Práticas recomendadas para comunicação entre designer de jogos e artista

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Estou tendo grandes problemas para compartilhar idéias e comunicar minhas idéias aos artistas. São amigos que não recebem um centavo me ajudando, então não quero perder tempo tentando descobrir o que tenho em mente. E meus esboços de baixa qualidade não parecem suficientes.

Como você se comunica com o artista para criar os ativos? Que tipo de modelos são comumente usados? Estou procurando melhores práticas e modelos para definir caracteres, ativos e planos de fundo.

Karlos Zafra
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Parece que há duas coisas que esta pergunta está procurando: Como faço para gerenciar recursos artísticos? e Como comunico minhas necessidades aos artistas de maneira eficaz? Estes são principalmente não relacionados. Eu diria que você realmente quer a segunda resposta?
DampeS8N
Você está certo. Eu removi a tag de gerenciamento de arte.
22412 Karlos Zafra

Respostas:

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Em última análise, isso depende de quanto do projeto foi tratado por você ou por outros 'não artistas'. Significando que a resposta, se você já construiu um jogo e precisa de arte para substituir seus gráficos temporários, é diferente de se você já criou um mecanismo e agora deseja que alguém o ajude a escrever a história, criar os personagens e o cenário, e crie recursos artísticos para essas coisas dentro dos limites do seu mecanismo; é diferente de se você não tiver criado nada e tiver apenas uma vaga idéia de como a jogabilidade deve funcionar e que tipo de jogo você está criando.

Eu tenho um jogo concluído, mas preciso de itens de arte substitutos.

Comece coletando um registro completo dos ativos necessários, organizado por tipo: sprites de caracteres, componentes de interface, ícones de dicas de ferramentas, etc. E, em seguida, suborganizados por outros agrupamentos, conforme faz sentido, os elementos da interface do usuário podem ser ordenados por qual interface eles fazem parte, animações de sprite de personagem para todos os movimentos que podem estar sob o próprio personagem.

Organizar-se dessa maneira facilita o rastreamento do que foi concluído em porcentagem, além de facilitar a entrada e o trabalho de um artista em uma seção do projeto e em todas as partes necessárias.

Se tom'kin o bárbaro precisa andar, correr, deslizar, pular, bash, big-bash e super-bash animações; o artista verá tudo isso e poderá usar o temp-art como ponto de partida para concluir todas as suas animações.

Eu tenho um motor, mas nada mais.

Como você entende o tipo de jogo que está criando, seja um Shmup, um RPG ou um RTS, você pode anotá-lo. Faça um balanço de exemplos de documentos de design de jogos na Web e use-os como ponto de partida para detalhar os componentes necessários do seu jogo. Os RPGs precisarão de itens, personagens e missões, etc., por exemplo. Você sabe quais itens estão em seu mecanismo, sabe que eles precisam de um nome, uma descrição, um ícone e o que mais eles precisarem e as especificações de cada um. Escreva isso.

Se você tem uma idéia para o enredo do jogo, escreva-a no documento de design. Se você tem uma idéia para a arte, forneça imagens de exemplo no documento de design.

Entregue este documento ao seu artista / escritor e deixe-o ter tempo com ele. Então comece a trabalhar em uma história e uma bíblia de arte. A Bíblia da história deve finalmente conter toda a trama principal do jogo, incluindo quaisquer ramos. A arte bíblica começará com a arte conceitual e, eventualmente, apresentará esboços completos de todos os personagens e configurações do jogo. Não é necessário colocar tudo nessas Bíblias, mas quanto mais, melhor.

Depois de ficar satisfeito com esses três documentos, produza seu jogo com arte temporária à medida que o artista / escritor começa a reunir os recursos. Crie uma lista como nas seções acima e substitua a arte temporária à medida que avança.

Eu não tenho nada, o que primeiro?

Jogue muitos jogos no estilo / gênero que você deseja. Colete screenshots e vídeos, se puder. Encontre seu criador de jogos e discuta qual tipo de jogo você deseja criar e os tipos de tecnologia disponíveis. Você sabe programar jogos em 3D? 2D? Você fez principalmente RPGs? Roguelikes? Shmups? Jogos de quebra-cabeça?

Em breve, uma idéia se espalhará entre vocês. Em seguida, o designer do jogo pode montar e montar um shell de documento de design. Discuta novamente quais são suas opções, mostre algum código de demonstração que você criou desde a última vez que se reuniu e verifique se os dois estão na mesma página. Iterar. Eventualmente, você poderá acompanhar a seção acima e, em seguida, passar para a seção superior e pronto.

DampeS8N
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Haha, eu me encontro entre o primeiro e o segundo caso. Comecei a escrever meu GDD, mas nos estágios iniciais dos documentos é difícil ser preciso o suficiente, com muitos detalhes técnicos ainda abertos. Vou trabalhar mais nas especificações. Obrigado.
22412 Karlos Zafra
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@KarlosZafra Design Docs e as Bíblias são documentos vivos. Eles só devem parar de ser editados quando você parar de trabalhar no jogo. Se você planeja fazer uma sequela, comece também com o antigo documento de design. Eles devem continuar mudando durante toda a vida da série e todas as crianças baseadas no mesmo jogo. Não faz sentido começar do zero. Lembre-se do velho ditado: não deixe o perfeito ser o inimigo do bem.
21412 DampeS8N