Com seu MMORPG típico, os jogadores geralmente podem cultivar o mundo em busca de matérias-primas essencialmente para sempre. Monstros / veias minerais / etc geralmente estão em algum tipo de timer de reaparecimento, então, além do tempo, não há realmente uma boa maneira de limitar a quantidade de nova moeda que entra no sistema.
Isso realmente deixa apenas os sumidouros de dinheiro para tentar tirar dinheiro do sistema. Quais são algumas estratégias para impedir a inflação da moeda do jogo?
game-design
mmo
economy
Tetrad
fonte
fonte
Respostas:
Acho que a única resposta real é a falta de dinheiro. O que significa que itens ou moedas se perdem para sempre.
A Eve Online descaradamente tem isso através da destruição em massa de itens e navios através do pvp (apenas parcialmente substituído pelo seguro). A Eve também possui muitos outros depósitos de dinheiro, como aluguel de escritórios, combustíveis para estações, munições etc.
Outros jogos têm itens similares, como munições ou itens que fornecem bônus, etc. (comida, poções, ração para animais, venenos etc.)
Muitos jogos (como World of Warcraft) apresentam os itens Vincular na partida e Vincular na equipe. Eles são realmente pias de dinheiro. Você pode encantar e adicionar jóias aos seus itens, mas em algum momento você irá atualizá-lo. Portanto, a atualização realmente destrói o item antigo, juntamente com qualquer valor agregado a ele, por meio de encantamentos etc. Ou, em alguns jogos, você pode 'reciclá-lo' por menos do que o valor original.
Esta é uma ótima fonte, porque não afeta negativamente os jogadores. Eles só percebem isso ao mesmo tempo em que estão torcendo pelo seu novo saque brilhante. Além disso, mesmo que o item nunca seja perdido e permaneça na mochila de um personagem, ele pode ser considerado fora da economia, porque nunca passará para outro jogador.
O que nos leva a outros depósitos de dinheiro de serviços públicos, como o aumento do espaço bancário e de estoque.
As atualizações estéticas também são uma boa maneira de introduzir sumidouros sem afetar o equilíbrio da jogabilidade do seu jogo. Coisas como corante para roupas ou montagens de vaidade e animais de estimação.
fonte
Observe que apenas uma pessoa aqui antes de mim deu a resposta correta - "a moeda não pode aumentar se houver uma quantidade limitada". De fato, com a geração infinita de recursos, a moeda realmente desinfla , à medida que a quantidade de recursos aumenta e a quantidade de moeda permanece fixa.
É uma economia. Você não é o Fed. Pare de cunhar moeda e pare de ouvir pessoas que não entendem a economia ao perguntar sobre ela. A causa subjacente da inflação é uma oferta monetária crescente, que só consideramos normal porque vivemos na primeira moeda fiduciária semi-estável da história (e isso não vai durar - vamos sair dela, ou o dólar entrará em colapso.)
O que você realmente quer fazer é criar uma contagem fixa e grande de moedas e jogar um jogo de equilíbrio entre produção e consumo de recursos (ou seja, modular a disponibilidade de recursos, de modo que a produção total seja aproximadamente a que o consumo era ontem). A maneira mais estável de fazer isso é manter um registro contínuo do diferencial de produção versus consumo e usar os dados de ontem como meta para um reparo de 95% em direção a zero (o que permitirá um efeito de amortecimento na oscilação, que ocorrerá naturalmente como a mineração população muda periodicamente.)
fonte
Várias das respostas acima mencionam algumas maneiras importantes de reduzir a inflação, mas existem alguns sumidouros importantes que merecem mais explicações:
Taxas de câmbio econômico: são taxas pela conversão da riqueza de um jogador de uma forma para outra. Um excelente exemplo disso em quase todos os jogos é o preço de venda do fornecedor. Os fornecedores de NPCs sempre pagam menos do que um bem "vale" e, no processo, os atores perdem muito valor econômico. Os jogadores também perdem valor usando a casa de leilões (taxas de postagem) ou itens encantadores. Você também pode cobrar uma taxa pelo envio de itens (uma taxa de piscar) sem suspeitar demais. Essas taxas são ótimas porque o jogador normalmente as aceita 100% como o preço dos negócios, pois elas refletem as transações financeiras do mundo real.
Pena de morte: Muitos jogos (incluindo o WoW) pagam impostos sempre que um jogador morre, geralmente como taxa de conserto de itens. Essas taxas são ótimas porque ajudam a fornecer aos jogadores um incentivo para não morrer, sem serem tão proibitivamente dolorosas quanto a perda de XP ou a destruição plana de itens.
Leilões / lotas executadas pelo desenvolvedor: não vi muitos jogos fazerem isso, mas uma maneira de reduzir automaticamente a inflação é fornecer algum tipo de leilão valioso que os jogadores podem oferecer, mas que na verdade é executado pelo desenvolvedor (portanto, 100 % do valor é removido em vez de transferido para outro jogador). Por exemplo, você pode leiloar os direitos de nomeação de uma rua da cidade para a guilda mais bem paga, uma colocação de estátua ou qualquer coisa que desejar. A melhor parte disso é que o custo deve se ajustar automaticamente para corresponder à riqueza disponível do jogador, sem nenhum esforço no final do desenvolvedor. O reino do ódio removeu toneladas de dinheiro da economia de maneira semelhante, usando um sistema de loteria (100 de ouro para comprar um ingresso, pode comprar quantos você quiser) por itens estéticos raros.
fonte
Criar recursos sem fim é um problema, mas sistemas completamente fechados também têm suas quedas. Dê uma olhada no Shattered World . Economia completamente fechada, com lojas administradas por jogadores, bancos, etc. Monstros do mundo eram realmente equipados com itens comprados em lojas de jogadores pelo jogo. O instinto de acumulação mencionado acima matou o jogo. Havia impostos, mas havia também um monarca que surpreendentemente também gostava de acumular dinheiro.
Para fazer um sistema fechado funcionar, você precisa dar incentivos aos jogadores ricos para gastar seu dinheiro. Isso é semelhante à economia aberta clássica, com a ressalva de que jogadores ricos, que dão dinheiro a jogadores pobres, ajudam esse sistema, enquanto pouco fazem para o aberto. Uma maneira interessante de fazer isso é implementar sistemas que permitam aos jogadores ricos "contratar" os mais pobres. Pode-se exigir grandes reservas de pedra para manter seu opulento castelo, muito mais do que eles poderiam minar por conta própria, e permitir que eles tenham um NPC recompensa com dinheiro de seus cofres para jogadores que ajudam a fornecer pedra para a fortaleza.
Dependendo de como outros recursos são manipulados no jogo, você pode acabar tendo uma grande quantidade de deflação com veias infinitas, etc. mencionadas anteriormente.
fonte
Um aspecto crucial que não vejo as pessoas mencionando aqui: verifique se você tem pelo menos um dinheiro gasto que aumenta automaticamente à medida que as pessoas ficam mais ricas. As taxas para caminhar ao redor do mundo e o reparo de armaduras não aumentam, pois são baseadas em valores fixos.
Novidade itens especiais que você pode comprar para grandes quantidades de ouro que escala para cima, no sentido econômico, porque como mais inundações dinheiro no mundo as pessoas vão comprar mais deles. No entanto, isso tem um limite superior firme, e se forma demasiado dinheiro inunda dentro, eles vão parar de escala.
O padrão de escala de dinheiro-pia é taxas de leilão / mercado. Cobrar uma porcentagem da compra em cada leilão de sucesso. Se as pessoas tiverem dez vezes mais dinheiro, os itens leiloados custarão dez vezes mais graças à oferta / demanda, e o seu depósito de dinheiro retirará dez vezes mais dinheiro da economia. Como as fontes de dinheiro são quase sempre constantes, isso pode facilmente servir para impedir a economia.
Você precisa garantir que as pessoas comprem e vendam coisas regularmente - no entanto, são necessárias habilidades comerciais e itens consumíveis (incluindo encantos e joias de equipamentos, no modelo WoW).
fonte
Somente os sumidouros de moeda não o salvarão, mesmo que você não esteja criando dinheiro grátis com recursos. Se o seu número de jogadores mudar, a distribuição de dinheiro também mudará. E se você dimensionar a oferta monetária linearmente para corresponder ao número de jogadores, isso não fará nada pela desigualdade da distribuição de riqueza (que tenderá a piorar à medida que os números aumentarem) e tenderá a ignorar que seus novos jogadores não têm um quantidade "média" de dinheiro, mas de fato começa na relativa pobreza. É incrivelmente difícil de acertar e é por isso que o mundo real também não faz um ótimo trabalho, apesar de ter uma economia mais fechada.
Na minha opinião, a melhor coisa para evitar a inflação é evitar a moeda completamente. Se o design do seu jogo permitir um sistema de troca, isso pode ajudar, porque normalmente é mais difícil para os jogadores manipular o fluxo de mercadorias. (Alguém que pode transportar 10.000 peças de ouro raramente pode transportar 10.000 porcos no valor de 1 peça de ouro cada.) Um compromisso são várias moedas com taxas de câmbio desfavoráveis, que obrigam os jogadores a preferir mercadorias a estoques de dinheiro.
fonte
Adicione um coletor de dinheiro que troque dinheiro por serviços como buffs temporários, itens etc. O dinheiro desaparece e depois (digamos, alguns minutos ou uma semana), o serviço desaparece.
Os serviços possíveis podem ser:
fonte
Os coletores de dinheiro são a resposta óbvia, como você diz. Você pode fazer isso através de incentivos ("pague 1 milhão de ouro por esta nova espada") ou através de perdas regulares ("suas armas e armaduras se degradam com o tempo, pague ouro no ferreiro para restaurá-las").
Você também pode tentar encontrar a mecânica principal que não envolve desova infinita -> fazenda -> aumento líquido da riqueza global. Talvez os monstros sejam limitados e possam ser superestimados, por exemplo, embora, é claro, isso crie seus próprios problemas.
Você pode aceitar a inflação como parte do jogo, entender a curva de inflação e modificar sua experiência com novos jogadores de acordo (por exemplo, talvez você ofereça aos novos jogadores um presente em ouro, intratável, é claro, que é uma porcentagem da riqueza global total .. Então, quanto mais você inflar, mais novos jogadores começarão).
Mas, principalmente, esse é um problema não resolvido (nos MMOs e no mundo real).
fonte
Eu acho que uma questão aqui é que minerais e moeda real são coisas separadas. De qualquer forma, uma maneira de combater a inflação seria limitar a geração de moeda - em uma economia real, a moeda é criada a uma taxa fixa, e não quando as pessoas a ganham. Essencialmente, quando você mata um NPC e rouba a carteira dele, você fica com o "dinheiro" do dinheiro do NPC. À medida que o pool de NPCs diminui, você recebe cada vez menos dinheiro matando NPCs e vice-versa. Isso poderia empurrar inerentemente o jogo para o PVP à medida que ele evolui.
Quanto a "drops" e vários pedaços de itens incríveis, o mesmo sistema pode ser aplicado. Se você ganhar mais recompensas com base no aumento das habilidades de seus personagens ou algo assim, poderá limitar a quantidade de +7 espadas de morcegos sem causar muito problema.
fonte
Ainda não mencionados, são serviços como sumidouros de dinheiro. Portanto, o jogador usa parte do dinheiro inflado para comprar um serviço (como aumento de saúde e aumento de velocidade), que é essencialmente intangível e, no final do período de serviço, o valor desaparece da economia. Isso ajuda a combater a sensação de que o jogador está comprando algo sem sentido (como itens de vaidade) ou a sensação de perda que recebe (como quando os itens que eles gastaram muito são destruídos durante o PvP).
Idealmente, os serviços prestados são aqueles que não tornam muito mais fácil para o jogador agregar mais valor. Imagine um serviço de buff que aumentasse a velocidade com que os jogadores pudessem procurar por moeda, resultando na adição de mais moeda à economia do que a retirada pelo preço do serviço. Resultado líquido: hiperinflação, pois o jogador pode usar a moeda extra que recebeu para comprar níveis mais / mais altos dos serviços, resultando em mais moeda etc.
fonte
Várias moedas funcionam para muitos jogos do Facebook. Considere as guerras da máfia - quando os dólares estavam inflando demais, eles acrescentaram "Cuba", que exigia uma moeda totalmente separada. Depois, Bangkok, etc. Também é bastante comum nos jogos do Facebook ter uma moeda separada da qual você só pode adquirir grandes quantias pagando dinheiro real. Dessa forma, a moeda básica pode inflar muito sem afetar muito a moeda paga.
fonte
Você precisa de pias de dinheiro, mas também pode incentivar as pessoas a manter os itens que recebem em circulação, em vez de fazer NPCs. Se o benefício de vender um item para um NPC for mínimo em comparação à negociação com outro jogador, a economia será auto-sustentável.
Exigir que os jogadores paguem uma taxa (monetária ou relacionada à agricultura) antes de serem autorizados a realizar uma missão / invasão com grandes recompensas também pode ajudar, juntamente com outras idéias gerais de cobrança por serviços (transporte, leilão, reparo) ou consumíveis Itens.
fonte
Não impeça a inflação. Você pode medir com facilidade a rapidez com que a moeda está mudando de mãos. Acompanhe-o e faça com que o jogo ajuste automaticamente os preços dos NPCs e diminua de acordo, com uma média móvel lenta para que os preços não subam. Basta usar um Big Inteiro para quantidade e você ficará bem.
fonte
É possível limitar a velocidade com que novos recursos são adicionados ao jogo. Por exemplo, limite o número de ouro que um jogador pode cavar por dia. Um limite menos óbvio é aplicar sorte a eventos aleatórios. Se um jogador tem muito karma, é provável que ele receba drops, mas o karma é usado e deve ser renovado fazendo missões.
fonte
O problema geral é que os autores de jogos tendem a fazer a economia na qual os jogadores avançados criarão uma quantidade enorme de ouro e bens. Quanto mais o nível, mais a energia. Quanto mais o benefício, mais bens ou ouro para um ponto de energia. Não é?
Bem, um jogo bom e equilibrado deve parecer mais uma vida. Jogadores mais avançados podem fazer coisas mais avançadas do que iniciantes, e não 100x mais coisas por dia. O ouro não cresce nas árvores. Não há comerciante de computadores que compre tudo o que você produz ou qualquer pele que caçar na floresta.
Você já pensou em permitir que as guildas de jogadores emitissem sua própria moeda? Eles teriam que adaptar seu número ao número de jogadores. Quando eles emitem muito, inflam e ninguém o compra.
Fazer uma boa economia é muito difícil, mais alto.
fonte
Eu ia escrever uma resposta, mas ela se transformou em um artigo enorme, então criei um em um blog para vincular, a fim de evitar ter sua 'grandeza aqui'. Atenção, é realmente longo.
http://azaralgametalk.blogspot.com/
fonte
Uma solução que não vejo mencionada aqui é que o dinheiro simplesmente "se desgasta": quando o dinheiro é interagido (usado para pagar por algo, retirado / guardado no armazém, examinado etc.) perde "saúde" , poderá ser "resgatado" por dinheiro novo em algum lugar, se não estiver muito gasto. Esta é uma forma de depósito de dinheiro, mas não óbvio (e realmente o mais preciso, pelo menos em papel / moeda)
fonte
Outra ideia. Descobrir sua população máxima esperada para o mundo e quanto dinheiro seria razoável para essa população. Coloque tanto dinheiro no mundo, mas a maioria deve ser mineral que deve ser extraído e convertido em moedas.
Permita que os NPCs humanóides configurem a mineração e não dê dinheiro para os não-humanóides quando não faz sentido que eles tenham dinheiro de qualquer maneira. Você pode permitir que um sistema de descasque obtenha material de npcs que não dão dinheiro que eles poderiam trocar por dinheiro (não precisa ser apenas peles, garras, dentes, glândulas venenosas, qualquer parte valiosa do corpo que o animal possa ter) .
Se o crescimento do jogador ultrapassar a geração de moeda da NPC mining, esvaziará e incentivará os jogadores a montar suas próprias minas (corrida do ouro?) Até que você atinja seu máximo teórico e as coisas se equilibrem. Quando os jogadores fecham suas contas, você pode converter o dinheiro que eles tinham de volta em riqueza mineral em uma nova veia ou estendendo uma veia antiga.
fonte
O que não vi mencionado aqui é que a inflação (e deflação) geralmente resulta de mudanças nos hábitos de gastos dos jogadores.
Fixar a quantidade de dinheiro existente, particularmente per capita, é um começo. Mas se os jogadores gastam dinheiro como um louco, eles o inflam. Se eles o guardarem (ou tirar algumas semanas de folga do jogo), eles o esvaziarão. Se você tiver 5 moedas de ouro em seu jogo e um jogador ganhar e gastar rapidamente, ele poderá passar pelas mesmas 5 moedas em uma sessão, ganhando e gastando 500 em poucas horas. Se ele não fizer nada, é o mesmo que ter zero moedas no jogo.
Consertar o suprimento de dinheiro não é bom o suficiente. No mundo "real", o ouro funciona melhor que o papel porque os governos não podem inflá-lo. Mas se as pessoas param de gastar e começam a acumular, o preço do ouro dispara. Existe a mesma quantidade de existência que já existiu, mas não há nenhuma no mercado. O papel-moeda não precisa ter esse problema.
A única maneira segura de manter a inflação e a deflação sob controle é monitorar seus preços (no entanto, você os mede) e alimentar mais dinheiro quando eles caírem e retirá-los quando subirem, usando as fontes e sumidouros discutidos em outros lugares. Isso é muito mais complicado do que, digamos, consertar o suprimento de dinheiro. Pior, a inflação em um jogo é mais percepção do que o aumento real dos preços. ("Demorei seis meses para economizar minha primeira Dragon Bane Sword. Agora eu as compro por uma dúzia.") Talvez a medição do gasto médio por jogador por semana o acompanhe. Certifique-se de fazer isso por nível . Caso contrário, os gastos dos jogadores do seu nível 40 inspirariam uma deflação que destruiria os seus níveis 1. A ideia seria manter a experiência financeira de nível 1 (e 2 e 3) a mesma ao longo dos anos.
fonte
Diablo II possui "o cubo", que permite combinar determinados itens para produzir um único item. Enquanto a maioria das receitas inclui itens de nível baixo e médio, há alguns que exigem itens super raros, como um SoJ.
O Diablo II também teve eventos mundiais, onde apenas um número muito limitado pode participar da ação de cada vez. Especificamente, o evento uber Diablo, que exige que os jogadores vendam SoJs para fornecedores (dinheiro gasto) para acionar o evento.
O verdadeiro problema de um jogo que usa itens como moeda entre os jogadores é que, se o jogo se tornar popular, você terá que lutar contra a duplicação.
Uma idéia OOB que tive foi criar uma experiência muito mais rica para o comerciante - permitindo coisas como descontos leais aos clientes, pesquisa e desenvolvimento etc. Isso permite que esses "sumidouros de dinheiro" se tornem peças úteis do jogo. Por exemplo, quanto mais dinheiro você gasta em um comerciante, melhor é o estoque. É claro que isso pode ser expandido com muita facilidade, o que me faz pensar que é um conceito decente. (Gostaria de ter um jogo para implementá-lo)
fonte
Alguns jogos vendem conteúdo do jogo. Eu acho que o DDO faz isso, mas não sou positivo. Os jogadores compram acesso a novas áreas do jogo, como taxas de transporte, mas na prática muito semelhantes ao modelo de pacote de expansão, onde você compra masmorras inteiras ou pacotes de missões. Muitos jogos usam dinheiro real para isso, mas a moeda do jogo também funciona.
Sempre que você tiver algum tipo de depósito de dinheiro, reserve um tempo para equilibrá-lo. Avalie o jogo, calcule quanto realmente custa aos jogadores obter um recurso e tente fazê-lo custar aproximadamente a mesma quantia. Para um encontro de masmorra, compare o custo médio por jogador com o valor médio do saque obtido.
fonte
A solução geral que eu vi usada é colocar qualquer coisa legal em uma moeda separada e não negociável. Você também pode ficar louco como Eva e ter uma economia real e profunda para cuidar disso. A maioria das economias de MMO é simples demais para ter coisas como curvas de oferta e demanda, mas é possível.
fonte
O Urban Dead não permite negociações, não permite armazenamento e o jogador pode carregar apenas um número limitado de itens. Isso significa que o jogador não pode usar itens da horda, mas precisa procurá-los continuamente.
fonte
O problema aqui é um suprimento "infinito" de recursos. Ou seja, se um jogador precisa de dinheiro, ele pode cultivar monstros.
Você pode ter pias de dinheiro e todo tipo de maneiras criativas de tirar dinheiro do sistema; mas esse não é o problema, o problema é que a balança está desequilibrada do lado da entrada de dinheiro.
Então você precisa limitá-lo. Algumas coisas que você poderia fazer é permitir apenas que os jogadores cultivem X quantidade de itens / ouro em Y. Ou tem uma função de decaimento. Ou seja, a hora 1 em que um jogador pode ganhar, digamos 100 de ouro; mas na hora 20 ele só poderia ganhar 1 ouro.
Você pode colocar um reset ou temporizadores ou o que for. O objetivo é fazê-lo descartar retornos.
Outra opção seria um "imposto" baseado no nível ou no patrimônio líquido. Assim, no nível 1, uma poção de saúde custa 1 ouro; mas no nível 100 custa 1000 de ouro!
Ou para sempre 100 ouro que você ganha, você precisa ser X em impostos para o "rei".
Uma terceira opção é fixar a quantidade de recursos. Para cada jogador que se juntar, injete 100 de ouro (ou o mesmo valor) no sistema, mas não mais.
O ponto principal é que você não deseja entrada infinita com uma saída fixa. Você precisa alinhar, em seguida, A) fixando a entrada em uma quantidade fixa de B) para alinhar a saída (em porcentagem, não em quantidade fixa) com a entrada.
fonte
User7032 disse certo. O problema com TODOS OS MMORPG ÚNICOS - é o INFLUX ou a ENTRADA dos itens / moeda. Vou me referir coletivamente a isso como "valor".
O valor, na maioria dos MMORPGs (doravante denominado "jogos"), está SEMPRE disponível. Pegue o velho Everquest, você mata um morcego, recebe alguns itens. Esses itens são colecionáveis do morcego + alguma moeda comum. Isso pode ser feito infinitamente, pois os morcegos reaparecem continuamente. O valor entra no jogo dessa maneira, desde que as pessoas ainda estejam online para coletá-lo.
Portanto, a resposta para lidar com a inflação / deflação - NÃO deve ser sumidouros de valor. Embora os sumidouros de valor sejam importantes para garantir um nível de realismo ao seu jogo, eles não devem ser vistos como o único meio de remover o excesso de valor. Jogos como Fallensword.com tentaram fazer isso. Falha.
Em vez disso, construa o jogo de tal maneira que os jogadores DESEJAM gastar seu valor.
Em vez de permitir que uma quantidade infinita de Valor entre no jogo, escolha aleatoriamente as quantias que entrarem; e o local para onde entra. Posteriormente, exija certas habilidades e níveis dessa habilidade para que cada jogador acesse o recurso fornecido.
Remova completamente os influxos de "moeda" de fontes cultiváveis. Por exemplo - não permita que os jogadores obtenham valor monetário matando monstros, apenas permita que eles obtenham dinheiro vendendo a colheita para A) jogadores ou B) NPCs, embora com um valor muito mais baixo.
Introduzir tipos de habilidades suficientes para que jogadores ainda mais avançados precisem de outros jogadores, possivelmente com menos experiência, para colher todo o valor necessário para o que eles quiserem. Se forem necessárias três habilidades de colheita para reunir o Valor necessário para produzir um item poderoso - o jogador mais experiente provavelmente pagará um jogador mais novo e mais pobre por uma dessas colheitas, em vez de tentar fazer as três por conta própria.
fonte
Muitas das técnicas sobre as quais o beetlefeet está falando em sua resposta (a resposta mais aceita e aceita no momento da redação) não removem dinheiro da economia.
O dinheiro não é destruído quando você perde o seu navio, apenas o seu navio é destruído. Seu dinheiro foi enviado ao jogador que construiu o navio, que deu algum dinheiro à pessoa que extraiu os minerais. Quando você perde um navio, o dinheiro é injetado na economia através do mecânico de seguros. O EVE implementa sumidouros de dinheiro através de taxas de estação, impostos de mercado, etc.
Na maioria dos casos, eles não são. No caso de World of Warcraft, as pessoas normalmente vendem seus itens a um fornecedor quando recebem uma atualização, o que significa que o dinheiro é criado e injetado na economia. Se você não pode vender itens para fornecedores, eles podem ser economizadores de dinheiro se houver custos de reparo, mas não há muitos jogos que fazem isso.
É importante lembrar que destruir itens não destrói a moeda. De qualquer forma, torna a moeda ainda mais inflada, pois há menos itens, fazendo com que valham mais.
fonte
Implementar Segurança Social;)
fonte
Aumento dos custos de treinamento .
Quanto mais habilidade o jogador tem, mais custa treinar outro ponto.
fonte
Não tenho certeza se isso funcionaria, no entanto, acho que uma solução viável seria simplesmente parar de reaparecer. Uma vez que um monstro está morto, está morto. Permita que as entidades npc 'se reproduzam' em determinadas condições, que substituirão os mortos. Esse sistema poderia muito bem permitir que espécies inteiras fossem extintas.
Aproxime-se da analogia com a produção de alimentos - práticas agrícolas inadequadas devem produzir um lote de terra infértil por um longo tempo. Secas, doenças e gafanhotos devem ser problemas reais para a produção de alimentos.
Além disso, a morte do personagem deve ser permanente. Os jogadores podem optar por ter filhos enquanto vivos, e isso servirá como um "reaparecimento" em caso de sua morte, mas o personagem deve cuidar e ser capaz de apoiar financeiramente seus filhos enquanto ele estiver vivo.
Através desses princípios básicos, uma economia verdadeiramente funcional deve florescer se for dada liberdade suficiente. No entanto, esse estilo não é realmente uma opção para a maioria dos jogos, portanto, escolha um pouco de sal.
Apenas meus dois centavos.
fonte
O Entropia Universe usa o material verde real, pois os jogadores depositam dinheiro de IRL que podem ser retirados posteriormente, então a inflação precisa ser controlada - caso contrário, toda a empresa poderá falir em um instante. A solução para o Entropia Universe é criar novos itens com um valor médio <o valor médio gasto para criar / obter os itens. Este é o mesmo tipo de sistema que você encontra no jogo: ROI <1: 1. (O excedente paga pelo desenvolvimento e pelos dividendos dos proprietários.)
Se você rodar com isso em um jogo normal (sem dinheiro da IRL), precisará acompanhar o valor total no sistema. Então você ("o Tesouro") pode escolher quando precisa / deseja criar mais valor no jogo ou fazê-lo automaticamente se o valor cair abaixo de um determinado limite.
fonte