Como os personagens do jogo são animados? [fechadas]

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Vou trabalhar com meus amigos em nosso projeto final do ano. Nosso jogo será FPS e eu tenho que desenhar algumas animações para a visão FPS e outro personagem inimigo que pode ser programado facilmente para fazer um bom jogo.

Gostaria de saber como são feitos os personagens do jogo que são móveis? Que tipo de software e mecanismos são usados ​​para esses caracteres?

Ahmed
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Isso é uma duplicata? Nesse caso, votarei para encerrar, mas, caso contrário, é provavelmente uma boa ideia para este site responder a essa pergunta básica uma vez.
jhocking
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eu procurei sobre isso primeiro, então esta pergunta :-)
Ahmed
Você quer dizer caracteres 2D ou 3D? Personagens com esqueleto ou bolhas amorfas? Você está procurando resultados independentes ou integração com um mecanismo de física? Essa poderia ser uma boa pergunta, mas, no momento, uma resposta completa preencheria vários livros.
Anko

Respostas:

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Os personagens do jogo geralmente são animados usando uma técnica chamada animação esquelética : insira a descrição da imagem aqui (Fonte da imagem: Valve Software )

Cada modelo 3d possui uma estrutura óssea invisível (as linhas vermelha e azul-petróleo na imagem acima). Cada polígono do modelo está conectado a um osso. Ao definir uma sequência de movimento, você a define como uma sequência de rotações dos ossos em torno de suas conexões com outros ossos. Quando um osso se move, os polígonos conectados a ele se movem com ele. Isso permite definir seqüências de movimento sem precisar alterar a posição de cada polígono. Quando vários personagens compartilham a mesma estrutura óssea, eles também podem compartilhar as mesmas animações, para que você não precise recriar cada animação para cada personagem (embora você queira fazer algumas animações diferentes para personagens de diferentes sexos, tipos de personalidade e níveis aptidão física).

A maioria dos softwares de modelagem em 3D suporta animação esquelética e possui formatos de exportação que são legíveis por mecanismos 3D amplamente utilizados. Por favor, não peça recomendações de produtos aqui, porque elas são fora de tópico.

No entanto, permitir que um artista crie animações do zero nem sempre leva aos melhores resultados. É difícil recriar todas as nuances sutis da linguagem corporal humana da memória, de modo que os resultados geralmente parecem robóticos e artificiais. É por isso que estúdios de jogos maiores, com os recursos necessários, usam um processo chamado Motion Capturing .

Atores humanos são contratados para encenar as ações dos personagens do jogo. Os atores usam roupas especiais durante a performance, que têm marcas altamente visíveis ligadas a eles. Quando são gravadas por uma câmera de vídeo durante a promulgação, o movimento dessas marcas pode ser mapeado para os ossos dos modelos 3d dos personagens. Dessa forma, os movimentos dos atores podem ser aplicados a qualquer modelo 3d que utilize a mesma estrutura óssea. Esse método geralmente leva a resultados muito mais naturais e, quando há um grande número de animações a serem criadas, também pode economizar muito tempo. insira a descrição da imagem aqui (Fonte da imagem: Toptear Games )

No entanto, o custo do equipamento necessário para a captura de movimento provavelmente excederá em muito o seu orçamento, portanto você terá que recorrer à definição manual de animações esqueléticas em um programa de modelagem 3D.

Philipp
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Boa resposta. Mas talvez você poderia mencionar que não são , de fato, técnicas de captura de movimento baixos custos, utilizando câmeras de computador (webcams, cinética, ou PS Eyes). Existem também serviços que vendem animações reutilizáveis ​​para configurações comuns de malha esquelética.
TC
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@TheodorosChatzigiannakis Não tenho muito conhecimento em nenhuma das áreas. Talvez você gostaria de elaborar uma resposta própria?
Philipp
"permitir que um artista crie animações do zero nem sempre leva aos melhores resultados". Afirmar que a captura de movimento é inerentemente melhor que a animação manual é como afirmar que a fotografia é inerentemente melhor que a pintura em tela. A animação manual e o mo-cap são diferentes técnicas artísticas usadas para diferentes propósitos, e artistas competentes em cada técnica fornecerão excelentes resultados. Se os seus artistas de movimento não pode fazer boa animação Manual, então talvez você deve obter algumas melhores artistas ...
Panda Pajama
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Eu trabalhei com vários animadores 3D de alto nível, e a maioria deles prefere animar as coisas manualmente do que usar mo-cap, pois eles têm um controle muito maior sobre as expressões nas animações que fazem e têm muito mais liberdade sobre o que os personagens podem fazer em comparação com o que um corpo humano pode fazer. No entanto, quando a replicação de um movimento humano específico é crítica (por exemplo, com jogos esportivos AAA com jogadores reais), o mo-cap é bastante necessário.
Panda Pyjama
Você pode adicionar que as recomendações de software podem ser solicitadas nas StackExchange de recomendações de software.
Ramchandra Apte
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Na verdade, a resposta de Philipp é bastante boa, mas perde um ponto importante.

Alguns jogos (o Quake / Q2 são os exemplos mais notáveis) não usavam nenhuma animação esquelética - eles recorriam à animação de vértices (ou seja, animando a posição dos vértices na malha). Na verdade, é muito mais simples oferecer suporte ao código, embora em grandes projetos isso geralmente não seja verdadeiro (mas ainda assim, muitos jogos foram feitos dessa maneira *).

Para detalhes, consulte por exemplo

https://en.wikipedia.org/wiki/MD2_(file_format)

Além disso, essa era a maneira padrão de definir animações no Flash, 3D Studio e 3DSmax nos tempos antigos (embora parasse de ser assim após a implementação de animações esqueléticas para elas). Eu acho que para jogos simples, a interpolação de vértices baseada em quadros ainda é a maneira mais fácil (em termos de esforço de código e de modelagem) de começar.

user1306322
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Na verdade, mas a maioria dos motores (Sei que esta é uma pergunta genérica) suporta animação esquelética nativamente, e pelo menos na minha opinião, eles são bastante simples de fazer, depois de configurar o esqueleto corretamente
Kroltan
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Não se trata tanto de uma nota ou / ou de uma nota histórica. Os jogos costumavam fazer isso, mas não fazem mais. Enquanto nós estamos fazendo notas históricas, antes de motores de jogo apoiado animação vértice eles fizeram animação hierarquia (pense N64 / PS1)
jhocking
Também descrever isso como "baseado em quadro-chave" é muito enganador, pois a animação esquelética também usa quadros-chave. Vou editá-lo para "animação de vértice".
jhocking
@jhocking / concorda, esp. com animação de hierarquia; e sim, animação de vértice é realmente o termo aqui. E sim, novos jogos não fazem mais isso.
@ Kroltan Como eu disse, para jogos simples sem o mecanismo de animação esquelético real , pode ser a melhor opção. Eu codifiquei manualmente a animação de vértices e a animação esquelética para o meu projeto de física no OpenGL alguns anos atrás - e acredite, eu era capaz de codificar animes de vértices em cerca de uma hora, enquanto os esqueletos levavam alguns dias. Se você usa um mecanismo dedicado (por exemplo, Ogre), os esqueletos são o caminho óbvio a seguir.
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A resposta de Philipp está correta, mas vale a pena acrescentar que existem soluções de captura de movimento sem marcador (relativamente) de baixo custo que utilizam sensores comumente encontrados em casa, como uma série de webcams, sensores Microsoft Kinect ou Sony PS Eyes. Geralmente, eles não produzem animações com qualidade de produção (na maioria dos casos, você pode esperar precisão e instabilidade medíocres), mas você terá o tempo certo e, se estiver disposto a fazer alguma limpeza e ajustes, será economize muito tempo em comparação com a animação manual do esqueleto (ou da malha diretamente).

Além disso, há o Mixamo , um serviço que vende animações prontas para malhas esqueléticas comuns. Se bem me lembro, eles dão uma quantidade de animações de graça, para fins de avaliação.

TC
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Gostaria de acrescentar que um laboratório da Universidade MOCAP aqui substituiu todos os seus equipamentos caros (com alguns anos de idade) por uma solução baseada em kinect sem marcador, que deu melhores resultados. É claro que sem marcador não pode competir com o hardware de ponta. Mas um Kinect é muito bom (especialmente se levarmos em conta o preço) para esse tipo de coisa.
Roy T.