problemas de balanceamento. Digamos, se você ganhar dois pedaços de pilhagem da masmorra, uma terceira peça dependerá da tradição. Torne-o conhecido antecipadamente e opcional com um tempo limite. Portanto, se o jogador estava prestando atenção, ele receberá o saque; caso contrário, não haverá tempo para voltar ou pesquisar a resposta no Google. Também algum tipo de geração aleatória de perguntas também ajudaria nas pesquisas do Google.
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Existem algumas maneiras pelas quais posso pensar para tornar o conhecimento "mais fácil" para seus jogadores:
Tente usar cenas cortadas ou diálogo falado sobre o texto escrito. Se você absolutamente precisa de texto, o grupo Nielsen Norman publicou um artigo sobre como tornar o texto direcionado a usuários com menos alfabetização.
Tente limitar a quantidade de conhecimento usado no seu jogo. Normalmente, em um filme, o conhecimento só é revelado quando é necessário para a história. Portanto, se você estiver enfrentando um chefe ou entrando em uma nova área, poderá expor o conhecimento como uma dica e não como um despejo de informações.
Se você usar cenas cortadas e / ou diálogo falado, tente colocar mídia mais longa após eventos extenuantes. Se você acabou de derrotar um chefe que levou várias vidas para vencer, estará mais inclinado a relaxar os dedos e assistir a uma cena.
O humor, embora não seja apropriado em todas as situações, pode fazer as pessoas quererem ouvir as histórias, mesmo que seja uma risada irônica de vez em quando. (Pontos de bônus: se uma frase humorística se tornar popular, ela se tornará um excelente material de marca)
Se você gerou missões aleatoriamente, que suponho que serão comuns para um MMORPG, faça o oposto da dica anterior. Torne o objetivo claro e simples, basta usar no máximo três frases para descrever o que precisa ser feito.
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Não faça sua tradição passiva.
Pense nisso como luz. Você está em uma sala escura, cheia de nuances e sutileza, e de repente você é atingido por um flash de luz brilhante, o brilho berrante do combate. Quando terminar, seus olhos ainda estão acostumados com o brilho. Se sua tradição ainda faz parte do quarto escuro, elas nunca a sentirão.
A tradição precisa alcançá-los, não apenas pacientemente esperar no escuro.
A melhor maneira de fazer isso dependerá da tecnologia que você tem disponível e do seu estilo de escrita. Os jogos de Final Fantasy tendiam a fazê-lo com belas cenas. Diablo II levou isso ao extremo, onde a história está quase inteiramente nas cenas. Outros podem achar eficaz que a história leve os jogadores para a próxima tarefa.
Nos primeiros dias do Everquest, de vez em quando um GM ajudava a fazer uma ótima história de RPG, seja uma surpresa ao visitante do NPC em um casamento ou um dragão que está fora de lugar. Isso não acontecia com frequência, mas acontecia apenas o suficiente para fazer parecer que a sabedoria estava viva e alcançando você.
Você pode ter um sistema de conhecimento em que o conhecimento realmente desempenha um papel na maneira como você passa pela masmorra. Isso fornece feedback sobre o quão bem eles estão ouvindo. Se eles não estão ouvindo bem, talvez lhes dê mais lembretes.
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Faça o folclore interessante e as pessoas vão se interessar.
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