Como posso tornar o espaço reconhecível e fácil de orientar?

32

Estou pensando em criar um jogo no espaço, que contenha um mundo de jogo muito grande e gerado por procedimentos (muitas estrelas, planetas e o que você tem). No entanto, prevejo um grande problema: o espaço cósmico é quase inexistente. É quase o mesmo em todo lugar - o mesmo vazio preto com estrelas. Isso é obviamente ruim. Um mundo de jogo grande deve ser diferente em lugares diferentes, para que o jogador possa entender onde está e como chegar onde precisa. O que posso fazer para criar lugares diferentes e reconhecíveis no espaço?

O jogo que estou visualizando é 2D (um pouco como o Space Rangers ), com imagens espaciais usadas apenas em segundo plano. No entanto, estou interessado em qualquer técnica, 2D ou 3D.

Esclarecimentos O que eu preciso aqui não é apenas a capacidade de orientar no espaço do jogo, mas sim ter lugares diferentes para que o jogo pareça mais interessante. Aqui está um exemplo: imagine qualquer jogo de negociação espacial (como Elite ou X ou o que for). Você visita diferentes sistemas estelares, mas geralmente todos são parecidos: uma doca para consertar / reabastecer, uma loja para trocar, um bar para realizar missões / contratos ... Alguns Tau Ceti III diferem do KZ'ish VI principalmente pelo nome.

Acredito que todos os lugares, ou pelo menos a maioria dos lugares que o jogador visita, devem ser diferentes um do outro e imediatamente reconhecíveis, para que o jogador tenha uma sensação de admiração e descoberta enquanto explora o universo. Obviamente, tornar cada sistema estelar um nível 3D completo com seu próprio estilo visual funcionaria, mas isso é proibitivamente caro, mesmo para um jogo de grande orçamento. Existem outras maneiras de alcançar essa maravilha e descoberta?

deixa pra lá
fonte
3
Esta é definitivamente uma pergunta muito interessante. +1.
The Communist Duck

Respostas:

19

Infelizmente, não me lembro onde li ou ouvi essa regra, então peço desculpas a quem me deu, mas o que aprendi foi dar ao jogador pelo menos três pontos de referência .

A forma mais simples é um ponto de onde o jogador estava vindo, um ponto para onde ele está indo e um ponto em outro lugar para ajudar a orientar os outros dois pontos. Se você deseja incentivar mais exploração ou fazer com que o jogador participe mais da orientação, eles podem ser três pontos arbitrários. Esses recursos devem ser grandes - uma nebulosa distante, um buraco negro, uma nuvem de asteróides - e dominar a câmera quando o jogador está olhando para eles.

Três é um limite inferior. Você pode ir mais alto, mas não muito mais alto. Se houver pontos de interesse em todos os lugares, eles não serão mais interessantes. Eu suspeito que o número ideal é 3-5.

Jogue qualquer jogo de mundo aberto e você poderá ver esta regra em ação - Fallout 3, GTA, Assassin's Creed, WoW - a partir de qualquer ponto do mapa, você verá 3-5 dos principais marcos.


fonte
2
Você também pode usar isso para sua vantagem, para criar a sensação de que o jogador está perdido, você pode colocá-lo em um ambiente sem esses pontos de referência, e o mundo pode parecer maior do que é.
Deceleratedcaviar
Olá, porque precisamos de três pontos de referência é porque intuitivamente fazemos a triangulação! . Basicamente, como temos três pontos de referência, precisamos apenas saber a posição de dois deles para determinar onde está o terceiro. Aqui está o link da noção formal na wikipedia, está bem explicado: en.wikipedia.org/wiki/Triangulation
Zenon
Não, não é triangulação. A distância não importa, você não precisa ter ido a eles antes, e não há evidências de que possamos medir inconscientemente os ângulos dessa maneira. Eu acho que é mais provável que seja porque ele se encaixa muito bem em nossa memória operacional de 4 partes, mas ainda é uma área muito debatida da ciência cognitiva.
Isso é muito útil, mas não é exatamente o que eu tinha em mente. Eu adicionei um esclarecimento à pergunta.
o Nevermind
1
Provavelmente está falhando porque a frase em inglês que você está procurando é realmente latina. :) É "genius loci". A razão pela qual acho que são duas questões diferentes é porque a vejo como duas interações diferentes entre jogadores. Um é encontrar um lugar e o outro é lembrar um lugar .
6

Se diferenciar a localização dos jogadores é importante para o seu jogo, talvez você precise considerar perspectivas alternativas do mundo.

Os jogos que você menciona, e os mais comuns para o gênero, são perspectivas de terceira pessoa fora da estrela. Uma alternativa seria adotar uma perspectiva em primeira pessoa no depósito comercial, permitindo que a biologia, a cultura (arquitetura, a linguagem etc.) e o ambiente circundante (atmosfera, luz das estrelas etc.) assumam um papel mais dominante em seu jogo.

Em outras palavras, se o espaço entre as partes é chato / repetitivo, elimine isso e o tempo de viagem associado da experiência do jogador.

Se você não está disposto a saltar tão longe do gênero, alguns jogos tiveram sucesso com cores (luz estrelada e cenários nebulosos) e som (ruído de rádio da cultura local, com possível interferência de corpos celestes locais).


Edit: Como você já mencionou "uma doca para reparar / reabastecer, uma loja para trocar, um bar", deixe-me elaborar algumas perguntas

  • Como o tipo de estrela e a órbita do planeta se relacionam com a zona habitável?
  • Como isso afeta a biosfera do planeta?
  • Como as espécies locais evoluíram nesse ambiente?
  • Os comerciantes evoluíram aqui? Se não, o que no ambiente os leva a este mundo?
  • Como a biologia afeta a cultura?
    • Qual o tamanho dos habitantes e como isso muda a perspectiva do jogador?
    • O que eles comeriam e beberiam? (Ou mais apropriadamente, como o jogador observaria os habitantes locais sendo servidos, já que comer provavelmente não faz parte do escopo de interação do jogador?)
    • Quão segregada ou arraigada é a biologia envolvente no ambiente urbano / posto comercial?
    • Como a biologia é adaptada ao ambiente e ao clima ou clima?
  • Como é a arquitetura?
    • Qual é a escala da arquitetura? Cavernas ou buracos de hobbit? Arranha-céus? Castelos? Arcologias? Mundos em anel?
    • Quais cores e formas definem artefatos culturais e detalhes arquitetônicos?
    • Quais materiais e tecnologias estão disponíveis para edifícios? Esculpido em pedra? Construído em vidro ou ouro? Crescido de árvores ou nanites de cristal?
    • Que proteção / exposição ambiental a arquitetura deve fornecer? Clima extremo? Radiação? Meteoritos? Acesso oceânico?
  • O que é a economia dominante e como isso se reflete nos valores da cultura?
    • Mineração? Agricultura? Comércio? Tecnologia científica?
    • Existem diferentes classes / castas / gêneros na cultura? Em caso afirmativo, com quem o jogador estaria interagindo?
  • Como a cultura ou os costumes locais influenciam a comunicação, o comércio, os contratos e o ambiente social circundante?
    • Como eles se sentem sobre forasteiros, como o jogador?
    • Quão perto o jogador é permitido dos cidadãos comuns e que obstáculos são apresentados ao longo do caminho? Posto avançado de segurança? Isolamento de quarentena? Guardado no ponto da arma? Ou apenas convidado para o bar local para tomar uma bebida? Possivelmente coberto de presentes para facilitar as relações comerciais?
    • A cultura é mais formal ou informal? O jogador negocia com um contador como contador, ou pechincha com uma mão na doca espacial?
    • Como é conduzido o comércio? Livre comércio entre particulares? Governo administra posto de controle alfandegário?
    • Os NPCs são propensos a fofocar? Eles esperam subornos? Eles apóiam a autoridade local ou propensos à rebelião?
  • Em alguma das perguntas acima, existe alguma variedade exposta ao player?
    • Existem vários locais no planeta ou em um sistema aberto ao comércio exterior? Eles estão localizados em climas diferentes? Eles representam nações diferentes? Eles compartilham um mundo ou uma perspectiva social?

Estas são apenas algumas perguntas que você pode considerar para diferenciar as experiências do jogador. Obviamente, seria uma tarefa enorme abordar todos eles em um único sistema processual, mas um protótipo de texto pode ajudá-lo a navegar pelo que é importante para a sua visão da experiência do jogador.

A beleza de usar a cultura e a biologia para diferenciar locais é que você também pode usá-lo para conectar diferentes lugares. Uma civilização estrelar trará consigo uma herança, o que permitirá ao jogador reconhecer as semelhanças e as diferenças.

Anm
fonte
1
Exceto pela arquitetura de alimentos, tudo isso é um pouco complicado - a menos que você seja a pessoa que os escreve. Quero dizer, quantas delas você pode responder sobre sua cidade natal, sem falar em todo o planeta? Com quantos você gostaria? Quantos planetas em Star Trek se preocuparam em explicar um desses? Toque-me alguma música, mostre-me uma pintura, deixe-me ficar no parque local por uma hora.
Essa é realmente uma ótima lista ... para um RPG de mesa. Para um videogame, nem tanto. A implementação manual de toda essa lista requer MUITOS recursos, mesmo quando tudo se resume a uma parede de texto (o que não é realmente interessante). E não tenho certeza de como abordar a geração processual de todas essas informações, para não falar em apresentação. A abordagem básica da diferenciação através da cultura, não da física , parece sólida, porém, pensarei sobre isso.
Nevermind
1
Show, não conte. Use essas perguntas para criar correlações entre elementos em seu gerador de procedimentos, em vez de uma distribuição uniforme de todas as variáveis ​​possíveis. Se a identidade for auto-consistente e a apresentação for profunda o suficiente (não há apenas o mesmo menu sobrepondo-se ao pano de fundo), o usuário inferirá parte da história de fundo sem ler nada. Como um jogo de negociação, parte disso pode ser comunicada através da oferta e demanda local. O que eles oferecem e o que precisam, e há correlação com sua cultura e ambiente?
Anm
Isso é realmente ótimo e exatamente o que eu precisava ler. 1
Phil
4

Os lugares mais interessantes do espaço estão no meio de uma galáxia. A maioria das galáxias é achatada de alguma forma e, portanto, possui uma faixa clara de estrelas densamente compactadas formando um anel em torno da posição do observador. Isso será válido para quase todas as posições dentro dessa galáxia. Você pode ver muitos exemplos de nossa própria galáxia na Pesquisa de imagens do Google .

Kylotan
fonte
Embora esses sejam ótimos exemplos de como decorar o espaço, é importante observar que todos são coloridos artificialmente. E como a maioria das galáxias é simétrica, apontar para esse nível de realismo ao escolher pontos de referência não ajuda muito.
Eu não acho que a cor seja importante - apenas o fato de haver uma faixa no céu que circunda sua posição é suficiente, eu acho. Certamente me ajudou ao jogar Elite 2: Frontier! Como observa sua resposta, não acho que seja suficiente poder definir sua orientação, mas reduz significativamente o número de possíveis maneiras pelas quais você pode estar enfrentando.
Kylotan
4

O que eu usaria em um conjunto básico:

  • fundo diferente
  • "marcos"
  • efeitos

Não sei quão realista deve ser e quais "dimensões" devem ter; portanto, você precisa esclarecer mais por si mesmo.

Anúncio) Você diz que está dentro de uma galáxia, então você terá

  • algumas outras galáxias voando - adicione-as para marcar diferentes "setores" - as galáxias podem parecer bem diferentes umas das outras (forma e cor)
  • O ângulo das galáxias pode mudar (elas são na sua maioria planas, por isso é uma diferença se você as olhar de frente para cima / para baixo ou para algum lado)
  • Se você estiver mais próximo do meio da sua galáxia, terá mais densidade quando se trata de sistemas estelares e mais brilho para a luz.
  • fechar planetas e sóis do (s) sistema (s) estrela (s)

Anúncio "pontos de referência") Você pode usar

  • asteróides
  • campos de asteróides
  • navios ou estações destruídos / abandonados

Efeitos de anúncio) Você pode usar um conjunto básico de cores e efeitos de raios (pulsos, etc.) e usar conjuntos de combinações diferentes para

  • animais espaciais desconhecidos (enxames) como baleias no mar
  • satélites
  • patroull ou drones científicos
  • campos de plasma
  • nebulosas

Isso permitiria muitas combinações, para que você não se incomodasse em ter dupletes muito cedo. Em todos os casos, eu esboçava seu mundo no papel e fazia transições suaves no fundo / nos arredores para lugares próximos um do outro. Então, se sistema solar um é próximo ao sistema de b e um tem nebulars verde e azul campos de plasma pulsantes, eu daria sistema de b um dos dois para que ele se sente mais "ao lado de um ".

kaiser
fonte
1

Eu acho que a melhor maneira de manter o jogador orientado é um mini-mapa na tela.

Todos os jogos RTS que eu jogo têm mini-mapas em um canto, por exemplo, no canto superior esquerdo.

O mapa normalmente fica "apontando para o norte" e o ângulo do usuário é mostrado com uma seta indicando a direção etc.

Nos jogos RTS, você pode navegar para algum lugar escondido pela névoa da guerra, o que significa que a tela está em branco. No entanto, os usuários podem usar o minimapa, sempre visível, para entender onde estão em relação a todos os pontos de referência que conhecem. Os usuários não se perdem.

Elite tinha um mapa na parte inferior, se bem me lembro.

Vai
fonte
4
Isso não ajuda, apenas muda a pergunta para "Como posso tornar o minimapa reconhecível e fácil de orientar?"
Bem, eu me sinto um pouco mal votado.
Will
Definitivamente, vale a pena mencionar um mini mapa ao falar sobre como tornar uma exibição de jogo de cima para baixo mais orientável. 1
Phil
Elite tinha um radar 3D com algum alcance máximo; útil, importante, mas não parece um minimapa.
StarWeaver 30/07/2014