Orientação para a construção de uma economia de jogo adequada

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Estou pensando seriamente em construir um jogo de ópera espacial que compartilhe alguns dos aspectos de Maquiavel O Príncipe em relação ao comércio: cada jogador poderá extrair / construir / comprar / vender / doar uma ampla gama de produtos (de minério a naves espaciais) .

No entanto, estou lutando com o aspecto econômico. O jogo deve definir os preços de uma vez por todas? Cada jogador deve ser capaz de determinar seus próprios preços de compra / venda e, em caso afirmativo, como? Como evitar a engenharia excessiva desse mecanismo de economia de jogos, enquanto o torna atraente para os usuários?

Edit: graças à sua excelente contribuição, mais algumas informações sobre a instalação:

  • é um "jogo apenas para jogadores", sem "jogador gerenciado por computador".
  • os jogadores começam com um planeta e alguns recursos / unidades e depois (tentam) expandir
  • os jogadores podem ser de várias "espécies" sem relacionamento adequado além do que eles podem criar => nenhuma noção possível de "banco central" ou similar em primeiro lugar
  • consequentemente, eu preferiria "não mágica" na economia, com isso quero dizer uma moeda padrão cujo valor seria determinado pelo sistema. No entanto, não vejo como as negociações seriam atraentes, já que a troca seria a única maneira, o que parece um pouco desajeitado para os jogadores. Eu estava pensando em ter algum metal raro como meio de troca padrão, mas depois me pergunto como incluiria outros atributos econômicos básicos, como a riqueza da população ...

Espero que não pareça muito assustador ...

espaço borg
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Você deixou de lado a parte mais importante da sua pergunta, é única ou multiplayer?
Ken
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@ Kort, estou assumindo que quando a frase "cada jogador" é lançada sobre o assunto, ela pretende ser um jogo multiplayer.
Tetrad #
Forneci mais contexto, espero que ajude! Se não, não hesite em pedir mais;)
space borg 29/04
Você acabou de pedir dicas sobre como criar uma economia de trabalho que, em conjunto, acabou de dizer que foi completamente composta pelos próprios jogadores. Se você está preocupado em encontrar um padrão, é provável que, se você tiver jogadores, eles encontrarão um item que está sendo mais utilizado; não deixe tão pouca fé no sistema de troca. Funciona.
Deceleratedcaviar
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Se você quiser (como desenvolvedor) monitorar transações, basta monitorar as transações entre os jogadores. Ao filtrar as negociações que parecem ser 'presentes' (troca unidirecional), você deve ter uma ideia precisa do valor de mercado dos itens que são respectivos para os outros. Mesmo construindo uma árvore de valor a partir disso. 1X = 2Y, 2Y = 1Z, portanto X == Z. Posteriormente, você poderá criar uma moeda com base nessas margens ou em algo parecido.
Deceleratedcaviar

Respostas:

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A principal coisa que os jogadores querem de uma economia é o controle. Um jogador quer sentir que o conhecimento avançado da economia trará recompensas econômicas. Isso coloca alguma responsabilidade no desenvolvedor, mas muito vem dos jogadores. Vou me referir ao World of Warcraft aqui porque tenho muita experiência com a economia do jogo por lá.

Em primeiro lugar, a interação do desenvolvedor com a economia deve envolver o controle da oferta e da demanda - ou seja, o Item X é raro e usado apenas em jogos sofisticados, por isso é caro. Isso basicamente significa entender o valor de cada item, em geral, para que você possa implementar o ponto 2. Lembre-se de que jogadores específicos têm estilos de jogo específicos e podem, como uma tendência do grupo, favorecer o fornecimento de alguns itens em detrimento de outros, mesmo que objetivamente tenham o mesmo valor. Isso significa monitorar a economia do jogo e tentar mantê-la equilibrada.

Em segundo lugar, você tem que controlar a renda e o resultado da economia, globalmente. Lembre-se de que o dinheiro transferido entre jogadores permanece no sistema e não é perdido de fato. Comprar itens de fornecedores controlados por computador é um exemplo de resultado econômico - que o dinheiro é perdido permanentemente para a economia do jogador. Se houver renda demais em relação ao resultado, o dinheiro será desvalorizado e você sofrerá uma inflação alta. Isso pode acontecer quando coisas não intencionais ocorrem, incluindo bugs ou explorações, que aumentam drasticamente a renda da economia de jogadores e geralmente acontecem com novos conteúdos. Se houver muito pouca renda, os jogadores gastarão quase todo o seu tempo cultivando dinheiro, porque simplesmente não podem continuar aproveitando o conteúdo sem um suprimento suficiente para, por exemplo, consumíveis / atualizações / o que for. Isso aconteceu especialmente nos primeiros dias do World of Warcraft, onde praticamente todos os fornecedores controlados por computador cobravam preços muito altos por seus produtos, incluindo habilidades essenciais. Isso significa que mesmo jogadores de nível muito baixo tiveram que gastar muito tempo procurando dinheiro para acompanhar, em vez de apreciar o conteúdo. Isso é facilmente visto pela comparação de preços e recompensas por missões e produtos básicos - nas expansões, o dinheiro ganho com o simples nivelamento foi enormemente aumentado e o custo de itens essenciais básicos, como montarias, foi reduzido drasticamente.

Recompensas em busca de renda, quedas, etc. Resultado - reparos em contas, compras de fornecedores e vinculação de almas. Se você gastar 1000 g comprando um item, ele ficará ligado a você e, quando você atualizar, esse dinheiro acabou, não será transferido, mesmo que você o desencanteça, você não receberá tudo de volta por um longo caminho. Isso significa que você pode infligir custos à sua base de jogadores sem necessariamente obrigá-los a pagar.

A última coisa que você deseja oferecer às economias baseadas em jogadores é a organização. Por exemplo, no WoW, a atividade econômica organizada mais comum é a Casa de Leilões. Se você não oferecer economia organizada, será difícil para os jogadores assumir um controle significativo de sua própria economia e usá-la para seus próprios fins. Obviamente, o grau em que você deseja oferecer isso depende do grau em que você deseja criar um jogo econômico, como o EvE.

No final, você deseja garantir que os jogadores possam pagar, na maioria dos cenários, o básico de que precisam - consumíveis, atualizações de itens, conforme convém a algum novo status que você escolher para dar a eles, etc. suas meias para o status mais elite.

DeadMG
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obrigado pela sua resposta. No entanto, isso me fez perceber que meu post inicial não era detalhado o suficiente. Agora eu atualizei e, na verdade, sinto que realmente não combina com o WoW, já que não sei se ou como lidar com uma moeda comum e, além disso, a economia é puramente gerenciada por jogadores.
espaço Borg
Infelizmente, mesmo EVE luta mal com a inflação .... devido ao infinito "geração" Item
daemonfire300
8

Você tem algumas opções diferentes. Minha opção preferida é (mesmo que não seja), fazer com que pareça uma economia do mundo real (ou, como parece no seu caso, uma galáxia real).

Para fazer isso, você deseja que cada região / loja tenha um preço inicial. Esse preço inicial deve ser amplamente semelhante em todas as lojas e, em seguida, semelhante aos preços nas proximidades. Você pode gerá-los usando um gerador de ruído perlin granulado muito esticado, muito embaçado / baixo. Além disso, o preço de uma região deve ser determinado pelo que está na região. Por exemplo, se houver muito ferro disponível em uma região, o ferro deverá ser um pouco mais barato devido aos princípios padrão de oferta e demanda. Um toque agradável é mudar o cenário de acordo com a economia - se o ferro estiver lentamente ficando mais caro, encontrando fontes ocasionais de ferro sendo construídas.

Esses preços devem mudar lentamente. Você pode fazer parecer que a oferta e a demanda estão funcionando em segundo plano, movendo os preços lentamente para cima e para baixo em geral, enquanto adiciona alguma variação entre as regiões. Os preços regionais também podem ser influenciados por alguns eventos. Por exemplo, se o vendedor estiver vendendo enormes quantidades de widgets que alteram a economia, o preço deverá cair - uma quantidade razoável na região e uma pequena quantidade globalmente. O que ainda não impede que você tenha uma situação em que há um excesso de oferta ou interrupção maciça na oferta em um determinado local - tornando o preço muito mais baixo ou mais alto, respectivamente, criando a oportunidade de 'explorar' a economia para fornecer ou retirar mercadorias para lucros maciços. Como tais oportunidades seriam exploradas por muitas pessoas que podem, você lentamente empurra o preço de volta ao normal à medida que a pausa é cumprida. Um toque agradável é retornar visivelmente a economia ao normal como o jogador faz.

Os preços de venda / compra devem ser diferentes, mas semelhantes - o suficiente para que você incentive seus jogadores a vender coisas (se é isso que você quer que eles façam no jogo). No mundo real, as margens de lucro variam, mas se seus vendedores estiverem vendendo mercadorias por mais de 30% a mais do que os estão comprando, os jogadores (principalmente em um jogo em que você deseja incentivar a lucratividade via comércio) sentirão uma pouco enganado. Minha venda seria oferecer dois preços spot - um preço de compra e venda. Você os via movendo-se lentamente para cima ou para baixo (como vê-los passar alguns centavos enquanto os compra), e mesmo de vez em quando alguém "faz um grande pedido", vê o preço subitamente subir 2 ou 3 % e depois desça lentamente.

A determinação de preços de itens individuais pode ser feita por raridade da mesma maneira. Quanto mais raro e exigido for um item, mais ele deve custar em geral. Quanto mais difícil é obter um item em uma região específica, mais ele deve custar. Quanto mais estiver disponível em um local específico, menos custará nesse local. Quanto mais disponível em qualquer lugar, menos deve custar em qualquer lugar.

Você não precisa simular completamente uma economia para fazer com que um jogo pareça ter um que possa ser usado e que seja uma influência real no mundo. Se você se lembrar da demanda básica de suprimento (você pode ver uma descrição mais completa aqui) e parecer que está funcionando (seja ou não de fato), sua economia parecerá real e geralmente será muito agradável.

Lochok
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Resposta muito agradável e exaustiva, muito obrigado. Desde que atualizei minha postagem inicial, coloquei como adicionar um problema no ponto da moeda comum. Alguma dica? Além disso, pretendo realmente que o comércio seja uma maneira de obter os recursos necessários para criar outros elementos. Como tal, sinto que os jogadores devem ter como objetivo comprar recursos específicos. Gostaria de saber se seria bom que eles pudessem definir os preços / bens que estão dispostos a pagar por isso (o que contradiz um pouco sua visão automatizada do comércio) ... Mais alguma dica?
espaço Borg
3

Projetar uma economia virtual é uma tarefa complicada. É um ato de equilíbrio entre o design do jogo e o design artístico; também pode envolver fatores de design de meta-jogos (como o modelo financeiro da sua empresa).

Lembremos que o objetivo de uma economia é facilitar a transferência de valor entre os jogadores. Dinheiro é valor generalizado . Ou seja, deve ser algo abstrato que você possa converter em muitos tipos diferentes de valor.

O que conta como valor? Entre outras coisas, pontos de poder e pontos bonitos . Os pontos de poder incluem a Espada Longa de Dragões e a Poção da Rapidez - coisas que tornarão seu personagem mais poderoso, permitindo que você supere desafios mais difíceis . A adição de itens de ponto de poder é restrita pelo seu design de jogo. Pontos bonitos incluem a barbearia, dando-lhe um novo penteado e aquele animal de estimação fofo que o segue. Eles são estéticos e não envolvem a mecânica principal do jogo . A adição de itens bonitos é restrita pelo seu design artístico.

A concepção de uma boa economia está em grande parte combinando fluxo de dinheiro com fluxo de valor .

Se um item de valor é vendido por um comerciante, ele introduz mais valor (o valor do item) no mundo e retira dinheiro (o preço de compra) do mundo. Quando o fluxo de dinheiro corresponde ao fluxo de valor, os preços permanecem estáveis. Também facilita manter o dinheiro fluindo entre os jogadores. Aqui estão alguns outros eventos do jogo e como eles afetarão o saldo de dinheiro e valor:

  • O jogador compra um item de outro jogador (sem alteração)
  • O jogador vende um item para um NPC (valor--, dinheiro ++)
  • Jogador mata um NPC, que derruba um item (valor ++)
  • Jogador mata um NPC que perde dinheiro (dinheiro ++)
  • Jogador gasta dinheiro com um ferreiro do NPC para reparar armaduras (dinheiro--)
  • O jogador completa uma missão com uma recompensa em dinheiro (dinheiro ++)

As maneiras pelas quais dinheiro e valor entram e saem da economia dependerão do seu jogo; a lista acima pode funcionar para o WoW e não para o seu jogo. Mas você precisará entender quais eventos no seu jogo afetarão a quantidade de dinheiro e o valor na economia do seu jogo.

Quais são os benefícios de uma boa economia?

Em uma boa economia, comprar um item custa uma quantidade de ouro que corresponde ao seu valor. Super itens custam mais do que itens básicos.

Em uma boa economia, o preço de um item bom pode ser aumentado pelos jogadores que compram esses itens; os artesãos podem ver isso, ganhar mais do item e o preço cairá novamente.

Em uma boa economia, o dinheiro é tão útil para jogadores de alto nível quanto para novos jogadores. Existem coisas de alto nível que exigem dinheiro, assim como coisas de nível de entrada que exigem dinheiro.

Em uma boa economia, os artesãos podem encontrar um comprador para o seu produto se fixarem um preço justo. Além disso, eles podem vendê-lo por mais do que o custo dos materiais. Isso ocorre porque materiais (valor) + trabalho (valor) = item (valor).

Quais são os problemas de uma economia ruim?

Se o suprimento de dinheiro ultrapassar o valor, o dinheiro se tornará menos significativo e as pessoas deixarão de aceitá-lo em negociações. Se houver outro item que acaba sendo melhor moeda do que dinheiro real, eles podem mudar para isso (veja a Pedra da Jordânia em Diablo II). Se eles não encontrarem outra moeda adequada, o comércio secará; isso fará com que certos estilos de jogo (como o criador) sejam menos atraentes.

Se o valor ultrapassar a oferta de dinheiro, você normalmente terá o problema de acumular: alguns jogadores terão todo o dinheiro. Isso acabará com o comércio da maioria dos jogadores, e apenas os poucos jogadores ricos e bem estabelecidos terão acesso à economia "real". Isso torna seu jogo menos atraente para os novatos.

Se o seu sistema de criação não estiver bem equilibrado - se os itens criados não tiverem a quantidade certa de pontos de poder ou pontos positivos - o trabalho de um artesão realmente agregará valor negativo e eles terão que vender seus produtos por menos do que o custo dos materiais. Muito poucas pessoas vão querer criar nessa circunstância.

AngryPuffin
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