Perguntas com a marcação «shader»

Para todas as questões relacionadas aos shaders, ou seja, a parte programável do pipeline da GPU. Para questões de shader específicas do idioma, consulte também as tags [glsl] e [hlsl].

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Uma condição constante é mais cara que a troca de shaders?

Em geral, ramificação em shaders não é uma boa ideia. Mas agora eu tenho um sombreador com uma condição constante em relação a toda a chamada de empate. Portanto, o ramo que é executado é sempre o mesmo para uma chamada de empate. Esse tipo de ramificação é ainda mais caro do que ter vários...

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Desempenho de loop em um sombreador

Gostaria de saber qual é a melhor maneira de integrar uma função de loop dinâmico em um shader? Primeiro, parece que matrizes dinâmicas não são possíveis. Então, é melhor criar uma matriz de tamanho máximo e preencher apenas uma parte dela ou definir matrizes com tamanhos predefinidos? Então,...

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Renderização eficiente com muitas fontes de luz

Para renderizar uma cena com uma única fonte de luz usando sombreamento phong, é possível calcular a cor final de cada fragmento passado no sombreador de fragmentos com base nos componentes ambiente / difuso / especular do material e da fonte de luz. Isso pode ser facilmente estendido para...

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Computação por vértice no mosaico OpenGL

Eu tento implementar uma simulação de tecido baseada em posição usando mosaico de hardware. Isso significa que eu quero apenas enviar um quad de controle para a placa de vídeo e, em seguida, usar tesselação e sombreamento de geometria para criar os nós no tecido. Essa ideia segue o artigo: Huynh,...

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Forma correta do termo de geometria GGX

Estou tentando implementar um BRDF de microfacet no meu raytracer, mas estou com alguns problemas. Muitos artigos e artigos que li definem o termo de geometria parcial como uma função da vista e dos meio vetores: G1 (v, h). No entanto, ao implementar isso, obtive o seguinte resultado: (A linha...