Estou escrevendo um jogo, na veia de um jRPG, no qual você começa a jogar como o principal vilão. Você não sabe disso. Você pensa que está interpretando o herói, e quanto mais bem sucedido você é e mais forte você os torna, mais difícil será derrotar no final do jogo.
Minha principal preocupação é que qualquer pessoa que faça um esforço significativo no início do jogo pode se sentir punida por isso. Também é problemático se o jogador achar insuperável o desafio do chefe final por causa de ações desde o início do jogo. Existe uma maneira de eu sinalizar no início do segundo ato que se eles sobrecarregarem o vilão, isso pode assombrá-los? E também há a possibilidade de a reviravolta acontecer e as pessoas vão jogar desde o começo. É minha intenção obter algum valor de repetição fazendo com que as pessoas façam várias execuções com base em diferentes jogadas de vilões. Mas é uma distração se todos aprenderem a reviravolta. Ou, inversamente, é melhor se eu me revelar no jogo para que todos saibam no que estão trabalhando desde o início?
Como faço para manter meu design potencialmente desengonçador sem afastar as pessoas?
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Respostas:
Ter o jogador jogando contra suas próprias realizações anteriores parece realmente uma abordagem viável para implementar dificuldades dinâmicas. Quanto melhor o jogador, mais desafiador o jogo se tornará.
Mas quando o jogador toma conhecimento desse mecânico (e você deve assumir que ele descobrirá isso antes de jogar - porque é um mecânico exclusivo e você deve usá-lo para promover o seu jogo), ele provavelmente irá jogar mal intencionalmente no primeiro ato do jogo para que eles possam explorar sua fraqueza no segundo ato. Na verdade, isso pode ser uma meta-mecânica interessante, que pode ser um desafio: como você conclui com êxito o primeiro ato, permanecendo o mais fraco possível? Isso também pode se tornar um mecânico de dificuldade de auto-equilíbrio. Quanto mais habilidoso o jogador, mais ele pode se desafiar tentando concluir o primeiro ato com a menor força mecânica possível.
Você pode incentivar o jogador a tentar as duas abordagens do jogo usando conquistas. Dê a eles uma conquista por derrotar seu personagem do primeiro ato em um período de tempo extremamente curto (o que na prática só pode ser realizado com a estratégia "corrida de baixo nível do primeiro ato") e outro por maximizar o personagem do primeiro ato e derrotá-lo em absoluto.
Mas estou vendo algumas armadilhas de design aqui, você precisa ter cuidado para evitar:
Como resolver o problema 1 depende muito da mecânica do jogo, o quanto eles permitem que o jogador realize com muita habilidade, mas sem força mecânica e quão satisfatória é essa maneira de jogar. Infelizmente, a pergunta não fornece informações suficientes sobre a mecânica principal do jogo para fornecer conselhos mais concretos a esse respeito.
Os problemas 2 e 3 podem ser mitigados, certificando-se de que o desempenho no ato 1 não domine completamente a dificuldade no segundo ato. Certifique-se de que o sucesso do jogador no ato 1 seja um aspecto da dificuldade do segundo ato, mas também existem muitos outros obstáculos para o jogador que são completamente independentes do desempenho do primeiro ato.
Para resolver o problema 3, você deve permitir ao jogador ganhar mais força mecânica no ato 2 do que jamais conseguiria no ato 1, para que todos se tornem capazes de superar seu personagem do ato 1, não importa o quanto tentem. Outra opção poderia ser fornecer um caminho alternativo para a história em que a batalha entre o ato 1 e o personagem do ato 2 não ocorra. Esse caminho pode ficar disponível apenas quando o caractere do ato 1 exceder um determinado nível de energia. Essa pode ser de fato uma boa oportunidade para o "final dourado", onde os dois jogadores-jogadores reconciliam suas diferenças de maneira pacífica e então enfrentam o Verdadeiro Chefe Final juntos.
Estou ansioso para me bater no seu jogo.
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1. Recompense o jogador durante todo o jogo por construir (e depois lutar) um vilão forte. Dependendo do gênero, estilo de jogo e alvo demográfico, isso pode ser "apenas" uma pontuação mais alta ou recompensas mecânicas como mais pontos de experiência / melhor pilhagem etc. para suavizar um pouco a curva de dificuldade.
Normalmente, jogos que permitem (conscientemente) afetar a dificuldade também recompensarão o caminho mais difícil de alguma maneira. No seu caso, para evitar frustração, certifique-se de que pelo menos algumas dessas recompensas sejam atingíveis durante ou mesmo antes da segunda metade - idealmente com um mecânico que você introduza antes da grande revelação e troca, o que também ajudaria a amarrar os dois metades do jogo juntos um pouco melhor.
2. Considere se concentrar mais em "notas secundárias" para o progresso de seu vilão. Se você achar que se sair muito bem no começo do jogo faz com que o chefe lute muito, mude algumas das melhores recompensas para algo raro e legal, mas no final não é tão empolgante. Torne-o chamativo, dê grandes números e uma fraqueza que - talvez - a IA não seja inteligente o suficiente para explorar, mas um jogador inteligente pode ser. Você quer que eles pensem
Essencialmente, recompense-os com fator de frescor, opções exclusivas e replayability, que persistirão ao longo do segundo semestre, em vez de apenas números maiores.
3. Oculte alguns contadores flexíveis para o progresso anterior no segundo semestre . Crie alguns itens / unidades / o que for especialmente eficaz contra as coisas mais fortes que o jogador pode alcançar na primeira metade do jogo. Como no ponto 2, você pode torná-las mais difíceis de encontrar ou usar do que outras opções, desde que sejam eficazes o suficiente para nivelar um pouco o campo de jogo. Pode-se esperar que um jogador que se saiu excepcionalmente bem no início do jogo lide com isso, e o tropo de "heróis improváveis buscam artefato perdido para poder enfrentar quase vilão invencível", embora talvez em excesso, tenha potencial para contar histórias, porque não é um macguffin para começar o enredo, mas uma consequência das ações anteriores do jogador.
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Mantenha as habilidades, não o nível de poder
Deixe que os jogadores controlem a direção em que o personagem evolui, mas mantenha o controle de quão poderoso é quando os jogadores o enfrentarem. Isso permite que eles personalizem a batalha final com o conteúdo de seus corações, mas os impede de jogar no sistema e permite adicionar algumas surpresas nas quais você pode tornar as coisas mais interessantes.
Tematicamente, isso pode até fazer mais sentido
Se o tempo passou entre o final da primeira parte do jogo e a batalha final, é lógico que o vilão continuou a se atualizar além do que tinha sob o controle do jogador.
Mecanicamente, isso parecerá melhor para seus jogadores
Não é uma sensação muito boa para um jogador alcançar o auge de suas habilidades no meio do jogo e depois voltar ao básico e depois passar o resto do jogo voltando para onde estava antes.
As redefinições de poder podem proporcionar jogabilidade emocionante, mas devem ser relativamente breves, para que os jogadores possam voltar a todas as habilidades divertidas e poderosas que aprenderam a amar.
A solução é deixar o segundo personagem atingir os níveis de potência do anterior com relativa rapidez e seguir adiante, abrindo novos e interessantes caminhos.
Isso também pode ajudá-lo a dar o seu toque. Se o jogador perceber que está apenas na metade do nível de potência máxima, não esperará que sua progressão termine repentinamente e mude para um personagem diferente.
Obviamente, isso não funcionará se o chefe final estiver no nível de potência original em que foi deixado. Mas se o poder deles cresceu fora da tela, não será um problema!
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Se o jogo é um RPG, uma maneira possível de lidar com isso seria torná-lo uma ação moral .
Primeiro, mostre coisas como os inimigos sendo moralmente inocentes ou exibindo temas de sede de sangue e guerra sendo punida. Por exemplo, se você moer demais em certas áreas, mostre que as civilizações dos inimigos contra os quais você está moendo começam a murchar ou faça com que as pessoas da cidade comecem a mencionar como isso está afetando a área de maneira negativa.
Dessa forma, qualquer jogador que estivesse buscando poder e para facilitar o jogo teria que ignorar diretamente quais personagens e locais estão implicando. Isso também pode levar a uma situação de "Ei, eu encontrei uma maneira de enganar o jogo", causada por eles subirem demais, apesar dos temas, que seriam punidos por eles se combaterem, que também aumentaram uma quantia semelhante. Além disso, as pessoas que optarem por respeitar a área, obedecer aos jogos desejados e dificultar o jogo seriam recompensadas por sua natureza.
Uma coisa extra a considerar se a implementação disso seria os fatores externos que seriam necessários para mostrar a diferença de poder, como se fosse apenas Você ou o seu outro eu, os níveis de ataque / defesa apenas variariam e, na verdade, não mostrariam poder. Aliados e feitiços / habilidades com dano fixo são necessários para realmente mostrar a diferença de poder.
No geral, isso tornaria uma experiência memorável para o jogador, pois o tema é uma maneira de levar o jogo inteiro a um ponto em que eles lutam contra si mesmos, em oposição a outras soluções que podem fazer as pessoas verem isso como outro ponto do jogo. história.
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Torná-lo à prova de spoilers
Se o jogo se tornar popular, quaisquer segredos serão estragados, por isso não dependa que segredos sejam mantidos pelo jogador para que seja divertido.
Dr. Jekyll, conheça o Sr. Hyde
Dê ao personagem principal uma característica que permita que ele seja super-herói e vilão ao mesmo tempo, sem perceber, embora de alguma forma com dois corpos separados, mas inextricavelmente ligados. Revele gradualmente esse fato com dicas (talvez reveladas como recompensa por uma boa jogabilidade), para que jogadores astutos possam descobrir desde cedo e ter a melhor chance possível contra si mesmos. Em certos pontos, revele claramente partes desta informação a todos os jogadores (por exemplo, em cenas cortadas), para que nenhum jogador seja pego de surpresa quando chegar à batalha final.
Quanto maior a luta, maior a honra
Recompense os jogadores que seguirem o caminho mais difícil e vencam com a maior honra (pontos, insígnias, etc.), para que os jogadores não sejam motivados a relaxar no início apenas para vencer.
Por que jogar apenas um lado?
De fato, você poderia fazer com que o jogador jogasse herói e vilão simultaneamente (alternando entre os dois "jogos" separados que representam a jornada do herói e do vilão para enfrentar um ao outro), e vencer o jogo exige que ele ganhe as duas metades do jogo junto com a batalha final da perspectiva do herói. Afinal, o que é um herói sem vilão? Portanto, se o jogador torna o personagem principal tão fraco que não consegue levar o vilão para a batalha final para enfrentar o herói, eles perdem. E da mesma forma para o herói. Eles só vencem se tiverem as duas metades (Jekyll e Hyde) na batalha final e o herói derrotar o vilão.
PS Se você quer que o vilão vença como objetivo, basta inverter os rótulos "herói" e "vilão" na descrição acima.
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Limite ou amplie o potencial do herói em relação ao vilão
Faça com que você essencialmente não possa realmente maximizar seu herói, a menos que você primeiro maximize seu vilão.
A maneira mais simples, porém chata, de fazer isso seria definir um limite de nível no início da segunda metade do jogo em relação ao nível que você alcançou como vilão, que seria limitado na metade do nível máximo-máximo do herói ou menos (e o vilão também cresceria em relação a isso até a luta final).
A maneira mais interessante seria sugerida por Josh Part, com o vilão mudando o mundo persistente de maneiras que afetam a maneira como o herói joga, como desbloquear áreas adicionais, moldar a geografia do mapa ou, de fato, esconder itens para o jogo. herói para encontrar mais tarde.
IMO, alguma mistura dos dois seria interessante.
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Crie um sistema de contadores.
Por exemplo, se os jogadores forem magos, crie um sistema em que existem três escolas de magia: fogo, água e natureza. O fogo é poderoso contra a natureza, fraco contra a água. A água é poderosa contra o fogo, fraca contra a natureza. A natureza é poderosa contra a água, fraca contra o fogo. Então, quando o jogador criar um poderoso vilão do mago do fogo, faça do herói um mago da água. E assim por diante...
Ou quando o vilão é um personagem furtivo, dê ao herói alta percepção e feitiços reveladores. Quando o vilão é um personagem de alta mobilidade, dê ao herói alguns itens que diminuem a velocidade e / ou restringem o movimento. Quando o vilão estiver fortemente blindado, dê ao herói feitiços que ignoram a armadura (ou mesmo onde a armadura de metal amplifica o dano).
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Escolhas Exclusivas
Existem fontes de "poder" no jogo (sejam artefatos, aliados, habilidades ou poderes sobrenaturais / futuristas reais), mas o primeiro personagem não pode obter todos eles. Conseguir um bloqueia outro (talvez seja um problema que os poderes se oponham ou você não possa usar duas peças do mesmo tipo de equipamento ou apenas não haja tempo suficiente para obter todos eles). O personagem 2 precisará obter os poderes complementares para combater o personagem 1.
Pontos de bônus se a obtenção de muitos poderes fizer com que o primeiro personagem se torne vilão, o segundo personagem não poderá obter todos os poderes complementares e terá que lidar com ser menos poderoso para uma dificuldade extra.
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Na verdade, isso parece uma idéia muito interessante que pode levar a algumas mecânicas interessantes.
Alguns pontos que vêm à mente para responder sua pergunta:
Ambas as opções oferecem um grande valor de repetição, pois as escolhas feitas durante o primeiro ato / jogada afetam o resto do jogo; apenas certifique-se de não criar muitas possibilidades, pois isso pode tornar-se avassalador para o jogador.
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Nos RPGs no estilo japonês, Breath of Fire IV conseguiu com sucesso o que você está tentando realizar, fazendo com que o principal protagonista Ryu e o antagonista Fou-Lu fossem divididos pela metade do mesmo deus dragão. Você joga os dois em diferentes capítulos do jogo e começa a explorar suas personalidades e razões para sua postura moral. O final muda dependendo de como você joga o jogo,
Agora, sobre como lidar com o problema de nivelamento, este jogo faz muito facilmente: ele trapaceia. Fo-Lou já começa com níveis relativamente altos, e seu nível e crescimento só importam em seus próprios capítulos. Ryu, por outro lado, começa com níveis mais baixos e seu nível e crescimento são importantes apenas em seus capítulos. RAa conftrontação final, que é tocada com Ryu, Fou-Lu terá um nível pré-programado e um grau de dificuldade, que não tem relação com o nível que ele possuía em seus capítulos. Isso se justifica deixando algum tempo de jogo entre os capítulos finais dos dois personagens, nos quais Fou Lu supostamente se coloca fora da tela.
Embora trapacear assim possa parecer injusto, é uma pausa aceitável da realidade e funciona notavelmente bem. Comece com o "eu das trevas" em níveis altos e ofereça a ele adversários difíceis, para que o jogador não possa se segurar, então deixe seu colega o "eu das trevas" partir de um nível baixo e lute ainda mais para derrotar o seu "eu das trevas". E se o nível do "eu sombrio" estiver muito baixo, basta dar a ele alguns níveis de bônus no confronto final e acenar com a mão "Eu estava me segurando, mas agora vou mostrar o verdadeiro poder das trevas".
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Desbloqueie mais conteúdo do segundo capítulo com base nos eventos do primeiro capítulo
A resposta de Philipp (até agora aceita) é excelente, mas quero acrescentar mais um mecânico que deve ajudá-lo a fornecer valor e equilíbrio de repetição ao mesmo tempo.
A menos que a reviravolta seja completamente inesperada, seu herói / vilão provavelmente está descendo a escala "fins justificam os meios", deixando cada vez mais danos colaterais.
Quanto mais forte e bem-sucedido o vilão estiver no primeiro capítulo, mais pessoas ele impactou e mais resistência aumentará. Estes tornam-se recursos para o herói do segundo capítulo, bem como elementos extras da história a serem explorados.
Como exemplo, suponha que exista uma missão "roubar o artefato" no primeiro capítulo. O jogador pode se infiltrar / subornar, ganhando apenas alguns XP ou massacrar todas as pessoas no prédio, pegar todos os itens e ganhar um nível extra.
No segundo capítulo, você pode ter uma pequena missão secundária "investigar o roubo", com poucos recursos, ou um novo capanga com uma linha de missões "fora de vingança", que oferece muito mais itens e níveis.
Isso fornece alguma medida de equilíbrio. Isso também pode acontecer de outra maneira, com um jogo cuidadoso no primeiro capítulo, levando a menos ajuda e mais resistência no segundo.
A repetibilidade também pode ser aprimorada se as escolhas no primeiro capítulo afetarem a história ou os estilos de jogo disponíveis no segundo. Se o vilão subir na hierarquia da guilda dos Magos, ele não estará disponível para ajuda no segundo capítulo, etc.
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Níveis puros são uma maneira relativamente chata de avançar um personagem. Números maiores. Mais esteira.
Use um esquema de avanço de variante vinculado à narrativa.
Em vez de apenas "ganhar níveis", peça ao vilão que desbloqueie fontes de energia de algum tipo. Você precisa gastar tempo praticando essas fontes de energia ("nivelando-as"), mas cada fonte de energia pode conceder apenas um certo número de "níveis" e está ligada a uma parte específica das capacidades do personagem.
Suponha que você tenha um jogo com magia rúnica. Então, as fontes de energia poderiam estar recebendo novas runas, e você aumentaria sua habilidade em cada runa à medida que aumentava de nível. O personagem tem um certo número de capacidades; e o que essa capacidade faz é determinado pelo que a frase rúnica que eles usam e os níveis das runas em questão.
Ik Ro Na Tuk
pode criar um chicote de fogo que prende os inimigos e depois deixa para trás uma serpente com uma habilidade especial para atacá-los. Seus níveis em cada uma dessas runas determinariam precisão, dano, resistência da serpente e a habilidade especial da serpente.(Esses movimentos especiais podem ser codificados com variações; então, qual sentença rúnica é atribuída, que movimento pode ser randomizado antes do início de cada jogo, portanto, aprender sentenças rúnicas faz parte do sistema de avanço do jogo.)
Depois de fazer isso, as runas que o vilão desbloqueia são as que o herói tem a oportunidade de aprender, pelo menos inicialmente, com duas exceções (a runa "maligna" para o vilão e a runa "boa" para o herói )
Entre a primeira e a segunda parte do jogo, o vilão automaticamente "sobe de nível" todas as runas e usa combinações que você determinou. (O vilão conhece todas as frases rúnicas, enquanto o herói apenas as que você descobriu.)
Então agora, uma metade inicial fraca do jogo resulta em um vilão mais fraco, mas também em um herói mais fraco. Uma escolha muito cuidadosa de runas pode resultar em um vilão que está usando habilidades que o computador não é bom em usar, mas o jogador é, ou que combina muito bem com "bom", mas mal com a runa "má", mas não é um direto "ganhar um nível, chefe é um nível mais difícil"; é "encontre uma runa, você e seu inimigo têm uma habilidade extra para brincar".
Se os inimigos que não são chefes são os mesmos no segundo tempo, o desempenho no primeiro tempo pode facilitar as partes que não são chefes do segundo tempo e, ao mesmo tempo, dificultar o chefe.
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