Vou trabalhar com meus amigos em nosso projeto final do ano. Nosso jogo será FPS e eu tenho que desenhar algumas animações para a visão FPS e outro personagem inimigo que pode ser programado facilmente para fazer um bom jogo.
Gostaria de saber como são feitos os personagens do jogo que são móveis? Que tipo de software e mecanismos são usados para esses caracteres?
Respostas:
Os personagens do jogo geralmente são animados usando uma técnica chamada animação esquelética : (Fonte da imagem: Valve Software )
Cada modelo 3d possui uma estrutura óssea invisível (as linhas vermelha e azul-petróleo na imagem acima). Cada polígono do modelo está conectado a um osso. Ao definir uma sequência de movimento, você a define como uma sequência de rotações dos ossos em torno de suas conexões com outros ossos. Quando um osso se move, os polígonos conectados a ele se movem com ele. Isso permite definir seqüências de movimento sem precisar alterar a posição de cada polígono. Quando vários personagens compartilham a mesma estrutura óssea, eles também podem compartilhar as mesmas animações, para que você não precise recriar cada animação para cada personagem (embora você queira fazer algumas animações diferentes para personagens de diferentes sexos, tipos de personalidade e níveis aptidão física).
A maioria dos softwares de modelagem em 3D suporta animação esquelética e possui formatos de exportação que são legíveis por mecanismos 3D amplamente utilizados. Por favor, não peça recomendações de produtos aqui, porque elas são fora de tópico.
No entanto, permitir que um artista crie animações do zero nem sempre leva aos melhores resultados. É difícil recriar todas as nuances sutis da linguagem corporal humana da memória, de modo que os resultados geralmente parecem robóticos e artificiais. É por isso que estúdios de jogos maiores, com os recursos necessários, usam um processo chamado Motion Capturing .
Atores humanos são contratados para encenar as ações dos personagens do jogo. Os atores usam roupas especiais durante a performance, que têm marcas altamente visíveis ligadas a eles. Quando são gravadas por uma câmera de vídeo durante a promulgação, o movimento dessas marcas pode ser mapeado para os ossos dos modelos 3d dos personagens. Dessa forma, os movimentos dos atores podem ser aplicados a qualquer modelo 3d que utilize a mesma estrutura óssea. Esse método geralmente leva a resultados muito mais naturais e, quando há um grande número de animações a serem criadas, também pode economizar muito tempo. (Fonte da imagem: Toptear Games )
No entanto, o custo do equipamento necessário para a captura de movimento provavelmente excederá em muito o seu orçamento, portanto você terá que recorrer à definição manual de animações esqueléticas em um programa de modelagem 3D.
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Na verdade, a resposta de Philipp é bastante boa, mas perde um ponto importante.
Alguns jogos (o Quake / Q2 são os exemplos mais notáveis) não usavam nenhuma animação esquelética - eles recorriam à animação de vértices (ou seja, animando a posição dos vértices na malha). Na verdade, é muito mais simples oferecer suporte ao código, embora em grandes projetos isso geralmente não seja verdadeiro (mas ainda assim, muitos jogos foram feitos dessa maneira *).
Para detalhes, consulte por exemplo
https://en.wikipedia.org/wiki/MD2_(file_format)
Além disso, essa era a maneira padrão de definir animações no Flash, 3D Studio e 3DSmax nos tempos antigos (embora parasse de ser assim após a implementação de animações esqueléticas para elas). Eu acho que para jogos simples, a interpolação de vértices baseada em quadros ainda é a maneira mais fácil (em termos de esforço de código e de modelagem) de começar.
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A resposta de Philipp está correta, mas vale a pena acrescentar que existem soluções de captura de movimento sem marcador (relativamente) de baixo custo que utilizam sensores comumente encontrados em casa, como uma série de webcams, sensores Microsoft Kinect ou Sony PS Eyes. Geralmente, eles não produzem animações com qualidade de produção (na maioria dos casos, você pode esperar precisão e instabilidade medíocres), mas você terá o tempo certo e, se estiver disposto a fazer alguma limpeza e ajustes, será economize muito tempo em comparação com a animação manual do esqueleto (ou da malha diretamente).
Além disso, há o Mixamo , um serviço que vende animações prontas para malhas esqueléticas comuns. Se bem me lembro, eles dão uma quantidade de animações de graça, para fins de avaliação.
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