Antes de votar, deixe-me dar algumas restrições.
Eu gosto de RPG, mas eles parecem longos e difíceis de criar, mas depois que você cria a estrutura, o resto se encaixa onde os desenvolvedores de plataformas nunca ficam mais rápidos, pois cada mapa começa do zero.
Portanto, nessas condições, qual é o gênero de jogo mais fácil de desenvolver como um projeto de hobby.
Estou por minha conta.
O estilo dos gráficos deve estar disponível. Pode ser rasgado (não publicado).
Não se preocupou com a qualidade comercial.
Deve ser um jogo de tamanho real, vários níveis e outras coisas.
obrigado
Editar:
Eu construo jogos em C ++ e Direct x 9.c
game-design
Skeith
fonte
fonte
Respostas:
Eu concordo com Apreche, um tiro com rolagem lateral é de longe o gênero mais fácil de criar um jogo simples.
Para a configuração básica, tudo o que você precisa é de três partes:
Então você só precisa adicionar verificações de colisão para Bullet-Enemy e Enemy-Player, e você tem um jogo.
A partir daí, você pode expandir seu projeto, adicionando inimigos que revidam, power-ups, asteróides, pontos, etc.
Você também pode experimentar facilmente adicionar todos os tipos de "recursos" interessantes à sua base de código antes de iniciar um novo projeto: máquinas de estado finito de IA, particionamento espacial para colisões, sistemas de partículas, rolagem de paralaxe, a lista continua.
Resumindo: como seu primeiro jogo, você deseja algo fácil de fazer e de expandir, fazendo de um SHMUP uma excelente escolha.
fonte
O tipo de jogo mais fácil de fazer, além da aventura de texto, é provavelmente um shmup no estilo Space Invaders. Muitos mecanismos e bibliotecas de jogos 2D usam esse estilo de jogo para seu tutorial.
fonte
Para um projeto simples de hobby, é uma boa ideia criar um jogo que não exija muito conteúdo. Por exemplo, mesmo que um jogo de plataformas 2D seja fácil de programar, ele exige muitos níveis bons. Se você criar um jogo RTS com níveis gerados automaticamente, ainda precisará de vários tipos de unidade e construção e precisará equilibrá-los.
Tente começar com idéias de jogos onde o mecanismo cria o jogo. Por exemplo, o jogo no estilo Asteroids pode ser simples de programar e você também pode obter uma quantidade infinita de "níveis" com muito pouco esforço. Quanto mais rápido você puder criar um jogo jogável e divertido, melhor. Você pode melhorá-lo posteriormente de várias maneiras, se desejar.
fonte
Desonestos. Parte do gênero é a facilidade de desenvolvimento. As bibliotecas de maldições tornam a interface fácil e direta, deixando o back-end tão complicado e impressionante quanto você quiser.
Em 08, participei do desafio roguelike de 7 dias e passei do frio da pedra para o jogo de trabalho (embora sem muitos conflitos, exceto danos). Eu tive que repassar esgrima e pesquisa e desenvolvimento naquela semana, mas continuo trabalhando 40 horas.
E a comunidade é mais ou menos amigável e útil no RGRD
fonte
Quanto menos conteúdo um jogo exigir, mais fácil será o desenvolvimento.
Existem jogos em todos os gêneros com pequenos requisitos de conteúdo, mas os jogos em geral exigem menos conteúdo do que outros gêneros. Também quase todos os jogos de arcade clássicos foram feitos com pouco conteúdo (por exemplo, Breakout era apenas a raquete, bola e tijolos.)
(Por "conteúdo", estou me referindo a quantos gráficos você precisa criar, a quantos níveis você precisa criar, a quantos sons você precisa gravar ... basicamente todo o trabalho no desenvolvimento de jogos que não seja a programação.)
fonte