Quando você dá ao jogador um item raro, mas poderoso, que só pode ser usado uma vez, mas nunca é realmente necessário para prosseguir, a maioria dos jogadores não o usa, porque está esperando o momento perfeito. Mas mesmo quando esse momento chegar, eles ainda estarão relutantes em usá-lo, porque pode haver um momento ainda melhor depois. Então, eles continuam acumulando por um momento que nunca chegará.
No final, eles carregarão o item até que ele seja ultrapassado por outros recursos mais prontamente disponíveis ou até o final do jogo. Isso significa que esses itens únicos não fornecem nenhum valor de jogo. Eles são simplesmente incríveis demais para usar .
O que você pode fazer para incentivar o jogador a usar seus itens únicos e não guardá-los?
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Respostas:
Você pode tentar usar hacks arbitrários, como limites de nível / tempo. Isso, no entanto, não fará com que as pessoas os usem; significa apenas que eles os jogarão fora quando atingirem o limite de nível / tempo. Também é terrivelmente arbitrário e artificial.
Você pode tentar dizer ao jogador "Ei, lembre-se da coisa que eu lhe dei? Experimente agora!" Mas isso é terrivelmente deselegante, mesmo que você consiga fazê-lo no diálogo apropriado do personagem e da história (e se você não esquecer de verificar se eles já o usaram).
Você pode simplesmente tornar os encontros posteriores tão difíceis que eles efetivamente não podem prosseguir, a menos que comecem a queimar seus raros one-shots. Mas então, se eles usaram todos antes, são desossados. E é tudo culpa sua, como designer do jogo, de não dizer a eles que eles não deveriam usá-los ainda.
O fato é o seguinte: as pessoas são criaturas de hábitos. Itens raros e únicos, por sua própria natureza, não podem ser usados habitualmente. Portanto, as pessoas não terão o hábito de usá-las; eles terão o hábito de salvá- los.
Então, você deve olhar para o design do seu jogo e fazer uma pergunta a si mesmo: de que adianta ter itens raros e únicos no jogo? A que finalidade de design de jogo eles servem?
O gerenciamento de recursos não é realmente atendido por esses itens, pois são tão poucos que as pessoas não conseguem gerenciar seu uso. Tome um nível típico de RPG, uma masmorra de algum tipo. Você compra itens únicos na loja com antecedência para estocar. E você espera ter o suficiente para durar você através do nível. Você precisa gerenciar seus recursos limitados, sabendo que não pode obter mais facilmente sem voltar atrás.
Um tiro raro não ajuda nisso. Você não pode comprá-los, portanto eles não fazem parte do gerenciamento de dinheiro. Eles são muito raros para adquirir o hábito de usar. E eles são raros o suficiente para que usar um seja um grande investimento.
Qualquer que seja o objetivo que você deseja que itens raros e únicos, imagino que haja uma maneira melhor de atingir esse objetivo com um item diferente.
Por exemplo, digamos que você queira que o jogador tenha acesso a alguns poderes de efeito enormes. Dano na área, curar tudo, o que for. Mas você não quer que eles possam comprar grandes estoques, pois isso tornaria o jogo muito fácil.
Faça um item recarregável . Um cajado de dano maior ou o que quer que tenha apenas duas cargas, mas você pode recarregá-las na cidade (por uma taxa, é claro). Em seguida, eles serão incentivados a usá-los, pois sabem que podem pelo menos recuperar as cobranças mais tarde. Assim, eles adquirem o hábito de usá-lo; torna-se parte do jogo para o jogador.
Você pode até atualizar o item mais tarde, com maior capacidade de carga. Também torna menos provável que eles usem todos eles em coisas sem importância, pois podem recarregá-los em locais designados.
Além disso, se o item for recarregável e, portanto, reutilizável, o jogador terá a chance de praticar com o poder. O que significa que agora você pode tornar a habilidade algo mais do que o chato típico "causar muito dano ao AoE" ou "curar muita vida em todos os personagens" ou qualquer outra coisa. Você pode fazer com que o jogador a use afetando a eficácia. Obviamente, isso depende muito da natureza da sua jogabilidade. Mas o ponto principal é que, se o jogador pode praticar com ele, então ele pode desenvolver habilidades para usá-lo. Então você pode torná-lo uma habilidade hábil.
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Como o Byte56 sugeriu, limitar o número de itens de um único tiro que um jogador pode carregar leva os jogadores a usá-los. Outro possível empurrão é tornar o jogo tão difícil sem um tiro, que os jogadores são praticamente forçados a usá-los. É claro que isso também significa que você deve torná-los razoavelmente disponíveis e fornecer alguns meios para que o jogador adquira mais se eles acabarem em um ponto crítico; isso pode acontecer deixando-os fugir da luta para voltar e comprar ou cultivar. mais, ou largando esses itens para serem pegos durante as batalhas, para que tudo o que o jogador precise fazer seja esquivar até que itens suficientes sejam descartados.
Pense em munição em atiradores ou poções de saúde em RPGs, ambos são praticamente obrigatórios de usar, mas não causam problemas porque são fornecidos em excesso. Embora eles talvez não sejam tão emocionantes quanto um item raro de um tiro.
Uma abordagem diferente sobre o assunto é fornecer itens não consumidos com recargas longas, como 15 minutos. Efetivamente, isso é o máximo uma vez por batalha, e somente para uso em algumas batalhas se o jogador quiser ir a um ritmo razoável. Mas o jogador sempre sabe que, se o efeito for realmente necessário em alguma batalha posterior, ele pode simplesmente esperar o tempo de espera antes de entrar na luta.
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Adicione desvantagens para manter o item. Existem muitas maneiras de fazer isso:
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Se você, como designer de jogos, souber quando surgir o momento oportuno (por exemplo, batalha de chefes), eu daria uma sugestão ao jogador. Pode ser um personagem dizendo "Claro que poderia usar esse BFG agora", ou mesmo uma dica de ferramenta lembrando que a arma é incrível. Às vezes, os jogadores esquecem que a arma está lá, então um pequeno lembrete na hora certa pode ajudar.
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Eu acho que olhar para ele do ponto de vista "este item é muito poderoso" está faltando um pouco. Na minha opinião, trata-se mais de acumular itens porque eles são limitados . Um bom exemplo desse problema está em um jogo como Skyrim, onde você pode fazer poções. Certamente, 5% de resistência ao fogo por 5 segundos não é muito poderoso para os padrões de quase ninguém, mas ainda assim acumulou-se a um ponto em que eu não queria me livrar deles porque 1) eram uma quantidade limitada e 2) eu não conseguia prever o futuro.
Sendo assim, eu consideraria o problema como uma maneira de mitigar o comportamento de acumulação.
Uma das abordagens mais bem-sucedidas que já vi é tirar os itens do player em intervalos conhecidos. Por exemplo, faça com que você consuma itens dentro das masmorras, mas depois que você sai da masmorra, os itens desaparecem. Dessa forma, o item não pode ser armazenado porque não é permanente. Como você não tem inventário de consumo persistente além da masmorra, o usuário não sente que o item tenha tanto valor.
Como alternativa, você também pode fazer coisas como limitar drasticamente o número de itens de uso único que o player pode transportar. A lógica é que, se você não usar os itens, estará deixando um monte de consumíveis para trás. Não é uma abordagem tão boa quanto forçar os itens a sair do inventário do usuário, mas também pode incentivar o usuário a percorrer seus itens.
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Resposta curta:
Tenha algo mais valioso do que o item que o jogador pode perder se hesitar em usá-lo. Você pode usar sua poção de invencibilidade de uso único para salvá-lo da morte em um jogo em que a morte é permanente.
Resposta longa:
Eu acho que os únicos jogos nos quais esse item pode funcionar são aqueles em que há alguma forma de punição persistente pelo fracasso: coisas como permadeath, perda de dinheiro / exp / estatísticas por morte, vidas limitadas antes de ter que reiniciar o jogo (isso é bastante desatualizado, mas tanto faz). Portanto, quando o jogador fica preso ou enfrenta um desafio que provavelmente falha, ele tem um incentivo para pular parte ou todo esse desafio usando o super item.
Você pode olhar para muitos atiradores de arcade antigos, onde você costumava dar cerca de 3 bombas para usar por vida e não podia mais se recuperar. As bombas são valiosas, mas não tão valiosas quanto vidas. Os jogadores nunca os usariam a menos que fosse necessário, mas não hesitariam se achassem que isso os impediria de morrer. O mesmo princípio pode ser aplicado a itens de uso único, desde que haja algo mais valioso que o uso de um item possa proteger.
Em muitos jogos, a falha não é realmente penalizada e, portanto, não há razão para usar recursos raros. Não há razão para usar recursos limitados para evitar a perda de uma vida quando você tem vidas infinitas. Suponho que você poderia adicionar um encontro em particular ao jogo que força os itens a serem usados (como a Master Ball no pokemon), mas que pode cair no território do guia .
Tornar o jogo mais difícil não é uma solução, pois os jogadores não terão o item pela grande maioria de seu tempo de jogo. "Se isso é difícil agora, devo guardar a super-arma para quando for ainda pior!"
EDIT: Como zzzzBov aponta abaixo, você também pode fazer com que o item desapareça após a morte. O que certamente tornaria os jogadores mais propensos a usá-lo.
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Obrigado a todos por suas respostas. Existem algumas ótimas idéias entre eles. Decidi que, em vez de aceitar uma delas, decidi coletar todas as idéias das postagens acima, resumi-las em uma resposta e aceitar essa resposta como referência para futuros leitores.
Razões pelas quais os jogadores acumulam:
Como evitá-lo como designer de jogos:
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Ao criar qualquer item para o seu jogo (apenas para uso único raro ou não), você precisa pensar cuidadosamente sobre para que serve esse item - por que ele está no jogo? Qual o objetivo e como sua presença melhora o jogo? Se você não pode responder a essas perguntas, provavelmente não deve estar no seu jogo .
Nesse caso, itens raros portáteis de uso único e portátil são geralmente colocados nos jogos como uma válvula de segurança contra erros no design do jogo. Ou seja, equilibramos o jogo da melhor maneira possível, mas se um usuário encontrar um único desafio em particular que seja demais para ele, ele poderá usar o item para evitar ficar preso e continuar progredindo no jogo. Isso funciona exatamente da mesma maneira e pela mesma razão que os jogos de quebra-cabeça costumam incluir um recurso "pular para níveis".
Se os jogadores não usam esse tipo de item raro de uso único, não é uma coisa ruim que precisa ser consertada ; isso significa que o seu jogo não foi tão difícil que eles tiveram que usar a coisa para não ficarem presos.
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Se o item é incrível demais para ser usado, a dificuldade do jogo é muito baixa.
Como alternativa, o jogador pode estar inseguro quanto ao uso do item, porque ele não sabe exatamente o benefício de fazê-lo.
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Eu tenho uma idéia engraçada sobre o seu problema, talvez inclua uma descrição com uma história engraçada, da qual você possa dizer que, se o item for destruído, ele será aleatoriamente colocado no mapa novamente. Então, basicamente, o jogador pode encontrar esse item apenas se ele não possuir um :) Também as conquistas com "super legandary item holder" e "super legendary item user" ajudariam, as conquistas são realmente ótimas para fazer os jogadores fazerem o que você quer (eu sou falando da perspectiva dos jogadores).
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Encadeie o item no local em que ele será usado. Se você não pode levá-lo com você, é melhor usá-lo onde está localizado.
Isso é realmente bastante comum. Muitos atiradores, por exemplo, têm consertos de armas fixos. Poderoso na área em que estão localizados, mas você não pode colocá-los em seu inventário.
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Faça com que o item não seja tão raro e adicione um pouco de tampa. Informe o jogador que ele será útil em alguns pontos e haverá mais pela frente; se o jogador não o usar, ele o desperdiçará após o limite ser atingido, como munição de arma pesada no ME2.
Faça o item usar automaticamente. Em Metal Slug, as armas mais eficazes substituem a arma atual até que ela fique sem munição, e você retorna à arma habitual, chata e infinita de munição. Isso pode se aplicar à cura, invencibilidade, bônus de dano, etc.
Faça necessário. Em um cenário em que a cura é difícil de encontrar, um item que cura completamente o jogador é incrível e será útil. Se você der bombas impressionantes ao jogador com dano de respingo, verifique se há um grupo de inimigos para tentar o jogador a tentar explodi-los todos de uma vez.
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Eu acho que um bom exemplo de uma versão bem implementada desse tipo de item é a Master Ball dos jogos originais de Pokemon. Para aqueles que não são familiares, permita-me fazer um resumo rápido ...
O Masterball era um super item de uso único que conseguia capturar um Pokemon 100% do tempo, independentemente da saúde que restasse. Você só encontrou um no jogo inteiro. Outros tipos de bolas tinham uma taxa de captura bem abaixo da do Masterball e geralmente usavam apenas um Pokémon enfraquecido.
Claro, alguns usuários podem ter salvo o item e nunca o usaram, mas a maioria dos usuários que conheço o utilizou em um dos quatro extremamente difíceis de capturar Pokemon (Mewtwo, Zapdos, Aritcuno ou Moltres). Isso não quer dizer que ninguém o salvou para sempre ... mas, no geral, acho que esse item teve um bom equilíbrio.
Dito isto ... aqui estão algumas opções / sugestões para criar seu próprio super item.
Não torne o super item muito poderoso
Até os super itens precisam ter limitações. Você já jogou um RPG em que poderia matar o chefe final simplesmente usando um item todo-poderoso, evitando a luta completamente? Eu pessoalmente não tenho. Um super item não deve ser tão poderoso que tira o senso de realização do usuário.
Faça com que o super item tenha desvantagens
Lembre-se do Warp Whistle de Super Mario 3? Isso permitiu que você pulasse vastas seções do jogo. O benefício? Você precisa terminar o jogo mais rápido / mais facilmente. A desvantagem? Você perdeu alguns níveis divertidos! Para trazer essa idéia para os jogos modernos ... talvez certos finais / histórias do jogo só possam ser encontrados ao derrotar um certo chefe da maneira antiquada, em vez de usar o super item. (Observação: esse tipo de contribuição contribui para o problema muito impressionante de usar, em vez de aliviá-lo, mas achei que valia a pena incluir de qualquer maneira)
Permitir apenas que o super item seja usado em situações difíceis
Talvez um super item só esteja disponível quando o personagem do usuário tiver menos de 15% de vida. Nesse ponto, o usuário provavelmente estaria disposto a tentar qualquer coisa para evitar perder! Um exemplo disso são super movimentos em vários jogos de luta (como a série Fatal Fury) que só podem ser usados quando um personagem é muito fraco.
Use a narrativa para orientar o usuário sobre quando melhor usar o super item
Embora este exemplo seja um pouco exagerado ... Jogos de FPS vêm à mente. Digamos que um usuário encontre um lançador de foguetes, o que é obviamente um exagero para um único guarda armado. No entanto, de repente, há uma cena com um helicóptero maciço de tiro em cadeia, lançando foguetes, voando em torno de causar estragos! A maioria dos jogadores instintivamente puxa o lançador de foguetes em vez de tentar vencer o helicóptero com uma arma normal. Digamos que eles já tenham desperdiçado o foguete ... talvez você possa exigir que eles se esgueirem pelo helicóptero em vez de dispará-lo do céu?
Enfim, apenas algumas idéias.
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Se você realmente deseja que as pessoas usem o item e é super raro, considere fazê-lo em um pacote de três: um para desperdiçar em um teste, um para usar e outro para acumular. Ou um pacote duplo, se as pessoas puderem recarregar facilmente para recuperar um usado para teste.
Se você quiser ter certeza de que nem todos sejam usados ao mesmo tempo, poderá fazer uma recarga.
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Os jogadores devem usar um item quando (1) eles podem substituí-lo por um custo menor que o custo evitado pelo uso ou (2) o custo de não ter o item disponível posteriormente será maior que o custo de uso imediatamente. Não gosto quando os jogos punem o jogador por conservar recursos de qualquer maneira além do fato de que os jogadores naturalmente não se beneficiam com coisas que não usam. Também não gosto quando jogos confiscam arbitrariamente itens conservados. Em vez de fazer isso, os jogos devem tentar transmitir ao jogador a ideia de que, se um item for necessário, será possível substituí-lo, embora talvez ao custo de ter que realizar algumas missões secundárias desnecessárias. Se o jogador puder, com o tempo, ganhar uma quantia ilimitada de moeda no jogo, um item poderá ser vendido nos "arcanos" seção de uma loja onde, por exemplo, o primeiro MagicWhatzit custa US $ 1.000; o segundo custa US $ 1.200; o terceiro, US $ 1.500, etc., subindo a uma taxa que é perceptível, mas não excessivamente assustadora. Essas regras podem incentivar a conservação razoável, sem incentivar o excesso de acumulação, já que os jogadores podem ter a sensação de que, se puderem evitar o uso do MagicWhatzit, poderão evitar ter que executar uma missão secundária de 10 minutos para obter outra, mas se estiverem executando uma dezena missão secundária seria mais fácil do que sobreviver sem um MagicWhatzit, eles deveriam usá-lo.
Isso está vinculado a um princípio econômico, que também tem consequências no mundo real: se alguém deseja que as pessoas percebam um recurso como tendo um custo significativo, mas não ilimitado, elas devem realmente pagar o custo se usarem o recurso. Se desperdiçar um recurso significará que um jogador tem que gastar parte do seu tempo no mundo real executando uma missão paralela não muito empolgante para recuperá-lo, os jogadores terão um incentivo para não desperdiçá-lo. Se o jogo deixasse o jogador pular o trabalho ocupado, esse incentivo desapareceria. Embora possa parecer que um jogo ideal evite dar trabalho ao jogador, esse trabalho pode incentivar o gerenciamento sensato dos recursos de uma maneira que possa melhorar o prazer e a satisfação geral do jogador.
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Uma solução simples seria disponibilizar esse item especial no jogo por um tempo limitado.
Por exemplo, em 2012, a Jagex (criadora do Runescape) adicionou um item especial chamado "dardo tocado pela morte", que poderia matar qualquer oponente com apenas um golpe. Foi dito que será removido em alguma data não especificada.
Dessa forma, a maioria dos jogadores usou seus dardos e seu objetivo foi cumprido.
Outro exemplo da minha experiência de jogo vem de um jogo antigo chamado "Star Wars Jedi Outcast Academy II", lembro-me de que adquiri alguns itens raros, como o Seeker drone, que deveriam ajudá-lo a combater seus inimigos. Devido à sua raridade, eu os mantenho até o final do jogo, esperando que eles possam me ajudar a lutar contra o chefe final, mas, para meu desapontamento, isso nem deixou um arranhão nele. Nesse caso, eu simplesmente os tornaria mais comuns.
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Gosto das idéias de itens recarregáveis e itens com tempo de recarga, mas, como Nicol Bolas disse, isso não faz as pessoas usá-las. De fato, para discordar um pouco dele, pois estou mais inclinado a guardar um item recarregável do que um com um tempo de recarga.
O Cooldown também é complicado. Se for muito curto, talvez o ataque não deva ser muito poderoso ou arruine o equilíbrio do jogo. Se for muito longo, os jogadores podem salvá-lo para o "chefe realmente difícil e difícil" que nunca pode vir. Os jogadores estão cientes dos próximos desafios? Eles podem ver o inimigo antes de enfrentá-lo? Veja MOBAs (DOTA, LoL, etc). O ataque final de um personagem é o grande ataque poderoso, que tem o maior tempo de espera. Um jogador pode ou não atacar um inimigo, dependendo se o ataque final é recarregado ou não.
Minha opinião sobre o assunto é um pouco mais "enigmática". Que tal um item com uma recarga que "sobe de nível" quanto mais ele é usado. Começa fraco, ou com apenas um efeito, e com o uso fica melhor. Com algum tempo investido pelo jogador, pode se tornar um item realmente poderoso e uma estratégia viável. Ele também brinca com a curiosidade dos jogadores, fazendo-o querer descobrir as novas habilidades.
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Excelente pergunta. Acho que nunca usei um elixir em um jogo de Final Fantasy, que é um exemplo perfeito de seu ponto de vista.
A verdadeira questão é que a maioria dos jogos é realmente fácil. Batalhas aleatórias nunca são difíceis o suficiente para que você precise usar um item no meio da batalha, e os chefes não são muito mais difíceis. O método padrão é atacar até você vencer e curar depois que a batalha terminar. Ficar com pouco HP não é incomum, mas com pouco MP é. A maioria dos jogos tem mais a ver com moagem do que com estratégia.
Se você deseja que os usuários usem seus itens bons, você pode usar uma combinação de técnicas como estas:
O problema é que, após a primeira ou duas horas da maioria dos jogos, a magia é eficaz o suficiente para que você nunca precise usar itens novamente. Se você fizer feitiços de cura menos poderosos do que itens, isso forçará os jogadores a usar mais de suas coisas boas na batalha. Torne os feitiços de cura bons muito caros e os baratos menos eficazes que os itens.
Faça ataques inimigos que devastam vários membros do grupo ao mesmo tempo. Para curar a todos com rapidez suficiente para evitar serem mortos, itens serão necessários. Isto é especialmente verdade se a maioria dos personagens não tiver feitiços de cura. Se o ataque também drenar MP, é mais provável que os jogadores usem seus melhores itens, em vez de perder vários turnos restaurando HP e MP.
Outra maneira é colocar chefes opcionais muito difíceis em uma masmorra, onde não é possível voltar mais tarde. Coloque o chefe próximo a um ponto de salvamento e torne a batalha difícil o suficiente para que ele perca algumas vezes. Nesse caso, fica claro para o jogador que esse é um daqueles momentos em que eles estão guardando suas melhores coisas. Depois de perder duas vezes, eles usarão o elixir em vez de se arriscarem a morrer novamente.
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Gosto do modelo Path of Exile, no qual itens raros de uma só vez funcionam como uma forma de moeda. O utilitário adicionado significa que, se você não quiser usar o item de uma vez, sempre poderá trocá-lo por um item permanente de valor igual (subjetivo).
Além disso, acho importante que jogos como esses progridam gradualmente em dificuldade até um ponto que é essencialmente imbatível. Quando você chegar perto do limite do seu personagem, haverá uma necessidade real de usar todos os itens raros de um tiro para obter o último aumento estatístico possível. Em troca de usar seus itens raros, você tem a chance de progredir ainda mais no jogo do que a maioria das pessoas e se juntar a um grupo "elite". Isso pode ser conseguido com um nível superior, efeitos visuais chamativos ou apenas uma tabela de classificação.
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Informe o jogador com antecedência quando ele receberá um refil. Talvez a primeira ou a segunda vez que eles assumirão que há uma batalha de chefe entre agora e depois, mas depois disso eles devem entender.
Como alternativa, torne o uso da arma tão divertido que eles não querem salvá-la.
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Isso realmente não deve ser um problema se o jogo for agradável o suficiente para que o jogador deseje jogar novamente.
Eles vão usá-lo na segunda vez.
Eu retiro isso da minha própria experiência recente jogando Lord of the Rings: The Third Age , não tendo jogado nenhum RPG desde Final Fantasy III (ou 5, era uma versão traduzida no MAME) há dez anos. Na primeira vez, não usei itens, exceto poções de cura (e somente até que a cura mágica pudesse ser empregada). Na segunda vez, tive a noção de quantos itens alguém poderia conter, com que frequência eles apareciam e o contexto de onde seriam úteis.
Eles estão apenas explorando um sub- universo menor primeiro.
Por outro lado, você pode tentar fazer o primeiro super item necessário para passar por algum desafio (ou inimigo) muito cedo no jogo (apenas uma vez) e deixar o restante opcional. Isso deve incentivar o jogador a procurar onde os super-itens são úteis. É claro que torná-lo necessário o torna essencial para todo o jogo e pode afetar muitas outras decisões (o jogador deve adquirir o item ou ter a capacidade (pista) de voltar e buscá-lo).
Ou , tenha-os raros, mas não solitários, e tenha um máximo que possa ser mantido (como 1). Se o jogador puder segurar apenas um, mas encontrar mais que não podem ser apanhados, isso deve incentivar o seu uso.
Ou peça aos NPCs que os aconselhem a usar o item. Lojista: Vejo que você tem a bolota mágica da morte instantânea; quando você enfrentar o grande monstro na madeira, use isso nele, mas somente depois que ele for molhado com água.
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Existem muitas respostas em potencial, mas na verdade você precisa perguntar por que isso lhe incomoda se um jogador decide que deseja armazenar esse item para uma data posterior. Quando os jogadores investem tempo e energia em um jogo, eles não querem se sentir forçados a usar um item em um determinado momento e é por isso que houve uma grande reação contra os Quick Time Events (QTEs).
Enquanto você sempre conseguirá que alguns usuários se apegem a esse super item raro, você terá outros que o usarão pela primeira vez, independentemente do que conseguirem. É um meio termo entre esses dois extremos que acredito que você deseja promover e que não será alcançado punindo um usuário por não usar o item ou recompensando-o a tal ponto que o uso precoce desequilibra seu jogo.
A resposta mais eficaz é fazer com que o item não seja tão raro que o jogador nunca o veja novamente se o usar. Se também estiver claro que o item não trará nenhum benefício real nas batalhas contra chefes de final de jogo, isso lida com a tendência de se apegar às coisas apenas para o big bang no final.
Acredito que a resposta real recai sobre a seleção cuidadosa das propriedades do item, os benefícios que ele fornecerá e quais limitações serão impostas a esses benefícios. isso o levará ao meio termo, onde a maioria dos jogadores usa o item antes do final do jogo, enquanto você sempre terá alguns que nunca o usarão e outros que o usarão no segundo em que o receberem.
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Não tenho conhecimento profissional neste campo. Um programador simples, mas um ex-jogador profissional de consoles.
O truque aqui é tornar esses itens incríveis demais para usar, itens multiuso. O jogador sentirá imediatamente o desejo de usá-lo, mas nunca sentirá muito medo de perder todos eles. Dá-lhe a compreensão do que faço cedo. Toco um pouco diferente dos outros, porque preciso conhecer os aspectos dos itens que coleciono.
O maior exemplo que tenho seria a Bênção Divina atualmente em Dark Souls. Você tem a oportunidade de obter 2-3 por jogo inteiro. É fantástico para a cura rápida, reduzindo sangramentos, venenos, maldições ... tudo trivial no jogo, mas a cura total em menos de 7 quadros torna incrível para o PvP (mesmo que a cura seja desaprovada ... comentário trivial) e para brigas duras com chefes.
Recebi 1 e usei imediatamente, sem saber o que fazia. Nunca recebi outro. estrondo.
Dê três usos e você não precisará realmente se preocupar com eles salvando-o para sempre. Eles vão entender o que faz e quando querem usá-los.
Agora, se este item estiver totalmente desequilibrado. Eu simplesmente digo, não faça isso. Nenhum jogador possui uma arma desequilibrada / desmarcada ... em qualquer jogo.
Você pode imaginar ter uma arma de ouro em todos os 007? Como você se sentiu sobre os usuários do CS AWP? Majora's Mask tinha a Máscara da Divindade Feroz ... mas foi marcada para 1 luta e muito esforço para conseguir.
Normalmente, é uma boa idéia evitar itens "incríveis demais para usar" ... Algumas abordagens foram necessárias em jogos bem-sucedidos ...
Abordagem de Call of Duty - Você pega essa arma nessas situações nesses tipos de jogos. Use-os enquanto puder, porque eles não são permanentes. Acabei de usar toda a minha arma de raios, mas estou vivo. e há uma chance de eu conseguir novamente.
Abordagem Borderlands - Dê a eles um peso de raridade e faça com que o poder esteja dentro de 1 desvio padrão da média dos empates do nível em que você está. Se você conseguir uma, você ganhou na loteria digital.
Abordagem Dark Souls - Se for foda, você ainda precisa ter as estatísticas. Faça-os ganhar o direito de usá-lo. ESTA ESPADA É SURPREENDENTE ... mas precisa de FORÇA ... 50? 0,0
Abordagem de Halo - Limite os usos, equilibre fazendo com que o poder esteja disponível apenas com habilidade (o rifle sniper tem uma velocidade de giro mais rápida sem escopo) e permita que ele seja recuperado.
Abordagem de plataforma - TimeFrame limitado, ativação instantânea.
Abordagem de Desbloqueio do Personagem Lutador - Diferentes Conjuntos de Ataque, Fraqueza em Certos Tipos de Ataque (especial, rápido, forte, etc.)
Até agora, o balanceamento é realmente essencial aqui para o armamento. Se é uma arma, você provavelmente não deve OP. Caso contrário, a comunidade destruirá o nome do seu jogo, o Kabal de nenhuma fraqueza de Mortal Kombat disparou sua vida útil ao meio.
Verdadeiramente, depende da situação, mas se você realmente quer ter alguém viciado e investido no jogo. Você pode acompanhar até o buraco negro do sucesso agora mesmo "Rage Of Bahamut" ... não jogue. mas você pode estudá-lo.
Eles usam o antigo padrão de psicologia. Quanto mais esforço você colocar, melhores coisas você terá ... às vezes. Não os recompense por tudo, mas em intervalos não determinantes os recompense. Eles vão jogar mais e mais, sabendo que há uma chance. Ainda depende de você como você deseja implementá-lo.
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O motivo mais comum para acumular é que o usuário não sabe qual é o melhor momento para usá-lo. portanto, uma maneira simples é nomeá-lo de maneira a tornar óbvio onde está o seu melhor uso. Quanto mais genericamente poderoso for um item, maior a probabilidade de o usuário armazená-lo, pois ele não pode se concentrar no seu uso ideal.
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Torne outros itens mais caros para adquirir se eles tiverem um item incrível.
Os donos das lojas podem perceber esse item em um personagem e presumir que têm acesso a grandes riquezas, e, como têm muito dinheiro, o comerciante pode sobrecarregar um pouco.
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Outra solução para o problema seria um evento de aprovação / reprovação que não afeta o enredo, mas pode causar benefícios.
Por exemplo, uma cidade que possui algumas pesquisas inacabadas que poderiam beneficiá-lo, que está sob ataque e se perdida, o jogo continuaria, mas você não obteria a tecnologia que ela daria.
Obviamente, teria que ser um cenário sem vitória, sem o uso do item 'muito impressionante para usar', a fim de forçar o uso do item. (semelhante ao de Luser Droog, mas acho que evita a desvantagem 'necessária'.
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por que ter esses itens em primeiro lugar? Repense seu sistema para onde você não precisa escolher entre coisas que duram para sempre e coisas que podem ser usadas apenas uma vez.
Faça com que as coisas se desgastem com o tempo, e nesse ponto elas precisam ser reparadas ou substituídas. Itens mais poderosos podem ser usados para desgastar mais rapidamente e / ou custar mais caro para consertar e criar (se você tiver um sistema de artesanato).
Ryzom fez isso muito bem, tendo um sistema de criação altamente envolvido, onde os melhores itens do jogo exigiriam recursos raros que só poderiam ser colhidos em horários específicos em locais de alto risco, exigindo frequentemente equipes de pessoas apenas para proteger os harvesters contra o local mobs.
Pode levar semanas para reunir os recursos para criar uma das melhores armas ou peças de armadura do jogo (com o tempo, é claro, as pessoas começaram a acumular as matérias-primas, algumas guildas chegaram ao ponto de colher coisas que não precisavam em ordem negá-los a outros).
Combinado com opções de armazenamento que permitem estoque suficiente para guardar itens para ocasiões especiais, isso criou um comércio muito animado entre os jogadores (foi preciso muito esforço para aprender a criar esses itens também; portanto, o número de pessoas capazes de fazê-lo era baixo e nem sempre o mesmo que aqueles que podiam colher as matérias-primas) e fornecia uma opção para as pessoas terem conjuntos de equipamentos diferentes para diferentes ocasiões (o que era essencial, pois diferentes mobs exigiam armaduras e armas diferentes para combater e, para o pvp, equipamentos diferentes eram necessários novamente, colheitadeiras que precisam de equipamentos diferentes novamente para isso).
O jogo ainda pode ter terminado, mas não o joga há alguns anos, pode ir e dar uma olhada novamente. Boas memórias.
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Eu recomendaria não usar esses itens. Ou talvez, se você os usar, deixe que eles os troquem por uma quantidade decente de ouro / pontuação no final (ou quando o item estiver obsoleto). Portanto, se você acabou acumulando, não se torna completamente inútil.
Pessoalmente, quando vejo esses itens nos jogos, isso me deixa bastante chateado. O motivo é que, se eu usar o item, e ainda morrer, eu o desperdicei. Se eu não usar o item, ele ocupará espaço para sempre. Às vezes, simplesmente jogo o item fora ou o uso na próxima coisa idiota, para não ter que me preocupar com isso pelo resto do jogo.
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Esta é uma questão muito interessante. Aconteceu muito comigo quando eu estava jogando!
Eu diria que você nunca pode penalizar os jogadores por não usarem o item, pois eles não vão gostar do jogo. Você também não deve alterar o item; por exemplo, torná-lo recarregável o torna um tipo diferente de item. Em vez disso, dê ao jogador algo para usar o item. Não é algo que ele pode usar, mas algo imaterial que ele / ela deseja. Eu acho que o melhor seria uma "conquista".
Por exemplo, você tem uma bomba nuclear que mata todos os seus inimigos. Por usar este item, conceda ao jogador uma conquista "Vi uma explosão nuclear e viveu para contar sobre isso".
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Não inundar jogadores com pilhagem é um primeiro passo crucial para que os jogadores reconheçam, armazenem e usem o item especial em um bom momento ... em conjunto com muitos pontos de vista muito construtivos oferecidos aqui, incluindo limitação de transporte e uso e interação econômica.
Conhecimento
Freqüentemente, os jogadores não usam o que recebem, porque há muito saque , palha demais e pouco valor real, caindo constantemente. O sagrado II é um exemplo disso. Quase tudo era mágico; raramente havia uma nova gota pela qual valha a pena trocar.
Para que algo pareça "especial", é necessário que (a) se destaque visualmente do resto e (b) mesmo que visualmente distinto, não seja uma agulha no palheiro de "itens que deixarei de lado para uso posterior" . Isso significa estimulação de gotas especiais.
Na maioria dos jogos, os itens são representados apenas por ícones 2D, e naqueles como Skyrim, onde são objetos 3D completos, tantos objetos são tão embelezados visualmente que é difícil distinguir o "especial" do "mundano". Considero as tendências visuais gerais de muitos jogos modernos "pesados demais" impressionantes e até desgastantes. Muitas vezes, há muito a processar. Os jogos de baixo orçamento parecem ser melhores nesse sentido, pois possuem um orçamento de arte que permite apenas estilos de arte simples. Simples é bom .
Casos TL; DR para jogos diferentes ao longo do tempo
Ao examinar os RPGs de ação, você vê uma tendência de queda crescente, o que contribuiu amplamente para quedas irrelevantes. Um dos piores jogos para isso foi o Sacred II. Quase tudo era mágico, mas quase nada valeu a pena trocar seus itens atuais. O D2 tinha gráficos especiais para exclusivos, mas infelizmente reutilizou gráficos para itens de base de nível superior, mais uma vez reduzindo a cognição.
Se você voltar para jogos como Darkstone e Diablo I, ou jogos anteriores como Shadowlands, começará a ver muito menos itens mágicos e muito menos itens em si. Esse tipo de abordagem permite o conhecimento mais fácil de itens realmente especiais, como Windforce ou Axe de Messerschmidt. Em Moria e Angband, há uma boa escala móvel nisso, com quase todos os itens mundanos no início e quase todos os itens poderosos perto do final do jogo.
O Baldur's Gate, um RPG no molde tradicional dos anos 80/90, sempre me fazia usar itens especiais. Aprendi a confiar na BG dessa maneira, pois descobri que valia a pena usar especiais e conferia bônus substanciais. Isso pode ser em parte devido aos sistemas de combate bem definidos de D&D.
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