Eu já fiz uma pergunta sobre a progressão da dificuldade no meu jogo de corredor sem fim: Como fazer a progressão da dificuldade no meu jogo de corredor sem fim?
Agora eu tenho que decidir que é uma boa abordagem fazer o seguinte:
A câmera está sempre subindo lentamente, mas impedindo que o player fique ocioso.
Se os esquilos pulam, a câmera os segue e as aranhas também atualizam sua posição para ficar um pouco abaixo da área visível. Sua velocidade é um pouco mais rápida que a velocidade de desvio da câmera, de modo que o jogador entra em pânico com o medo das aranhas pegá-las.
Algo mais?
Eu quero sentir constante perseguição por aranhas e forçar o jogador a correr, tomar decisões rápidas e cometer erros. O jogador precisa saber exatamente o quão perto as aranhas dos esquilos estão.
PS: Você pode ver a versão anterior deste jogo aqui: http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=66055
EDIT : O problema é que as aranhas estão sempre relativamente próximas ao jogador e a distância entre elas e as aranhas é importante. Depois que as aranhas saem da área visível, o jogador se sente seguro. Primeiro, as aranhas correm com velocidade constante e, se o jogador corre um pouco mais rápido, ele está sempre na área segura e não vê aranhas.
A idéia é ter jogadores sob pressão o tempo todo. A dificuldade é que a área visível entre as aranhas e esquilos é pequena
DECISÃO FINAL : A decisão final foi tomada por causa da maioria dos votos, e suponho que essa resposta seja adequada para muitos jogos. Mas há mais de uma boa resposta, e a maioria das respostas vale a pena ler e implementar. É isso que eu vou fazer.
Obrigado a todos por suas ótimas respostas!
NOTA FINAL: você pode verificar a implementação final que encontra o jogo lançado no mercado - https://play.google.com/store/apps/details?id=by.Ludum.Vaverki
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Respostas:
A música é provavelmente a maneira mais eficaz de expressar sentimentos.
Se você conseguir usar a música apropriada que diz "Danger, run!", É melhor do que qualquer movimento da câmera (se você combinar música com esse tipo de efeito, ela ficará ainda melhor, é claro).
Imagine tocar Silent Hill com a música de david guetta, que faria de Silent Hill uma piada, você riria de todos os monstros que vir.
Edit: Como alguns outros usuários mencionaram, muitas pessoas jogam jogos para celular sem som, a música ainda é minha opção favorita, mas a segunda seria:
A cor é fácil de entender e implementar como feedback visual, você pode fazer com que o ambiente obtenha tons de cores diferentes, dependendo da distância entre as aranhas e o player. Geralmente, as cores em vermelho / laranja simbolizam "Perigo" e as cores em azul / verde simbolizam "Paz / calma".
(Pessoas daltônicas podem ter problemas com isso, se não forem implementadas corretamente (embora não seja fácil, tome cuidado)).
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Para manter o jogador envolvido, meus conselhos são:
1) movendo a câmera para cima: lentamente é bom, mas você pode optar por alterar a velocidade da câmera em níveis mais desafiadores,
2) posição da câmera: você tem muitas opções aqui, sugiro que você leia com atenção este excelente artigo sobre técnicas de rolagem e posicionamento da câmera
3) música (ver resposta de Mayuso): um sistema de música dinâmico que muda a música de relaxante para mais ritmo com algum tipo de "seno" ou "cosseno" com maior frequência para níveis mais avançados
4) fundo: envolva o jogador e force a ação usando animações de fundo. Não me lembro agora do jogo de um corredor sem fim que mostra naves alienígenas em segundo plano e após um ataque à cidade. O ponto é que o jogador pode ser envolvido e forçado a jogar apenas para ver "como a história em segundo plano" continua.
5) bônus: os jogadores adoram bônus e deixam claro que coletar bônus é uma coisa boa (com indicadores, níveis, desafios, etc.) pode ajudar. Eu acho que um bom exemplo de bônus são aqueles que mudam também as representações gráficas dos jogadores, para que os jogadores possam "sentir" mais avanços. Por exemplo, pense em um guerreiro da série Diablo com armadura básica e depois com armadura de placas
6) combos: se os jogadores sabem que cada vez mais o jogo se resolve em combos e mais pontos (presumo que você tenha algum tipo de lista dos melhores pontos)
7) gamificação: parece engraçado, mas muitos jogos podem ser "gamificados" para forçar o jogador a jogar mais. Para e exemplo de tais conceitos, veja aqui
8) precisão: muitos jogos hoje têm regras simples, mas obrigam o jogador a planejar jogadas e fazê-lo perfeitamente. "Simples de governar, difícil de dominar", poucas idéias:
9) desafiar o jogador verbalmente: deixe claro com áudio ou texto que o próprio jogo desafia o jogador. Por exemplo "Você pode fazer melhor, certo?" "Apenas primeiro nível?" "NOVATO!" e criar um "inimigo falso" por trás do próprio jogo
10) dificuldade: quanto mais você joga, mais se torna difícil. Como em Risk of rain, onde com uma boa mistura de diferentes comportamentos de inimigos e dificuldade crescente, mantém o jogador envolvido
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Você menciona que o usuário se sente "seguro" se todas as aranhas estiverem fora da tela. Esta é provavelmente a coisa mais importante a ser abordada. Felizmente, você deseja o tipo certo de coisa: um pressentimento de que o usuário tem que nada é sempre seguro.
O "instinto" que as pessoas recebem é uma amálgama de muitas pequenas dicas que o cérebro processa para tentar convidar um desconhecido (neste caso, a posição das aranhas). Seu objetivo deve ser fornecer muitas pistas pequenas de várias maneiras, visuais e auditivas, em vez de tentar encontrar uma grande pista que indique onde está a aranha.
Muitos mencionaram música. O som é sempre bom para os efeitos do intestino, porque nós, humanos, o usamos para uma ampla consciência do ambiente ao redor. É o que nos diz para pararmos de tentar consertar nosso rádio, porque há um zumbi atrás de nós. No entanto, efeitos visuais também podem ser usados. Você só precisa fazer com que as aranhas estejam presentes . Algumas idéias:
Como você apresenta esses efeitos à medida que as aranhas se aproximam é mais importante do que qualquer outra coisa . As partes intestinais do cérebro funcionam quase inteiramente em escalas logarítmicas. Assim, obtemos a mesma quantidade de alívio da aranha se movendo de 1 para 2 unidades, assim como da aranha se movendo de 2 para 4 ou de 10 para 20. As dicas que funcionam nessa escala serão mais bem recebidas do que qualquer outra coisa.
Veja os sons da aranha, por exemplo. Em vez de apenas ter um som de aranha que fica mais alto à medida que se aproximam, considere ter vários, que vêm em taxas diferentes. Talvez a música comece a mudar quando as aranhas estiverem a 8 pés de distância. A cerca de 1 metro de distância, você começa a desbotar ao som das pernas coçando contra as árvores. Quando você chega a um metro de distância (o que pode estar fora da tela), você pode começar a ouvir os ruídos deles esmagando as partes da boca com fome (por que não ... são aranhas do mal!).
Você nem sempre precisa usar potências de 2, embora elas sejam obviamente naturais para desenvolvedores de jogos. Talvez os pequenos animais fujam quando a aranha está a 30 pés de distância, e o esquilo começa a parecer visivelmente nervoso quando fica a 10 pés de distância. Então, a 3,3 pés, a cor é drenada do fundo.
Obviamente, para todos esses, é melhor diminuir gradualmente os efeitos. Dessa forma, para qualquer distância da aranha, o intestino do jogador tem muitos sinais que variam suavemente com os quais você pode desenvolver a sensação de intestino onde estão as aranhas. Quanto mais pequenos sinais os jogadores estiverem prestando atenção, mais eles serão atraídos para o momento. Essa é a chave real. Um pequeno número de sugestões óbvias terá menos efeito do que uma grande variedade de sugestões pequenas, todas operando em escalas diferentes, e idealmente, você deseja permitir que o usuário construa uma visão de mundo razoavelmente logarítmica usando essas sugestões.
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Um estudo de caso sólido seria o jogo "Prince of Persia: Warrior Within"
Ele tem muitas cenas de perseguição e é de longe a melhor sequência de perseguição de qualquer jogo até a data, a menos que você entre nos gêneros de terror, onde as perseguições são genéricas e o tipo de nome do jogo.
O jogo combina dois dos sentidos mais influentes dos seres humanos que reagem ao medo.
Então, ao ouvir a música e a tela ficarem em preto e branco, você basicamente caga nas calças.
Adicionar obstáculos adicionais ao caminho, o que reduzirá a linearidade da corrida.
Você pode adicionar, um hit kill para criar ainda mais urgência.
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Todo o resto (música de ação e efeitos funky da câmera) é apenas um superficial superficial que desaparecerá em breve. O conhecimento do jogador é tudo.
(Fonte: comentário do desenvolvedor de algum jogo HL2, pesquisa independente de design).
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As aranhas estão vindo atrás de você, mas de forma cooperativa.
Um avança e depois envia a seda de volta para os outros. Quais são puxados para cima.
Eles avançam exponencialmente.
Como próximo a horda é, então, torna-se uma medida de como muitas aranhas estão perto, em vez de quão perto o front-borda das aranhas são.
O punhado de aranhas que se aproximam também envia teias para o jogador. Abaixo do limiar crítico, isso apenas irrita o jogador de alguma forma. Acima do limiar, eles são fatais.
Se houver uma aranha solitária puxando um amigo, eles estão muito atrás.
Se houver 7 aranhas puxando amigos, elas estão mais próximas.
Se houver 20 aranhas, elas estão quase prontas para ultrapassá-lo.
Se houver 50 aranhas, elas o pegam na teia.
Essas aranhas também avançam aos trancos e barrancos. Portanto, mesmo se você ultrapassar as aranhas, às vezes uma "alcançará". Mas então você superará esse por um pouco. O comprimento da "lacuna" aumenta (logarítmica), e a chance de uma segunda aranha "puxar" pela primeira antes de sair da tela também aparece.
Agora, mesmo quando as aranhas estão longe, às vezes um grupo enorme se aproxima e tenta atacar com teias. A frequência disso também diminui à medida que você avança cada vez mais (novamente, logarítmica; portanto, isso nunca acontece).
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Desde que você parece querer uma representação visual precisa de quão perto as aranhas estão ...
Todas essas são representações visuais válidas de cronômetros / barras de progresso / distância
Números. Como um temporizador em segundos ou o valor específico em que as aranhas atingem [7/10] ( onde 10 significa que o jogador está morto ) ou a distância entre as aranhas e o esquilo.
Números mais sofisticados. O cronômetro ou a barra de progresso obtém uma representação mais visual, enquanto os próprios números ainda podem estar visíveis ( mas provavelmente não ). Pode ser uma barra de progresso cheia de aranhas com um esquilo no topo, a imagem de uma aranha alcançando um esquilo no canto representando a distância, uma grande aranha no topo da tela cujos olhos começam a brilhar em vermelho e a boca começa a goste de verde ... Qualquer coisa que você queira representar, o jogador é pego pelas aranhas que deseja. A imagem deve pegar o esquilo quando o jogador morre ou pode parecer um pouco anti-climático.
Dica visual não muito intrusiva. Como outra resposta mencionada, isso pode ser uma transição para cores em escala de cinza ou aranhas se aproximando lentamente das bordas da tela. A barra de progresso nesse caso é o grau de escala de cinza ou a quantidade de espaço na tela que as aranhas estão assumindo. Ao bloquear a tela, você também pode estar causando ainda mais erros. (Mas espero que não de uma maneira barata )
Aranhas pulando à espreita abaixo da tela. Isso é semelhante à sua idéia de as aranhas alcançarem lentamente o esquilo. A idéia é que, em vez de se aproximar (de forma lenta e sem intercorrências ) cada vez mais perto, as aranhas ocasionalmente atacam o esquilo. A frequência com que se aproximam e o quão perto ficam dependem de quão perto estão do esquilo. Isso deve criar um momento de pânico enquanto a aranha está indo para o esquilo.
Observe que uma representação visual mais sólida, como as duas primeiras, pode ser usada em conjunto com as dicas mais sutis, como a segunda. Além disso, lembre-se de que quando estiver tentando testar a experiência geral , inclua todas as partes da experiência ao testar - e é por isso que outras respostas mencionam música.
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Música ambiente. Como Mayuso afirmou, a pior e mais assustadora coisa em todos os jogos de Silent Hill era a música.
Como os jogos para celular são jogados principalmente sem som, você deve adicionar qualquer indicador visual de quão perto as aranhas "podem" estar. Talvez teias voem aleatoriamente, folhas voadoras, poeira, etc. etc. algum tipo de destruição do ambiente, mas não estritamente ligado à velocidade das aranhas. Isso faz com que o jogador saiba que algo de errado vai acontecer em breve, mas não exatamente quando.
Adicione algumas aranhas saltadoras, com comprimento de salto aleatório. Se o jogador sabe exatamente onde é o ponto em que as aranhas o matam, isso faz algum tipo de sensação de segurança. Mas se as aranhas podem matá-lo mais cedo pulando aleatoriamente, isso torna mais difícil saber quando você vai morrer se não for rápido o suficiente. Além disso, isso traz a você outra opção para aumentar a dificuldade.
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Como alguns já apontaram, você pode causar uma sensação de pressa com base em som, cor e gráficos.
Para esclarecer, deixarei os seguintes exemplos:
Resident Evil 3: Nemesis: Durante o jogo, há uma tensão causada por um som silencioso que sugere que o inimigo está em algum lugar, de repente ele aparece e a música muda para um tom estressante.
Sonic: Qualquer nível de água sônico, você precisa pegar bolhas no pão; se você ficar muito tempo embaixo d'água, um tema com ritmo crescente será reproduzido e um indicador visual do tempo restante para pegar uma bolha piscará na tela. Exemplo: https://youtu.be/vdRBVdOAnf0
Depois de jogar seu jogo, acho que você faz uma abordagem semelhante ao Sonic:
Pisque a tela ou a parte inferior da tela da seguinte maneira:
Tocar um tema em ritmo acelerado com ritmo crescente também ajudaria, ou pelo menos um tema que avise o usuário sobre o perigo que se aproxima.
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o som do (s) inimigo (s) se aproximando fundido com música que sugere perigo para causar ao jogador uma "corrida" e efeitos visuais que podem impedir que o jogador cometa um erro.
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