Ao jogar recentemente um jogo de aventura ( Dreamfall Chapters ), percebi que a maioria dos jogos de aventura que joguei teve apenas uma solução para os "quebra-cabeças" que eles exigem que você resolva. Isso freqüentemente significa uma única pista que o jogador precisa "pegar" ou pode estar em uma longa sessão de "força bruta" vasculhando tudo o que pode encontrar no mundo do jogo. (Lembro que isso aconteceu comigo várias vezes em clássicos como Sam e Max Hit the Road .)
Em comparação, um conselho frequentemente citado para os mestres de jogos que desejam que os jogadores sigam pistas em um RPG de mesa é a Regra dos Três , que basicamente afirma que todas as conclusões devem ser apoiadas por (pelo menos) três pistas que os jogadores veem . Como corolário, todo problema de "ponto de estrangulamento" deve ter três maneiras de resolvê-lo.
Existe um motivo para o design do jogo, pelo qual uma regra semelhante não é necessária para os videogames? Ou os quebra-cabeças de solução única são apenas um design preguiçoso?
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A regra dos três parece um bom conselho, mas muitas vezes algumas das coisas mais engraçadas ou melhores vão contra os conselhos práticos e, no entanto, ainda são divertidas ou boas.
Por exemplo, muitos argumentam que você precisa segurar um jogador em um jogo com uma sequência de introdução que orienta o jogador para suas habilidades. Legend of Zelda for nes jogou você em um mundo sem espada e não deu nenhuma introdução - você pode até perder a caverna para pegar a espada! - no entanto, a falta de controle das mãos aumentou o senso de exploração.
De volta aos jogos de aventura, sinto que há um elemento de humor na maneira de fazer as coisas. Definir humor é difícil, mas um tipo de humor torna uma coisa anteriormente confusa muito óbvia. Lembro-me de que na ilha dos macacos você teve que procurar uma sopa de canibal. Não foi possível descobrir e, eventualmente, percebi (por acaso) que você tinha que ler o livro "como avançar na navegação".
Basicamente, existem regras que são boas diretrizes, mas parte da diversão dos jogos pode advir da quebra das regras, e acho que isso faz parte da diversão daqueles jogos que lhes deram seu estilo distinto.
Saiba quais são as regras, mas saiba quando quebrá-las, eu acho (:
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Outra coisa a considerar é que toda 'solução' deve ser planejada, desenvolvida e testada. Com o mundo como está, tempo e dinheiro podem conduzir muitas decisões no desenvolvimento.
Se você deu a um jogador um quebra-cabeça e configurou uma solução, quando você tiver mais 10 combinações de solução de quebra-cabeça para fazer, você as encontrará ou se preocupará em criar de 3 a 5 outras maneiras possíveis que o usuário possa concluir. enigma?
Idealmente, sim, um usuário deve ser capaz de concluir qualquer quebra-cabeça de qualquer maneira que faça sentido, mas às vezes as restrições de tempo ou o mecanismo em que o jogo roda simplesmente não conseguem lidar com isso.
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