Às vezes, o sofrimento do TOC pode ter implicações na avaliação de um projeto de design: por exemplo, sobre análise, revisão excessiva, etc. Geralmente, espera-se atenção forense aos detalhes dos projetos de design. Então, como um projeto pode ser visto / enquadrado de forma mais realista para pessoas com TOC?
Existem exercícios / métodos para avaliar o trabalho de uma maneira mais prática, a fim de evitar uma análise excessiva? Quando o trabalho é "bom o suficiente"? Às vezes, um resumo do projeto não é específico o suficiente para ajudar dessa maneira.
Respostas:
Seu design é "perfeito" quando nada pode ser removido dele. Esse é um bom ponto de partida.
Mas fazer design não é apenas fazer design, é o desafio de fazer o melhor possível dentro do prazo que você tem e de acordo com os requisitos do seu cliente. Isso é muito próximo da mentalidade quando você pratica esportes ou um jogo. Você joga um jogo, faz o seu melhor e então tem que parar; na maioria das vezes o objetivo é vencer, alguns jogos não são grandes vitórias e, algumas vezes, você pode simplesmente não marcar nenhum ponto. Mas o objetivo é sempre fazer o seu melhor de acordo com as regras e os oponentes, e essas coisas são variáveis. Você pode julgar suas performances apreciando o que fez no tempo que lhe foi permitido colocar em seu projeto e obter alguma satisfação com isso. Como meu professor de arte costumava me dizer, a perfeição é impossível.
Isso significa que nada será como você deseja, porque você precisa se limitar a um determinado número de horas e nem todos os requisitos dos clientes são "amigáveis ao design". E isso não é específico para o design, na verdade, os autores sofrem do mesmo problema ... não é fácil deixar de lado e dizer "ok, é bom o suficiente agora". Talvez um truque seja começar a dizer a si mesmo "ok, é bom o suficiente para um projeto de 10 horas @ $ xxxxx!"
O que ajuda é mudar sua mentalidade e considerar que você está fazendo algum tipo de competição. Não há grande falha na criação, a menos que você saia por causa de críticas ou não seja pago; isso já deve tirar alguma pressão para ter sucesso. Encontre maneiras de organizar seus pensamentos para serem eficientes. Assim, quando você começar a projetar, já terá uma idéia do que deseja fazer e também será divertido. E veja todo o processo para o desafio que é, não como uma representação de quem / o que você é.
Meu processo de criação começa reunindo inspiração, observando o que foi feito e o que sinto que desejo, depois escolho minhas fontes, minhas cores, reuno todas as imagens e logotipos, depois inicio meus layouts com essa "pizza". Ao longo do caminho, a inspiração cresce e é mais fácil criar. Faço algumas pausas e faço outras coisas no meio para deixar as idéias penetrarem e, quando volto ao trabalho, sinto que já tenho uma boa ideia para onde estou indo ou qual é o próximo passo. Talvez você esteja tendo problemas de TOC porque se força a criar algo genial, em vez de se conectar com suas idéias e deixá-las chegar até você. Quando você sentir que está andando em círculos, tome um banho ou caminhe ou acaricie seu cão ou algo assim! REDEFINIR! Eu não acredito em musa, acredito que inspiração e idéias estão por toda parte, e quando você ' com uma boa mentalidade, você está mais atento e atento, e tudo o que você precisa fazer é pegar idéias no caminho. É fácil.
Também preparo algumas provas e as solto como PDF em uma pasta, sem pensar demais, e depois as classifico no final para manter as que eu prefiro e melhorá-las. O objetivo não é fazer algo perfeito da primeira vez, é explorar algumas possibilidades e brincar com idéias diferentes. Quando fico preso em um, simplesmente pulo em outro e volto ao primeiro mais tarde. Frequentemente, os primeiros testes são mais "ruins / baratos" com boa base e os últimos são melhores. Quando olho para todos eles depois das minhas "primeiras rodadas", esse processo me ajuda a eliminar as coisas ruins e combinar todas as minhas idéias juntas ... e manter apenas o que considero melhor. Isso também me ajuda a dar alguns passos para trás para examinar todas as provas juntas e, em seguida, é mais fácil ver o que está faltando ou o que poderia ser melhor. Às vezes, leva algumas rodadas, mas fico contente quando envio minhas provas para meus clientes. Também posso contar com o feedback dos meus clientes; o que eu amo nem sempre é o que eles amam ... E isso faz parte do desafio.
Você pode dedicar mais tempo do que o orçamento permite em alguns projetos, mas precisa lucrar com isso e deve ser divertido. Isso significa que se você pratica suas habilidades ou cria coisas que você nunca tem a oportunidade de criar, é ótimo. Mas se você está tendo problemas de ansiedade por causa disso, faça uma pausa, faça algo para clarear sua mente e volte ao trabalho. Dessa forma, em vez de mudar as coisas e fazer mudanças sem fim, você será mais eficiente e terá uma boa idéia do que deseja alcançar. Ajuda muito a fazer pausas, redefinir e voltar a ver seus arquivos mais tarde; você verá seus layouts com uma nova visualização.
Ou simplesmente envie seus rascunhos para o cliente e aguarde comentários ... Mesmo se seus clientes fornecerem um feedback negativo, não se trata de você. São apenas pixels no final. Você terá a oportunidade de melhorar seus projetos e, como mencionou, nem sempre é claro o que o cliente deseja. Às vezes eles realmente não se conhecem; seus rascunhos fornecerão algumas pistas visuais e suas próximas provas serão construídas sobre tudo isso. Portanto, mesmo as provas ruins não são inúteis se elas o ajudarem a preparar a próxima rodada de provas ou ajudarem seu cliente a fornecer requisitos / instruções mais precisas.
Muitos designers sentem-se "atraídos" por seus designs e não conseguem recuar; seus projetos e criações se tornam "eles" e é mais difícil ser racional sobre o escopo do projeto nesses momentos, porque ... todos nós não queremos ser / parecer perfeitos? -coughs-;)
É por isso que eu acho que é na sua mentalidade que você precisa trabalhar primeiro.
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Não conheço um método universal para isso, mas sou perfeccionista a um nível quase TOC, com meus projetos. Em última análise, porém, os projetos são para o cliente e não para mim.
Quando tenho algo que sinto que é pelo menos um pouco apresentável, envio uma prova ao cliente. Se eles dizem que é bom, eu geralmente deixo em paz.
Na minha opinião, as coisas sempre poderiam ser melhores e eu provavelmente as alteraria até morrer, mas o projeto precisa ser concluído em algum momento.
Penso que o objetivo é obter o design o mais "perfeito" possível, dentro de um prazo definido.
Se você continuar voltando ao projeto, quase sempre encontrará uma sombra um pouco escura demais, uma fonte que pode ser muito ousada, aquela linha que é apenas um pixel muito baixa ... nunca terminará (na minha cabeça em menos).
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Não sofro de transtorno obsessivo-compulsivo, mas sempre tive problemas em saber quando algo está 'terminado'. Eu tive problemas com isso de volta quando eu era estudante. Eu passava horas e horas mexendo e mexendo e terminando com algo não muito diferente de onde estava antes.
Trabalhar com outras pessoas e fazer com que olhem os rascunhos realmente me ajuda.
Como você disse, não ter um resumo muito específico e detalhado tornará isso muito pior. A melhor maneira de lidar com isso é escrever suas próprias cuecas. Mesmo se o cliente fornecer um resumo bem escrito (o que não acontece frequentemente no meu caso), escreva o seu. Seja o mais detalhado possível, defina prazos sólidos (eles não precisam coincidir com os prazos que você tem com seu cliente), objetivos etc. Isso tudo varia de acordo com o projeto, é claro, mas deve ser o mais detalhado possível.
Como John disse que você está projetando para o cliente não para si mesmo, um trabalho é "bom o suficiente" quando o cliente pensa que é bom o suficiente.
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Uma comunicação boa e aberta com o cliente e seus colegas é uma das melhores ferramentas a serem usadas para evitar "entrar no mato". Isso cria loops de feedback flexíveis e responsivos que ajudam a manter o foco no que realmente importa. Exige franqueza e capacidade de mostrar trabalho não polido (sim, é difícil). Mas saber que isso ajudará a gerar um produto final melhor e mais polido é geralmente valioso o suficiente para superar essa hesitação. Nas palavras de Ed Catmull, diretor da Disney Animation Studios e famoso diretor da Pixar Animation,
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