Estou projetando inimigos para um jogo de plataformas e quero ter inimigos que o jogador utiliza para passar de nível.
Eu gosto da idéia de pular sobre os inimigos para atravessar as lacunas, mas é problemático se eles morrerem. É realmente ruim colocar o jogador em um estado invencível, tendo acabado com seus meios de plataforma através de um nível. Parece uma bagunça: 'Você matou o inimigo que precisava atravessar. Agora você tem que morrer e tentar novamente.
Quais são algumas maneiras de corrigir esse estado problemático do jogo?
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Casanova
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Respostas:
Apenas reaparecer
Tenha um criador de inimigos que gerará inimigos que caem para a própria morte ou apenas reaparecerá o inimigo quando você o matar (por exemplo, jogue-o fora de um cano como no Mario Bros original).
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Quando você está criando um jogo, está no controle, não esqueça disso.
Se você tem inimigos que podem ser mortos, que são cruciais para atravessar o nível, por que eles são capazes de morrer em primeiro lugar? Não há razão para matá-los se você tiver que começar de novo se fizer isso.
Talvez permitir 'atordoar', mas não matá-los, ainda permitir que você os use na plataforma é uma boa solução.
Em outra nota, Super Metroid é o que esse problema me lembra, o jogo tinha esses inimigos tipo tartaruga que se movem para a esquerda e para a direita. Eles não podiam ser mortos, usando um raio de gelo que você poderia congelá-los, isso permitiu que você pulasse em cima deles e os usasse para alcançar áreas mais altas.
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Faça com que a morte do inimigo inicie outra maneira de atravessar. A maneira como isso acontece depende das especificidades do seu jogo.
Se o seu jogo for rápido, talvez matar o inimigo faça aparecer uma plataforma que agora possibilita o salto.
Talvez o inimigo derrube um item que fornece um mecânico de salto duplo de uso único.
Talvez o inimigo derrube itens que agora permitem ao jogador competir no nível de uma maneira totalmente diferente.
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Você pode criar uma rota alternativa com menos recompensa.
Matar o inimigo para descer um nível e caminhar até a meta = fácil.
Saltando sobre o inimigo, para cima ou para o próximo nível e obter recompensa, caminhe para o objetivo = habilidades.
Saltando sobre o inimigo sem pausa, você também pega aquela coisa estranha de pássaro-mech antes que ele voe para longe, seja recompensado, caminhe até o objetivo = habilidades super loucas.
Então é intensivo jogar bem o jogo, em vez de preguiçosamente, mas também se torna mais ... amigável à embriaguez!
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A decisão realmente depende do tom do jogo.
Pense no que o jogador espera, tendo jogado até este ponto e faça isso. Ou não, as voltas às vezes também são boas.
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Se possível, coloque o jogador em um mecânico de cronômetro estrito que os matará se eles estragar tudo.
Alguns exemplos; a plataforma em que estão colapsados, a tela do jogo se move para a direita e os empurra para dentro do poço, a água sobe e os afoga, etc.
Isso nega a eles a capacidade de permanecer no estado "interceptado" porque ele passará para um estado "morto" em alguns segundos no máximo. (Essa era uma maneira bastante comum de fazer isso em jogos antigos da plataforma NES)
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