Estou trabalhando no meu primeiro jogo para celular (já fiz muitos jogos na Web e para PC antes).
Queria que a ideia fosse simples, mas divertida. O fato é que recebi feedback de amigos e familiares e ouvi muitas opiniões contraditórias sobre o meu jogo. Alguns diriam que o jogo é viciante, desafiador e divertido, enquanto outros não o consideravam um jogo divertido e diziam que era chato ou não realmente bom o suficiente.
Agora que tenho essas duas opiniões opostas, não sei se meu jogo é bom ou não.
Que opinião devo ouvir e como devo saber se o jogo é divertido ou não quando as opiniões das pessoas são confusas?
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Naji Kadri
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Respostas:
Isso é algo com o qual você simplesmente deve se acostumar ao criar qualquer trabalho criativo.
Nem todo mundo vai gostar do seu trabalho. Nem todo mundo deve gostar do seu trabalho. Existem muitos artistas de renome mundial que recebem bastante feedback negativo e ainda são amplamente bem-sucedidos. Não importa, porque esse feedback negativo vem de pessoas para as quais seu trabalho não é feito.
Quando você receber um feedback negativo, considere primeiro se é relevante:
(embora esse feedback irrelevante possa lhe dar uma dica de que talvez sua apresentação tenha dado ao jogador uma expectativa diferente da pretendida)
Ainda assim, o feedback negativo pode ser uma ótima fonte para melhorar seu trabalho. Não descarte o feedback como irrelevante muito cedo, apenas para proteger seus sentimentos. Muitas vezes, vale a pena examinar por que o jogador sente que o jogo está faltando em certos aspectos.
Quando o testador não pode ou não responde a nenhuma dessas perguntas, o feedback delas não é útil, pois você não pode obter nenhuma orientação sobre o que precisa trabalhar.
A propósito: Perguntar a amigos e familiares sobre o seu jogo pode ser conveniente, mas nem sempre você recebe um feedback honesto, porque as pessoas que você conhece podem não querer magoar seus sentimentos, dando um feedback negativo. Embora o feedback positivo seja sempre encorajador, é o feedback negativo que é mais útil para você como designer de jogos (se for relevante).
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Lembre-se do Edsel - dar às pessoas o que elas acham que querem não é necessariamente um bom produto.
É por isso que sinto que é importante que você, pessoalmente, tenha uma verdadeira paixão pelo que quer que esteja fazendo. Dessa forma, você está qualificado para ser a autoridade suprema na direção certa e classificar críticas variadas não será um fardo.
Então, se você é um grande fã de RPGs dos anos 80 e 90 e recebe muitos comentários de que as pessoas pensam que o jogo é muito difícil, você provavelmente está no caminho certo para fazer uma grande homenagem à época.
Se você simplesmente encarar as coisas como um jogo demográfico, terá um estilo de Hollywood cativante, denominador menos comum que mistura bobagens que realmente não atraem ninguém em particular.
Portanto, a chave aqui é ter uma visão forte e permanecer fiel a ela ... e, é claro, ter um mercado para isso em primeiro lugar. Você deve ter cuidado se sua visão estiver muito fora do habitual e garantir que um mercado realmente exista.
Por exemplo, Julian Gallop foi o criador original da XCom, e ele fez um jogo de acompanhamento de maneira semelhante. Mas, em vez do simples sistema baseado em turnos que as pessoas gostaram, ele criou um sistema muito complexo, baseado em fases, que nunca alcançou os fãs de seu antigo trabalho.
Se você tem uma visão para a qual existe um mercado básico, e se mantém firme E tem a capacidade de trazê-la ao mercado, terá êxito, feedback ou não. Caso contrário, seu projeto falhou antes mesmo de começar.
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Farmville se tornou um dos jogos mais bem-sucedidos, além de pessoas escreverem artigos sobre como é chato e não divertido. Se um jogo está polarizando o público, isso conta a seu favor.
Se algumas pessoas acham um jogo viciante, trabalhe para torná-lo ainda melhor para elas. É claro que você precisa se certificar de que esses amigos estejam lhe dando uma opinião honesta e não diga simplesmente que seu jogo é divertido, porque é isso que você quer ouvir.
Se você tentar fazer com que seus jogos sejam apreciados por todos, é provável que ninguém se apaixone por isso.
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Todas as respostas anteriores aqui foram ótimas! Mas quero acrescentar uma coisa: qual é a demografia das pessoas que gostam / não gostam do seu jogo? Isso é outra coisa que você precisará descobrir ao criar e projetar software e videogames.
Você pode se perguntar: Aqui estão alguns exemplos:
Você pode decidir se deseja tornar o jogo mais acessível para pessoas que não se enquadram nas respostas a essas perguntas; pessoas que não se enquadram no atual "grupo demográfico". Ou, se você estiver feliz, poderá decidir se concentrar nessas pessoas para garantir que elas tenham a melhor experiência possível. Isso não quer dizer que você não consiga se concentrar em tornar o jogo mais acessível também, mas será mais difícil satisfazer as necessidades de todos .
Um exemplo de jogo focado em seu público principal seria "Dwarf Fortress". É difícil para os iniciantes aprenderem, mas, até onde posso dizer pelo feedback, eles parecem * realmente * gostar.
Um exemplo de jogo focado na acessibilidade seria algo como "Minecraft". Está em todas as plataformas imagináveis, é modificável e existe um grande público, mas nunca se torna 'difícil' sem mods ou ajustes do usuário.
Agora, existem jogos fáceis de aprender e difíceis de dominar, mas você descobrirá que a maioria desses jogos é baseada on-line e o multiplayer é um mecanismo básico, como Dota ou Counter Strike . Os outros jogadores tornam o jogo desafiador, mas esses jogos têm sistemas de classificação para que novos jogadores não se misturem com pessoas que "jogaram todos os jogos da série por mais de 700 horas e conhecem os mapas do jogo melhor do que os planos para sua casa. "
Aqui estão alguns excelentes vídeos sobre o assunto. Você deve conferir o canal do YouTube de Créditos extras , pois eles têm vários vídeos baseados inteiramente no design de videogame.
Divirta-se fazendo jogos! (E lembre-se, quando parar de se tornar divertido / recompensador, você estará fazendo algo errado. Se você está preso a um problema de codificação ou a um problema filosófico mais fundamental como esse, fique à vontade para perguntar à comunidade!)
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O manual de gerenciamento de feedback (composto por informações de várias pessoas no escritório):
Você também notará a falta de elementos específicos, como na resposta principal. O documento aceita que, se você foi contratado, conhece os "pilares dos jogos", por assim dizer. Portanto, você não precisa saber qual é a variedade de componentes principais nos jogos.
Muito valor que encontramos não é dos próprios usuários, mas apenas da comunicação com eles, exigindo que pensemos em direções que não temos até agora. Considerando o manual, você pode adivinhar que algumas dessas comunicações estavam distantes do discurso "civil" por um longo período.
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Projete seu jogo no que é importante para a direção da visão dele; entenda que às vezes as pessoas que não gostam de um elemento do seu jogo podem realmente confirmar que você está indo na direção que procura para o seu jogo.
Você precisa entender que as pessoas podem não gostar disso por causa de seus próprios preconceitos pessoais ou de qual imagem eles construíram em sua própria cabeça. Às vezes, as pessoas não gostam de elementos do seu jogo porque ele não se adequa ao seu gosto ou, às vezes, ao seu gosto e é executado mal. É seu trabalho como designer decidir qual será a direção do jogo, como será jogar, que resposta emocional você deseja dos seus jogadores? O que você quer que eles deixem de pensar no seu jogo?
Jogadores que são contrários aos jogadores de Counter Strike: GO podem não estar tão interessados em um título como o Firewatch ou o The Witness, ou seja, você também pode estar errado sobre essa suposição e eles podem apreciar pessoalmente a diferença de estilo, apesar da evidência do que vende e seu comportamento anterior.
Seu público será variado, e a idade e o sexo não são tão indicadores indicadores do público como você pensaria, não trabalhe com suposições erradas do seu público, tente testar seu jogo com o maior número possível de pessoas e esteja cansado de críticas ruins.
Boas críticas lhe dirão em detalhes o que eles sentiram durante o jogo e por que eles não gostaram ou porque acharam que estava fora do lugar ou os roubaram do mundo em geral.
Críticas ruins culparão seu jogo por não ser Halo ou não ter a qualidade de produção de um título AAA (isto é, se você estiver em um estúdio AAA, essa é uma crítica válida). Uma crítica ruim compara seu jogo a algo que nunca foi planejado e finge que está aquém de algum critério válido. Não faz sentido reclamar que um jogo de terror fez com que alguém se sentisse desesperado e assustado e julgasse o jogo ruim porque o jogador sentia emoções negativas. Não faz sentido julgar The Witness, porque você não pode carregar um Colt 1911 enquanto resolve quebra-cabeças em uma bela paisagem brilhante.
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