Estou pensando em criar um jogo no espaço, que contenha um mundo de jogo muito grande e gerado por procedimentos (muitas estrelas, planetas e o que você tem). No entanto, prevejo um grande problema: o espaço cósmico é quase inexistente. É quase o mesmo em todo lugar - o mesmo vazio preto com estrelas. Isso é obviamente ruim. Um mundo de jogo grande deve ser diferente em lugares diferentes, para que o jogador possa entender onde está e como chegar onde precisa. O que posso fazer para criar lugares diferentes e reconhecíveis no espaço?
O jogo que estou visualizando é 2D (um pouco como o Space Rangers ), com imagens espaciais usadas apenas em segundo plano. No entanto, estou interessado em qualquer técnica, 2D ou 3D.
Esclarecimentos O que eu preciso aqui não é apenas a capacidade de orientar no espaço do jogo, mas sim ter lugares diferentes para que o jogo pareça mais interessante. Aqui está um exemplo: imagine qualquer jogo de negociação espacial (como Elite ou X ou o que for). Você visita diferentes sistemas estelares, mas geralmente todos são parecidos: uma doca para consertar / reabastecer, uma loja para trocar, um bar para realizar missões / contratos ... Alguns Tau Ceti III diferem do KZ'ish VI principalmente pelo nome.
Acredito que todos os lugares, ou pelo menos a maioria dos lugares que o jogador visita, devem ser diferentes um do outro e imediatamente reconhecíveis, para que o jogador tenha uma sensação de admiração e descoberta enquanto explora o universo. Obviamente, tornar cada sistema estelar um nível 3D completo com seu próprio estilo visual funcionaria, mas isso é proibitivamente caro, mesmo para um jogo de grande orçamento. Existem outras maneiras de alcançar essa maravilha e descoberta?
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Respostas:
Infelizmente, não me lembro onde li ou ouvi essa regra, então peço desculpas a quem me deu, mas o que aprendi foi dar ao jogador pelo menos três pontos de referência .
A forma mais simples é um ponto de onde o jogador estava vindo, um ponto para onde ele está indo e um ponto em outro lugar para ajudar a orientar os outros dois pontos. Se você deseja incentivar mais exploração ou fazer com que o jogador participe mais da orientação, eles podem ser três pontos arbitrários. Esses recursos devem ser grandes - uma nebulosa distante, um buraco negro, uma nuvem de asteróides - e dominar a câmera quando o jogador está olhando para eles.
Três é um limite inferior. Você pode ir mais alto, mas não muito mais alto. Se houver pontos de interesse em todos os lugares, eles não serão mais interessantes. Eu suspeito que o número ideal é 3-5.
Jogue qualquer jogo de mundo aberto e você poderá ver esta regra em ação - Fallout 3, GTA, Assassin's Creed, WoW - a partir de qualquer ponto do mapa, você verá 3-5 dos principais marcos.
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Se diferenciar a localização dos jogadores é importante para o seu jogo, talvez você precise considerar perspectivas alternativas do mundo.
Os jogos que você menciona, e os mais comuns para o gênero, são perspectivas de terceira pessoa fora da estrela. Uma alternativa seria adotar uma perspectiva em primeira pessoa no depósito comercial, permitindo que a biologia, a cultura (arquitetura, a linguagem etc.) e o ambiente circundante (atmosfera, luz das estrelas etc.) assumam um papel mais dominante em seu jogo.
Em outras palavras, se o espaço entre as partes é chato / repetitivo, elimine isso e o tempo de viagem associado da experiência do jogador.
Se você não está disposto a saltar tão longe do gênero, alguns jogos tiveram sucesso com cores (luz estrelada e cenários nebulosos) e som (ruído de rádio da cultura local, com possível interferência de corpos celestes locais).
Edit: Como você já mencionou "uma doca para reparar / reabastecer, uma loja para trocar, um bar", deixe-me elaborar algumas perguntas
Estas são apenas algumas perguntas que você pode considerar para diferenciar as experiências do jogador. Obviamente, seria uma tarefa enorme abordar todos eles em um único sistema processual, mas um protótipo de texto pode ajudá-lo a navegar pelo que é importante para a sua visão da experiência do jogador.
A beleza de usar a cultura e a biologia para diferenciar locais é que você também pode usá-lo para conectar diferentes lugares. Uma civilização estrelar trará consigo uma herança, o que permitirá ao jogador reconhecer as semelhanças e as diferenças.
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Os lugares mais interessantes do espaço estão no meio de uma galáxia. A maioria das galáxias é achatada de alguma forma e, portanto, possui uma faixa clara de estrelas densamente compactadas formando um anel em torno da posição do observador. Isso será válido para quase todas as posições dentro dessa galáxia. Você pode ver muitos exemplos de nossa própria galáxia na Pesquisa de imagens do Google .
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O que eu usaria em um conjunto básico:
Não sei quão realista deve ser e quais "dimensões" devem ter; portanto, você precisa esclarecer mais por si mesmo.
Anúncio) Você diz que está dentro de uma galáxia, então você terá
Anúncio "pontos de referência") Você pode usar
Efeitos de anúncio) Você pode usar um conjunto básico de cores e efeitos de raios (pulsos, etc.) e usar conjuntos de combinações diferentes para
Isso permitiria muitas combinações, para que você não se incomodasse em ter dupletes muito cedo. Em todos os casos, eu esboçava seu mundo no papel e fazia transições suaves no fundo / nos arredores para lugares próximos um do outro. Então, se sistema solar um é próximo ao sistema de b e um tem nebulars verde e azul campos de plasma pulsantes, eu daria sistema de b um dos dois para que ele se sente mais "ao lado de um ".
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Eu acho que a melhor maneira de manter o jogador orientado é um mini-mapa na tela.
Todos os jogos RTS que eu jogo têm mini-mapas em um canto, por exemplo, no canto superior esquerdo.
O mapa normalmente fica "apontando para o norte" e o ângulo do usuário é mostrado com uma seta indicando a direção etc.
Nos jogos RTS, você pode navegar para algum lugar escondido pela névoa da guerra, o que significa que a tela está em branco. No entanto, os usuários podem usar o minimapa, sempre visível, para entender onde estão em relação a todos os pontos de referência que conhecem. Os usuários não se perdem.
Elite tinha um mapa na parte inferior, se bem me lembro.
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