Estou tentando adicionar recursos a um jogo de tiro em terceira pessoa que se adapte ao estilo de atirador de elite, além do estilo atual de corrida / combate mortal para o qual foi projetado. A jogabilidade atual é semelhante em estilo ao Gears of War e Battlefield, talvez semelhante ao Call of Duty em termos de faixas de combate, mas um pouco mais lento. Os níveis são semelhantes em tamanho aos grandes mapas COD ou mapas médios do Battlefield.
Duas coisas que eu planejava adicionar incluem algumas linhas de visão longas e também alguns "ninhos de atiradores". Estou preocupado porque esses dois recursos podem abrir a porta para muitos acampamentos. Sniping e camping não são as mesmas coisas na minha opinião, mas pode ser fácil para os campistas abusarem desses recursos para obter ganhos fáceis, quando eles pretendiam promover o uso tático de atiradores de elite. Dito isto, não acredito em culpar as falhas de um jogo pela escolha do estilo de jogo de um jogador.
Atirador de elite : usa rifles de longo alcance, pode permanecer em um local específico que é taticamente vantajoso na época, mas sabe como se mudar para outros locais bons para atirar. Fornece detecção e supressão para membros da equipe mais ofensivos / no estilo rush.
Campista : Pode usar qualquer arma, sempre fica no mesmo local e aguarda a passagem dos jogadores, levando a baixas fáceis de baixo risco. Segue a mesma estratégia, independentemente do que está acontecendo no jogo / partida. É mais focado no próprio desempenho, em vez de apoiar os membros da equipe.
Então, estou tentando pensar em algumas maneiras de tentar desencorajar o acampamento, enquanto ainda permito o jogo de atirador legítimo e preservo a jogabilidade original do rush.
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Respostas:
Como os jogos que joguei fazem isso
Joguei mais de 300 horas de Counter Strike: Global Offensive e acho que o atirador é bastante equilibrado. Há várias maneiras pelas quais este jogo ajuda a combater os atiradores de elite (AWP).
Se você quiser saber mais táticas, mencionei como o sniper no CS: GO está equilibrado. Você pode ver a página do AWP , existem outros dois snipers, mas eles não são usados tanto quanto o AWP.
Lembro-me em alguns jogos do Quake de alguns amigos e joguei dois mapas com posições de atiradores:
Um permitia que você levasse um tiro de perto o suficiente em qualquer lugar do mapa, e havia um botão para matar todos naquele local.
No outro mapa, o local estava tão longe que era difícil ser preciso com o atirador.
Halo e Call Of Duty usam trilhas de fumaça para mostrar onde estava o atirador.
Mecânica geral que você pode implementar
Tenha um mapa esparso: menos cobertura, mais fácil de ver o atirador.
Tenha muitas entradas para o ninho de atiradores: mais difícil para o atirador se proteger.
Não permita que o ninho de franco-atiradores tenha mais de 50% de cobertura do jogador: apenas esconda as pernas, isso reduz a camuflagem, uma das coisas mais importantes para ele.
Construa uma maneira de explodir o ninho de atiradores: se você atirar nele com um RPG, por exemplo, e destruí-lo com todos, isso desencorajará todo mundo que estiver lá.
Permitir que os oponentes possam pré-acampar no ninho de atiradores: Isso permite um contador fácil do que poderia ser um ponto de OP.
Digamos que o jogador demore 1 5 segundos para entrar na posição de matar o jogador no ninho do atirador. E leva o jogador 2:
Dê ao atirador um longo tempo de recarga: o oponente agora pode ficar parado lá e atirar neles.
Torne-o muito impreciso se não estiver descansando: Isso torna o sniping bom. Mas se você estiver em combate próximo, a arma será baseada na sorte.
Dê uma pequena quantidade de munição: fará o atirador feliz quando morrerem. E incentivará o jogador a não desperdiçar tiros.
Dê um rastro de fumaça para mostrar a todos de onde veio.
Dê a ele um áudio alto e global e um som distinto.
Torne-o fatal apenas nos tiros na cabeça: isso torna mais difícil o uso e faz com que pequenas alterações de precisão se tornem grandes mudanças na jogabilidade.
Faça com que o benefício econômico de matar seja pior do que outras armas: digamos que você ganhe pontos no seu jogo, ganhe 5 pontos por matar um atirador de elite e 10 por matar uma pistola.
Reduzir o FOV: torna o franco-atirador mais vulnerável a ataques laterais / traseiros.
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Forçar os jogadores a visitar uma área não adequada para atirar, para continuar jogando, por exemplo, munição limitada . Ou vantagens em vez de desvantagens - buffs que duram apenas um tempo que você não consegue entrar na torre de atiradores, ou luzes distantes que você precisa ativar para realmente ver os alvos quando estão na torre (ou qualquer outro mecanismo que possa interferir com o atirador, se não estiver) no estado correto).
Outra dinâmica que eu experimentei é mudar os territórios inimigos / amigos ao longo do tempo , de modo que nenhum ponto no mapa esteja sempre sob o controle de uma equipe. Isso significa que, eventualmente, o que costumava ser uma torre amigável, agora é uma torre inimiga e, mais cedo ou mais tarde, um inimigo virá e o matará com facilidade. Para tornar isso mais eficaz, torne difícil saber quando essa transição de território acontece sem saber o que está acontecendo fora da posição de atirador (assim, ficar mais tempo aumenta o risco).
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Garanta que as posições não sejam defensáveis, mas ocultas
Uma maneira de fazer com que os franco-atiradores sejam móveis é espelhar as táticas militares da vida real que geralmente prescrevem francos-atiradores para desocupar sua posição imediatamente após executar um tiro ou dois (movendo-se para um ponto de tiro alternativo próximo ou recuando) - a 'defensibilidade' dos ninhos de franco-atiradores provém da camuflagem e, assim que você disparar e deixar sua posição, a posição deve ser totalmente vulnerável, desencorajando o acampamento.
Uma maneira de fazer isso é dar aos jogadores acesso a poderosas armas de fogo indiretas - por exemplo, solicitar fogo de morteiro para um local específico; um golpe explosivo com um atraso de, digamos, cinco segundos (e um tempo de recarga muito mais longo) que matará qualquer um por perto com dano por respingo. Isso reflete a realidade e, obviamente, faz acampar em um único local uma tática perdedora, pois se as pessoas souberem ou pensarem que você está exatamente lá, elas poderão matá-lo sem nem mesmo vê-lo.
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"Me engane uma vez, que vergonha. Você me engane duas vezes, que vergonha!"
O "problema" do acampamento é muito exagerado. O fato de alguém conseguir uma morte fácil por meio de uma emboscada - que é o que a maioria dos perdedores define como "acampar" - não é um problema. Essa é uma tática válida. Se a infeliz vítima voltar da mesma maneira, da mesma maneira, e for morta novamente, bem, outra máxima se tornará relevante:
"Loucura: fazer a mesma coisa repetidamente e esperar um resultado diferente"
Acampar se torna um problema se o local escolhido for impenetrável. Se o atacante não pode remover um campista (ou ignorar / evitá-los), sem sorte considerável ou alto custo (como morrer várias vezes), depois de ter desenhado o mapa / jogo errado, e só então você precisa fazer algo sobre isso.
A solução é que nenhum ponto pode ser impenetrável. Uma emboscada, com certeza, está tudo bem. Mas depois disso, a vítima deve ter uma chance justa de combater ou evitar a ameaça. Qualquer um que depois disso entre na mesma emboscada várias vezes sem prestar atenção às palavras imortais da Rodovia Sargento da Artilharia ...
"Improvise. Adapte. Supere."
... são os arquitetos de sua própria humilhação, e você, como designer do jogo, não é obrigado a acomodar esses jogadores.
Pessoalmente - como jogador - desprezo quando as pessoas tentam forçar meu estilo de jogo em um buraco quadrado. É uma má idéia envergonhar as pessoas pela maneira como elas escolhem tocar ou torcer o braço para tocar de uma maneira específica.
A única coisa com a qual você deve se preocupar é dar a todos uma chance justa . Uma morte por emboscada não é injusta, se você der à parte "ofendida" a possibilidade de se vingar.
Ah, e para constar: eu nunca acampo, porque esse não é o meu estilo de jogo. Eu sou sempre móvel, confiando em furtividade e sendo imprevisível. Se um colega escolher desistir dessas coisas por algumas mortes fáceis, não tenho nenhum problema em conceder a eles que ...
... porque eu vou caçar seu traseiro com vingança, já que eles têm a gentileza de permanecer no local em que os vi pela última vez. Semeie o vento, você colhe o turbilhão. : D
EDIT: Exemplo da minha própria experiência. Eu jogo Ghost In the Shell: First Assault. Os franco-atiradores gostam de se posicionar nos poucos pontos que lhes permitem uma longa linha de visão em um campo de visão muito estreito e aguardam que as pessoas colidam na mira por algumas mortes de um tiro.
Minha resposta? Encontre um local que esteja dentro do alcance do atirador de granadas e que esteja coberto, e depois "Frag out!" estilo de fogo indireto, o IE faz lobby na granada para que ela caia de cima.
A parte irônica sobre isso é que os atiradores são geralmente tão grossos e teimosos quanto aqueles que - depois de levarem um tiro pela milésima vez da mesma maneira - gritam "Camper !!!". Eles continuam voltando para mais! Tudo o que preciso fazer é dizer "obrigado" e colher as mortes fáceis.
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Você mencionou querer adicionar linhas de visão e ninhos de atiradores. Eles fornecem uma vantagem tática para um lado, mas requerem um certo tipo de habilidade (a capacidade de mirar a longa distância de maneira rápida e precisa). Você pode equilibrar isso fornecendo uma desvantagem apropriada ao mesmo tempo (uma que requer uma habilidade diferente), como tornar os ninhos de atiradores um local bastante perigoso para se sentar por um tempo.
O ninho de franco-atirador perfeito permitiria muitas linhas de visão excelentes, dificilmente seria detectado do lado de fora e seria difícil entrar, por isso é muito fácil de defender. Não faça esse tipo de ninho, isso apenas incentivará as pessoas a ficarem sentadas lá para sempre. Em vez disso, considere tornar seus ninhos razoavelmente acessíveis, para que os inimigos possam vir de qualquer direção, inclusive em alguns casos do lado oposto do mapa da equipe.
Isso permitirá que os jogadores tirem proveito das linhas de visão, mas desencoraje-os a permanecer por muito tempo depois de fazer um arremesso (ou se não conseguirem arremessar depois de alguns minutos), porque estão muito expostos. Eles poderiam ser abordados com facilidade, enquanto focados no que está do outro lado do seu escopo, e ter vários caminhos para o ninho torna impraticável proteger a área com um monte de minas ou o que for.
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Você pode representar o piso do mapa como um mapa de calor que rastreia onde ocorreram atividades recentes. É claro que isso pareceria muito incomum / abstrato, mas se a mecânica do jogo equilibrada for seu objetivo principal, então, por todos os meios. Talvez tenha um botão de ligar / desligar para isso?
E o que dizer sobre o fechamento temporário de áreas que são frequentemente usadas como pontos de acampamento? Pode ser necessário compartimentar muito o mapa (muitas portas que talvez apenas a IA onipotente do próprio mapa possa controlar), mas isso também deve ajudar se você o encaixar na dinâmica existente.
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Muitas ótimas respostas foram postadas aqui.
Gostaria apenas de acrescentar que vale a pena considerar se você deseja desencorajar o comportamento de acampar ou incentivar o comportamento de não acampar.
Por exemplo, uma maneira fácil de desencorajar o comportamento de acampar seria dar aos jogadores acesso a armas de negação de área e tornar o sniping sem revelar a sua posição muito difícil. Se o franco-atirador aparecer brevemente no minimapa ou seu rifle deixar um rastro de longa duração, e o jogador tiver facilidade em obter um foguete de efeito de área de movimento lento, fica muito difícil acampar em posição por mais de um tiro. curto período de tempo.
No entanto, você deve considerar o efeito que isso tem nos jogadores que levam ao comportamento de acampar - isso não os frustra e frustrá-los a fazer algo é a pior maneira possível de fazê-lo. Ao tentar equilibrar um jogo, a melhor opção é sempre a menos frustrante para seus jogadores, a menos que você tenha uma base de jogadores particularmente masoquista. Adicionar, por exemplo, um longo tempo de corda à boina em Soldat foi o fim de mim usando essa arma. Era simplesmente muito irritante. Adicionar um alcance mínimo à classe de rifle no World of Warcraft foi frustrante o suficiente para que eu nem continuasse meu teste gratuito.
Uma maneira melhor de fazer isso seria dar ao campista algum tipo de incentivo para se esconder. Por exemplo, inimigos abatidos podem deixar cair etiquetas de cães ou algum outro tipo de recompensa ou reforço quando mortos. Talvez a matança conte apenas como 'confirmada' se você puder trazer de volta suas tags, ou talvez elas simplesmente ganhem um bônus por isso. Além disso, você pode "matar steal" ou "bonus steal" pegando tags que foram deixadas no chão por mais de um certo período de tempo.
O acampamento se tornaria uma estratégia de recompensa de risco. O campista equilibrava acampar por matar sem querer deixar seus troféus abertos por muito tempo e arriscando perdê-los. Além disso, com a quantidade certa de atrito, pegar etiquetas de cães pode ser muito gratificante para o jogador, que na verdade os treina para que se divirtam em se movimentar pelo acampamento.
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Minha definição de acampamento envolve matar jogadores, pois eles aparecem com pouco ou nenhum tempo para os jogadores reaparecerem. Um exemplo disso é o tipo de jogo grifball de Halo. Quanto a como impedir que os atiradores atirem dessa maneira, a lista a seguir é feita de métodos que eu já vi outros jogos.
Se os jogadores tiverem dificuldade em descobrir onde os atiradores estão escondidos, você pode adicionar cames que mostram o atirador ou trilhas que mostram o caminho que a bala seguiu.
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Blacklight: Retribution resolve isso, literalmente, dando a todos um soco na cara. Nem sempre, é claro, eles têm uma "bateria" e você não pode fotografar enquanto a usa. Há também um atraso para ativar / desativar onde você está vulnerável.
Outras opções são o brilho da mira semelhante ao campo de batalha, que é basicamente um reflexo na lente da mira que é acionada quando alguém tem o campista em sua visão periférica, se o atirador está mirando.
Dependendo do estilo de jogo, o ambiente pode deixar rastros de um campista: pássaros voando para longe quando ele atira, movendo a grama quando as pessoas passam por ele ou feedback indireto semelhante.
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Torne os franco-atiradores mais visíveis quando disparam e, talvez, adicione um período de tempo em que eles não podem disparar. Se eles não puderem disparar por um segundo depois e forem muito visíveis, poderá ajudar outras pessoas a encontrá-los. Verifique se há uma maneira razoável de se aproximar do atirador, se eles também forem encontrados.
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Concordo com o comentário de Josh de que é difícil fornecer uma resposta precisa com os detalhes que você nos forneceu, mas tentarei mesmo assim.
Na verdade, existem várias abordagens diferentes que você pode considerar aqui.
Projeto Mecânico
O Shootmania tinha uma maneira realmente única de lidar com a situação que você está descrevendo - única pelo menos para mim -, em um dos modos de jogo lá, Royal, que tinha um tornado que se aproximava ao redor do mapa, forçando todos os jogadores ao meio . Na entrada do wiki :
A razão pela qual isso foi bom é porque você pode correr o risco de correr para o poste, com a possível recompensa de capturá-lo por mais pontos, ou sentar e esperar que outra pessoa, ou o cronômetro, o ative. O interessante é que, se você estivesse perto do poste quando o tornado começasse a se aproximar, teria a oportunidade de matar jogadores vindo em sua direção enquanto tentavam evitar o tornado. Isso significava que você tinha que saber quando voltar para roubar um pouco mais e quando se mover em direção ao centro do mapa.
Detecção de Jogador Inimigo
A resposta do Arcane Engineer cobre isso, mas você pode realmente dar alguns passos adiante. Como exemplo, você pode ter um item (raro) que detecta assinaturas de calor que aparecem em algum lugar do mapa - em uma posição fixa ou como parte de um evento aleatório no mapa - que um jogador pode equipar para detectar assinaturas de calor, particularmente depois que as rodadas foram disparadas. Isso significa duas coisas:
Coleta e carregamento de recursos
Para jogos em que o combate é o foco principal, a coleta de recursos não é tão popular como era antes, com aqueles jogos aparentemente preferindo a ideia de 'descargas', em que os jogadores predeterminam o tipo de equipamento com que começam. Isso força os jogadores a saquear os cadáveres de outros jogadores, ou itens, se o seu jogo suportar, para obter munição extra.
Isso requer um bom número de testes para obter um nível de munição adequado. Se você definir muito alto, os jogadores poderão acampar, mas, se você definir muito baixo, os jogadores não conseguirão snipe. Eu acho que é melhor usado em combinação com o design mecânico geral, em vez do design do mapa, mas essa é a minha preferência pessoal.
A outra maneira de ver isso seria do ponto de vista dos recursos necessários para a sobrevivência: comida, água, suprimentos médicos. Se as pessoas também tiverem que gerenciar sua sobrevivência, o acampamento só pode continuar tanto tempo antes que eles precisem se mudar.
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Além da excelente resposta de @ Waterlimon, considere pontos de atiradores dinâmicos para forçar os atiradores a se moverem de um lugar para outro e encontrar um lugar que valha a pena atirar. Alguns exemplos:
Uma caixa de comprimidos com janelas ou persianas que são abertas / fechadas em outro lugar, ou @ o ponto de Waterlimon sobre luzes que podem ser desligadas / acesas em outros lugares. Igualmente útil seriam os holofotes na sua torre de atiradores que exigem reparos (talvez exijam um engenheiro ou outra classe não-atirador?) Se disparados.
Obviamente, comoventes. Um teto de trem que oferece um excelente ponto de vista de diferentes ruas à medida que se move pela área, até entrar no túnel, matando quem nunca pulou de antemão ... e se você sair pulando tarde demais, saltará para o túnel lago e deve nadar lentamente, tornando-o um alvo fácil.
Um muro baixo em frente a uma estrada, o que é realmente ótimo para cortar quando todas as luzes estão vermelhas em todas as estradas transversais; caso contrário, o tráfego atrapalha.
Considere também riscos periódicos. A traseira de um caminhão de lixo estacionado tem excelente vantagem e defesa, mas ocasionalmente começa a esmagar e dá aos atiradores apenas alguns instantes para escapar (talvez em um cronômetro, ou aleatoriamente, ou quando os inimigos correm e apertam o botão).
Qualquer elemento do cenário que se move pode ser usado para tornar um local bom ou ruim para um atirador, atrapalhando regularmente o fogo, a visão ou ambos; expondo ou ocultando regularmente o atirador de elite; ou matando ou despejando regularmente o atirador. Você pode alterar a qualidade do ponto de sniping simplesmente alterando a velocidade ou a direção do movimento: é muito mais fácil atirar em um carrinho que corre suave e reto ao longo de uma estrada do que em um que ziguezagueia e zigue-zaga aleatoriamente.
A maioria dos mapas parece ter várias abordagens para os bons pontos de acampamento, muitos dos quais estão ocultos no trailer, para que você possa dar um pulo neles. A principal desvantagem de um franco-atirador é que as pessoas podem facilmente esgueirar-se atrás delas. Claro, isso não é uma solução para um par unido, um sniping do ponto de vista e outro ensacando aqueles que se escondem atrás.
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Como incentivar atiradores de elite
Os benefícios do sniping são óbvios.
Mas talvez forneça um mecanismo para outros jogadores de uma equipe marcarem / destacarem posições prováveis de atiradores de elite para seu companheiro de equipe de atiradores. Isso dará a esse companheiro de atirador um monte de opções para usar, dependendo das necessidades da batalha.
Como desencorajar o acampamento
Uma mecânica simples que você pode adicionar é uma espécie de consciência situacional. Quanto mais tiros vierem de uma posição de atirador, maior será a probabilidade de você saber a origem desse fogo.
Um ser humano real usaria todos os sentidos (especialmente visão e som) para localizar o atirador. Os FPS não fornecem esse tipo de consciência situacional; portanto, acrescente-o. Toda vez que um atirador atirar, dê à equipe adversária a chance de "localizar" a fonte do fogo que chega. Se a equipe adversária "localizar", destaque-o no minimapa.
Se a equipe adversária for esperta, eles montarão uma posição de atirador tipo "antibattery" para eliminar o atirador inimigo ou talvez "apressar" a posição.
O uso adequado desse mecânico pode fazer com que cada equipe configure um POP de "você recebe cinco tiros" e depois passe para a próxima posição de atirador destacada em seu mapa.
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No mundo real, os franco-atiradores têm duas principais vulnerabilidades. A primeira é que a necessidade de atingir seu objetivo não é detectada e, portanto, deve evitar patrulhas e quaisquer sensores ou vigilância que possam ser implantados contra eles. Isso é dificultado pelo fato de que seu papel militar tende a incluir a coleta de informações, tanto quanto ações ofensivas, de modo que muitas vezes eles precisam se mover pelo território mantido pelo inimigo.
A outra questão é que, uma vez que até a localização geral de um atirador de elite é conhecida pelo inimigo, eles são muito vulneráveis à tripulação de armas servidas, como morteiros, metralhadoras pesadas e artilharia. Estes podem matá-los completamente ou suprimi-los, permitindo que sejam flanqueados e agredidos pela infantaria.
O longo alcance de armas de atirador furtivo em comparação com os rifles de infantaria efetivamente lhes dá a oportunidade de escapar da detecção e escapar antes que eles possam ser efetivamente alvejados, mas se eles permanecerem em pé e permitirem que a infantaria inimiga se aproxime, é muito provável que sejam dominados assim que forem atacados. pode fechar o alcance e abater um peso de fogo que um atirador de elite não pode igualar.
Isso também leva ao conceito de fogo supressor e 'vitória no tiroteio', algo que é crucial na guerra real, mas difícil de representar em um videogame. Por outro lado, montar um tiro preciso a partir de uma posição adequadamente oculta leva tempo e preparação, e em jogos que frequentemente têm faixas e escalas de mapas muito condensadas, o que é chamado de "sniping" geralmente é apenas táticas de infantaria sensatas, onde os mapas têm algumas centenas de metros de diâmetro, em vez de 10s de km.
Dito isto, uma abordagem prática seria ter diferenças claras na mecânica das armas de atirar e de assalto.
As características acima da agilidade de um franco-atirador podem ser equilibradas por muito maior alcance e poder de armas.
Também vale a pena considerar que, se você realmente quiser atirar de forma adequada, algum tipo de mecânico furtivo seria bom. Uma solução simples seria apenas um mecânico de invisibilidade que desliga quando o atirador dispara ou dispara um tiro e redefine após um certo período de inação.
Em resumo, uma abordagem realista global de permitir atiradores de elite, mas não de dominar, seria forçar os jogadores que tomam a opção de atirar com cuidado e deliberar em seus tiros e movimentos, e fazer armas capazes de atirar com força quase inúteis de perto.
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Introduzir um personagem anti-acampamento
Dê uma olhada no Team Fortress 2 Spy ( jogabilidade ) para ver um bom exemplo de um personagem anti-acampamento.
O espião equilibra o jogo, permitindo que o time inimigo revide. Agora é perigoso acampar e se torna mais perigoso quanto mais tempo você fica em um local.
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Verdun é um videogame da Primeira Guerra Mundial que é predominantemente um rifle de ação de tiro rápido num mapa cheio de trincheiras que realmente fortalece a defesa.
Os mapas em si usam uma mecânica de matar jogadores (muito rápido) que força os jogadores a atacar outras linhas de trincheira ou a defender sua própria linha quando são atacados, para que o jogo não o mate automaticamente após 10 a 30 segundos por estar fora do campo. campo atual de jogo. Pontos de bônus principais (e sem sentido) são oferecidos para seguir os comandos corporais e atacar / defender ao lado dele. O plantel ajuda a incentivar o momento e o ataque.
O ataque de uma troca defensiva acontece tão rápido que não oferece a sensação de estar "entrincheirado", mas encoraja um jogo dominante de atirador a ser mais rápido e duro com pessoas que dirigem colinas em direção ao inimigo sob atirador e artilharia dispara a cada minuto.
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Como um veterano jogador de FPS, eis a minha sugestão: faça com que os rifles de precisão sejam armas muito precisas, mas sem taxa de refire em comparação com armas mais comuns. O que isso faz é que os torna potencialmente muito vulneráveis a serem apressados, mas se eles podem manter seu inimigo à distância, então eles têm uma vantagem dramática. Isso desencoraja o acampamento, porque mais cedo ou mais tarde, alguém virá procurá-lo e você precisará se mudar (exemplo: Call of Duty original). A principal coisa que provavelmente causará problemas nesse plano é se o jogo tem uma forte tendência a formar linhas de batalha relativamente estáticas (isso pode ser visto no Planetside 2, por exemplo, onde atiradores de elite acampam o tempo todo, mas aí está o fato que a velocidade da bala é modelada evita que seja frustrante demais jogar contra).
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Adicione concentração e fadiga associados a ficar em um só lugar. Em outras palavras, a precisão (ou quantidade de dano, se você apoiar o conceito de dano parcial) do tiro aumenta drasticamente por um período de tempo e depois diminui constantemente. Você pode usar a curva de resposta ao impulso como referência se desejar que a concentração parcial volte depois de um declínio lento. O valor do estado estacionário da curva teria que ser menor que o valor da curva no tempo 0 (para garantir que permanecer no mesmo local por um longo período seja uma desvantagem).
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Pessoalmente, acho que iria apenas dividir as aulas de mecânica.
Se você jogar como qualquer outra coisa que não seja a Classe Sniper, será penalizado por ficar parado por muito tempo. No entanto, é preciso haver uma desvantagem equilibrada em ser um franco-atirador, como o tempo de preparação do franco-atirador, a execução mais lenta ou algo semelhante.
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Como as respostas anteriores afirmaram, no mundo real, os franco-atiradores se tornam mais óbvios / vulneráveis quanto mais disparos são feitos a partir de uma única posição. Portanto, torne-os mais fáceis de acertar, manchar ou ambos.
Mais fácil de acertar pode ser na forma de maior precisão da bala, com base em quantas fotos foram tiradas * há quanto tempo elas estão em um local ou, se preferir conhecimento, realce-as por mais tempo no minimapa (se você tiver uma ) quanto mais fotos eles tiram de sua posição.
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Se você conhece o jogo World of Tanks, a classe SPG (artilharia) foi implementada principalmente devido a reclamações sobre camping. Você pode implementar um método anti-campo semelhante usando argamassas e segmentação aérea.
Além disso, spg's no WoT aparecem em uma parte diferente do mapa, então você pode até ter jogadores que se tornam "anti-campistas" usando artilharia de longo alcance em uma área separada das principais zonas de combate.
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Muitas ótimas respostas já.
Gostaria de adicionar esta lista que criei para evitar acampar (indiretamente, para evitar acampar diretamente, veja as outras respostas):
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Aqui está uma abordagem única: adicione uma penalidade de "fadiga induzida pela inatividade" que torna as armas dramaticamente menos poderosas quando o jogador não consegue se mover no mapa. A penalidade seria inversamente proporcional à distância média percorrida pelo jogador ao longo do tempo.
O que eu gosto nessa abordagem é que, se os campistas correm de um local para outro, a fim de evitar a penalidade, eles oferecem a oportunidade de serem mortos por outros jogadores.
Os franco-atiradores, é claro, teriam que escolher estrategicamente onde e quanto tempo atirar.
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Eu tenho jogado tantos FPSs de todos os tipos e encontrei um jogo simples chamado Ace of Spades e eu gosto bastante, ele tem mapas ENORME e permite que você construa seu próprio bunker, é incrível, de qualquer forma, eu tenho trabalhado também em um FPS com mapas ENORME, e tenho assistido a muitos documentários militares falando sobre guerra urbana e guerra na selva, e é bastante interessante, quando em cenários urbanos com civis o exército furta os insurgentes e depois rompe e limpa toda a área o que é perigoso porque campistas e IEDs, enquanto nas selvas eles formam uma linha feita de cunhas e, enquanto se movem, usam franco-atiradores para vigiar a área em busca de contra-franco-atiradores e tropas em movimento, mas é menos provável que haja pessoas acampadas, mas ainda armadilhas por todo o lugar.
Dito isto, tenha três coisas em mente sobre um mapa equilibrado:
Tente equilibrar todas as armas no jogo:
Claro, esses são apenas meus dois centavos, se você criar ninhos de atiradores, o que eu desencorajo, você deve isolá-los dos outros prédios, para que, dentro de um, você tenha que observar pessoas vindas de basicamente todas as direções, as principais O importante é evitar a criação de esconderijos em ângulo de 90 °, como cantos atrás de obstáculos ou algo desse tipo, e seu jogo não terá tantos campistas
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Existem várias respostas tremendamente boas para essa pergunta e espero que minha experiência pessoal, pelo menos, dê peso a algumas das outras respostas.
Eu costumava jogar muito Team Fortress Classic. Algumas semanas eu provavelmente joguei 40 horas.
Se você estiver familiarizado com o TFC, saberá que eles jogavam com classe e uma das classes era um franco-atirador. Você também saberá que provavelmente o mapa mais comum (com certeza era o mapa padrão se você iniciou um servidor) era 2 Fort. Parecia assim:
Cada base era uma imagem no espelho. Entre as bases, você tem uma longa ponte sobre um fosso. Sob as ameias, há duas portas com muito pouca iluminação. No meio das ameias, você também tem uma espécie de bunker com pouca iluminação. Em um jogo típico envolvendo franco-atiradores, você os encontrava escondidos na escuridão nas portas (embora com menos frequência, pois essas eram áreas de tráfego intenso e o franco-atirador era muito pobre no combate homem-a-homem), ou mais geralmente saindo furtivamente das ameias para dar um tiro.
Enquanto os atiradores tinham habilidades de matar com um único golpe, o jogo ainda estava equilibrado, devido ao seguinte:
Os franco-atiradores tinham certas estratégias que empregariam, mas sempre havia uma maneira de lidar com eles - mesmo sem se tornar um franco-atirador.
O TFC também tinha uma boa maneira de evitar acampar - você normalmente tinha vários pontos de reaparecimento (2fort tinha 3 salas de desova, duas das quais com duas entradas. Uma saiu do lado direito de suas próprias ameias e a outra deixa você cair na o terceiro estava perto da sua bandeira no porão. Mas você podia subir o elevador ou a espiral para entrar no resto da base) e esses pontos de reprodução tinham torres embutidas extremamente poderosas. Tudo o que você precisava fazer para impedir que alguém acampasse em frente ao seu ponto de desova era abrir a porta. Você pode morrer uma vez, mas o campista estará bem morto logo depois disso.
Acho que a lição anti-acampamento mais apropriada que você pode tirar da TFC é sobre equilíbrio . Cada classe, cada posição tinha algum tipo de calcanhar de Aquiles que exigia trabalho em equipe. A melhor história que tenho sobre isso vem do mapa chamado Bem. O Poço parecia um mapa muito maior que o 2fort - mais uma vez era simétrico, com duas grandes bases de frente para o outro sobre um grande pátio. No topo de cada base, havia uma passarela que só era acessível através de escadas do lado de fora da base, mas oferecia uma vista dominante do campo central e alguma camuflagem. Abaixo, havia um baralho de atiradores, acessível de dentro da base e depois a porta principal. A principal característica do campo central era um túnel no centro do campo que servia como uma espécie de muro. No entanto, naquele túnel havia acesso aos esgotos, o que (se alguém destruía a grade) permitia o acesso à sala de bandeiras da equipe adversária.
A característica mais relevante de Well para minha história, porém, é que havia apenas duas salas de reprodução. Eles estavam do outro lado da sala da rampa e, na saída, você tinha duas opções - entrar na sala da rampa e sair para a sala da bandeira (grande, com um silo) ou subir as rampas, do outro lado do convés do atirador, e até o sótão (que também levava à sala de bandeiras do outro lado). O sótão tinha uma característica singularmente interessante - um grande buraco oblongo no chão. Se você fosse um engenheiro, poderia colocar uma sentinela aqui. No nível 3, protegeria bem contra todos, exceto o ataque mais coordenado. E com vários pacotes de suprimentos surgindo no sótão, um engenheiro solitário poderia proteger sua base ... desde que a grade estivesse intacta.
No meu caso, no entanto, foi um engenheiro inimigo que instalou sua sentinela em nosso sótão.
Naquele momento, minha aula inicial era um soldado. Mais lento, mas com mais armadura e poder de fogo que me convinha muito bem. O time em que eu estava estava sendo destruído pelo inimigo. Eles estavam em uma corrida de capas (ture) - assim que nossa bandeira foi capturada, eles já tinham um homem esperando para pegá-la quando ela foi devolvida à nossa sala de bandeiras. Então saí da sala de reprodução, pronta para causar algum dano, quando, para minha surpresa, fui transformada em carne moída por uma sentinela dentro da minha base. Na próxima geração, tentei me esgueirar, apenas para ter minha perna arrancada. Eu até tentei jogar uma granada de unha no sótão em uma missão suicida, mas se o engenheiro estiver escondido atrás da arma, consertá-la, isso não funcionará. E não deu.
Em seguida, tentei um cara de armas pesadas. Sua minigun e enormes quantidades de armadura o tornam bastante poderoso. Infelizmente para mim, sua velocidade lenta também faz dele um pato sentado. Ou pato desfiado, no meu caso.
Finalmente, tive o pensamento certo - um engenheiro com uma granada EMP. Uma granada EMP normalmente irá tirar uma arma sentinela, e quanto mais armadura e munição que você está carregando a maior explosão você fazer. Engenheiros inimigos fazem explosões muito grandes. Preparando a granada, saí correndo da sala de reprodução e a joguei no sótão. Os fogos de artifício foram espetaculares. Destruí a sentinela e o engenheiro inimigo (infelizmente, eu também morri, mas você sabe - reaparecer) e depois fui colocar minha própria sentinela. Consegui interromper a corrida e até mesmo capturar sua própria bandeira algumas vezes.
Foi um dos meus jogos TFC mais memoráveis. Na maioria das condições, um engenheiro nunca chegaria àquele ponto da base e teria tempo para montar uma sentinela. Mas os jogadores do time que eu participei estavam um pouco sobrecarregados (desequilibrados). Eles só precisavam que as balanças não fossem derrubadas até agora a favor da oposição.
O equilíbrio é o que torna um jogo divertido e é uma ótima maneira de evitar acampar. Se seus mapas estão bem equilibrados, suas armas estão equilibradas e seus times estão equilibrados, seu jogo será divertido.
Se você deseja incentivar o atirador furtivo, mas deseja impedir que os atiradores furtivos simplesmente se estabeleçam e não se movam, dê a eles um motivo para mudar.
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Também desenvolvo jogos e, no passado, foi o que me ocorreu como uma maneira de impedir as pessoas de acampar.
Acompanhe quanto tempo eles estão em uma determinada região. Se eles permanecerem em uma área geral por muito tempo, comece a emitir partículas brilhantes e visíveis (como fumaça rosa) de sua posição. Isso é semelhante à sugestão de 'faça a arma soltar muita fumaça e flash' que outros fizeram, exceto que o franco-atirador não necessariamente obtém o benefício daquele primeiro tiro.
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Eu concordo com os pontos indicados na resposta postada e gostaria de acrescentar que você pode criar aviões, tanques, morteiros, bombardeiros, canhões de NPCs para cada lado do jogo, como o Flagelo e o Sentinela no DoTA, jogos de legião. Você adiciona algoritmos para o seguinte.
Possibilita que você seja atingido por uma bala das balas em massa (reduzindo o ponto de vida em 15-25% a sua ligação) e morra por (% de estar no radar) um foguete, (% de ser atingido) granada, aleatoriamente por bomba ou outros braços explosivos, se você ficar parado por um bom tempo. O jogo pode ser mais interativo quando houver uma luta contínua de forças aliadas (NPC). O número de unidades de NPC depende totalmente de você. Você pode querer ter um número consideravelmente pequeno para impedir que seu jogo se torne um tipo AoS, DotA.
Também como outros disseram, você pode adicionar um efeito difuso para afetar os atiradores de campismo se eles ficarem frouxos e não se incomodarem em se mover para encontrar os alvos. Fuzziness e sonolência aqui quero dizer é reduzir os danos e destruição causados por eles.
Uma solução combinada pode funcionar bem para o seu esforço.
Felicidades
Pristine,
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Como não há muitas respostas aqui, adicionarei mais uma!
Que tal ter mosquitos / vaga-lumes enxame perto de jogadores que ficam em um local por muito tempo (porque eles detectam o calor / o cheiro, se você precisar de um motivo). Uma simples coleção de partículas deve servir.
Ou faça os pássaros voarem acima dos campistas. Seria apenas uma indicação sutil quando você vê vários pássaros circulando ou sobrevoando uma área para observar.
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