No meu jogo, é possível criar vários personagens. Você pode fazer quantas quiser. O que eu costumo fazer (e quase todos os jogadores fazem) é apenas criar um personagem e aumentar bastante o nível, e usá-lo para tudo.
Alguns jogos tentaram resolver isso com várias "classes" ou tipos de personagens que fazem coisas diferentes, mas isso normalmente resulta em apenas uma de cada "classe".
Como eu poderia incentivar os jogadores a não criar um ou dois personagens de alto nível, mas, em vez disso, ter, talvez, vários personagens de alto nível, vários de nível médio e alguns de baixo nível que atualmente estão sendo aumentados de nível?
( OBSERVAÇÃO : estou inaceitando a resposta aceita anteriormente porque parece que recebo muitas respostas novas. (Desculpe Thomas Marnell, sua resposta ainda é ótima :))
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Respostas:
Algumas idéias que vi em ação:
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Algumas idéias:
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Jogos como Pokemon têm esse problema muito. Eu acho que eles usaram dois métodos diferentes.
Técnicas que promovem várias play-throughs como conquistas também podem ajudar.
Editar:
Depois de pensar um pouco, jogos como Final Fantasy também têm esse problema. Eu os vi usarem o enredo para forçar a progressão de vários personagens.
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Aqui estão mais algumas sugestões:
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Isso pode parecer heresia no mundo atual de direitos, mas considere um sistema de jogo em que o nível de um personagem também introduz penalidades (um mecânico envelhecido talvez ou algo mais). Isso permitirá que os jogadores cresçam em algumas áreas, mas ao mesmo tempo perdem energia em outras. Pode criar uma dinâmica interessante, onde um personagem de baixo nível pode ser melhor em algumas coisas do que um de nível superior
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Você não escreveu que tipo de jogo é e por que você quer que os jogadores joguem com vários personagens, então eu só poderia especular.
Quais são as interações aceitáveis entre vários personagens de um jogador? Dá mais possibilidades do que simplesmente criar várias classes.
Exemplo A: inspirado na Arena Albionu e Vallheru. Os caracteres podem ser treinados em vários trabalhos, para que possam produzir vários recursos. Os recursos finais são armas e poções. A energia é limitada, então você precisa de muitos personagens para apoiar um guerreiro poderoso.
Exemplo B: inspirado em Diablo e nas habilidades de jogo em equipe. Você poderia fornecer missões, onde o jogador poderia jogar com todos os seus personagens. Existe a regra 'contra Hercules contra-plures', então 10 personagens de baixo nível seriam mais poderosos que um único de alto nível. Adicione os requisitos para os líderes de batalha, que teriam que ter um nível mais alto, e você resultará em estratégias ótimas para ter alguns níveis altos, muitos de nível médio e muitos de nível baixo.
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Tudo isso se resume ao tipo de jogo que você está criando e ao que você gostaria de (/ tenho tempo para) adicionar, a fim de promover esse crescimento.
Do ponto de vista de criar algo parecido com um RPG tradicional, dê uma dica do Fallout 1 ( NÃO 3 , qualquer):
Crie um jogo no qual é impossível fazer tudo com um personagem.
Crie um jogo que não suporte "classes", mas personalizações - como o jogador personaliza, abra portas e caminhos e bônus para essas personalizações (/ modules / attribute / etc).
No entanto, limite a QUANTIDADE de módulos / regalias / bônus / boosts / etc, para que um personagem DEVE ser semi-especializado ou sofrer a penalidade de ser um jack-of-comércios muito pouco poderoso, com acesso limitado / sem acesso para o conteúdo adicional.
Na fase de design de nível / missão, deixe claro que uma habilidade / estatística / atributo específico (ou um de um conjunto ou vários em conjunto) deve ser usado para acessar esse conteúdo.
(por exemplo: para realizar uma missão específica com um Robin Hood dos dias de hoje, você deve ter 75% de lockpick, 60% de fala, agilidade de 8 e percepção de 6).
Deixar claro, como você passar cada um destes controlos, que um usuário FAZ precisa atender a esses requisitos.
Faça com que a entrada para outra missão se baseie em pegar a traseira de um carro e movê-la para fora do caminho ...
... ou basear-se em ter um peso de carga superior a 300 libras ...
São coisas que parecem ao jogador algo que eles PODEM fazer, no sentido de meta-jogo, mas NÃO PODEM fazer com o jogador atual, sem voltar 20 níveis depois e dedicar todo o restante de seus pontos de status para.
Em termos de armas, equipamentos e artesanato, você pode aplicar os mesmos conceitos ...
Olhando para o WoW e o Diablo II, os reis do arranque de artes (ótimas taxas de retenção também).
Em vez de fazer com que os equipamentos tenham requisitos de classe ("apenas druidas podem usar este par de luvas"), use equipamentos baseados em:
a) stat-requirements ("Boots of Sneaking [req: sneak <= 50%]")
b) att-requirements ("Goggles of Grokking [req: INT <= 7]")
c) requisitos da história ("Sword of Espadas [req: 'Quest of Awesomeness' - deve ter DEX> 4 STR> 7 para começar a quest] ")
Se você colocar um elemento de criação de item no jogo, a partir daí, poderá gerar automaticamente requisitos de stat / att, com base, digamos, nos componentes usados para fazer o item (ou usados para encantar / corrigir o item) , sua quantidade, se eles tiverem potências diferentes, etc.
Agora você tem equipamentos que NINGUÉM pode usar ...... SE TÊM CAPACIDADE DE UTILIZAR , ou deixe-os usá-lo de qualquer maneira, mas aplique uma penalidade ao uso indevido.
Dê a todos a capacidade de usar uma minigun, mas se eles não atenderem ao requisito de força, diminua sua velocidade de movimento por
req_str - player_str
unidades de movimento por turno (ou um multiplicador, dependendo da aparência de uma unidade de movimento em seu jogo) .Dê a todos a oportunidade de usar um rifle sniper, mas sem alta percepção e agilidade, torne impossível acertar qualquer coisa ...
O ponto principal é que, se você deseja promover a replayability com personagens únicos, deve limitar o que cada personagem pode fazer.
Portanto, cada personagem com diferentes conjuntos de habilidades terá diferentes vantagens e desvantagens.
Certifique-se de gastar muito tempo equilibrando-os e certifique-se de que todos os pontos de busca principais sejam solucionáveis de pelo menos 3 ou 4 maneiras diferentes, com base em personagens que DEVEM jogar para corresponder às suas habilidades, e torne as missões secundárias acessíveis apenas 1, 2 ou 3 maneiras:
nem todo personagem precisa acessar todo o conteúdo e, em vez de pensar em adicionar itens específicos de classe, pense em remover o acesso a itens com base em pontos fracos do personagem.
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Torne o nivelamento divertido, com suporte a vários estilos de jogo. Eu jogo wow e estou sempre jogando chars de baixo nível, porque acho divertido nivelar apenas em campos de batalha.
Além disso, se você tiver algum sistema de conquistas, torne a conta ampla, para que o jogador possa avançar algumas conquistas com qualquer char, de qualquer nível.
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A primeira chave é ter um sistema diversificado de personalização de seus personagens, oferecendo especificamente a cada personagem as habilidades que eles terão e o que podem fazer, para que você possa criar um personagem único super legal, mas esse personagem não pode fazer tudo. O que isso faz é motivar vários personagens a terem acesso a todas as habilidades. Talvez o seu principal revendedor de danos não consiga se curar, portanto, ter um curador é bom ou alguns inimigos são resistentes às habilidades do seu principal, então você tem um revendedor de dano secundário.
^ Isso incentiva a diversidade, o que geralmente é suficiente, mas para ajudar as coisas, você pode ter personagens de nível superior que auxiliam no aumento de personagens inferiores, o que ajudará aqueles com personagens de alto nível a criarem novos personagens sem muito tempo de espera. Algo que pode ser feito além disso é permitir que diferentes personagens dêem passivo, aumenta o resto, o que incentivará equipes completas de personagens.
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SWTOR tem um sistema legado que eu amo. De alguma forma, você pode criar novas habilidades se os itens do jogo estiverem disponíveis para todos os personagens. Dessa forma, os jogadores desejam essas habilidades ou itens para tentar manter todas as suas "classes" niveladas na mesma taxa para desbloquear as habilidades, por exemplo: quando você tem um "soldado" do nível 10 e um "médico" do nível 10, todos os personagens pode usar o stimpack durante uma batalha. e então tem uma escada super grande assim. Você poderia ter poderes que exigissem caracteres de níveis X em todas as classes.
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O que você está pedindo essencialmente é que o jogador goste de começar de novo .
Jogos como Diablo ou Diablo II me fizeram fazer isso por causa da geração aleatória , a possibilidade de encontrar novas armas ou armaduras em diferentes jogadas. Diablo deixou você com uma sensação de que algo está sendo inexplorado nos outros jogos em que você começou, mas não progrediu, o que é o que me fez voltar e interpretar os personagens de nível mais baixo.
Jogos como Final Fantasy 6, não me fizeram fazer isso (eu tinha um único jogo de salvamento "importante" com personagens de nível muito alto) porque o jogo era praticamente o mesmo, e a variabilidade no jogo devido à queda de itens era meio que mínimo (tirando esse tempo, recebi 2x armadura Minerva de derrotar Pugs em uma arca do tesouro! E, claro, o que você pode obter no Colloseum, mas isso é muito tarde no jogo).
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