A essência dessa pergunta é basicamente a seguinte: considere uma estratégia, RTS ou um jogo de defesa, onde você tem a opção de construir uma nova unidade ou atualizar uma já existente. A unidade atualizada definitivamente vale mais do que uma unidade não atualizada, mas por quanto?
Ao projetar um caminho de atualização, como projetá-lo para que
- A atualização vale o tempo e o esforço
- No entanto, a atualização não se torna tão grande que o jogador renuncie à construção de novas unidades?
Por exemplo, em Defense Grid , uma olhada em um número mostra que duas torres de canhão de nível 1 causam menos danos do que uma torre de canhão de nível 2; no entanto, há vantagens em ter 2 torres acima de 1 (por exemplo, você precisa cobrir dois caminhos diferentes).
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Respostas:
No Sanctum (torre de defesa), você recebe o maior dano pelo seu dinheiro construindo torres de baixo nível. No entanto, dependendo de como você constrói seu labirinto, nem todas as posições das torres serão iguais, algumas poderão disparar por longos períodos de tempo, outras nem tanto. Portanto, a estratégia ideal seria construir torres de alto nível nos melhores pontos, torres de baixo nível nos pontos menores e nada nos piores pontos.
Os jogos RTS são bem diferentes, todo o aspecto da posição não existe para unidades móveis. Uma fórmula típica é melhorar globalmente as unidades de alto nível pelo preço, mas faça com que você tenha que fazer um investimento inicial para poder construí-las; isso poderia ser fazer alguma pesquisa que gaste tempo e dinheiro, ou construir uma estrutura para permitir a construção. Portanto, o jogador terá que equilibrar quando se mover para as unidades de nível superior, que nesse momento diminuirão a produção imediata da unidade e, assim, enfraquecerão temporariamente o jogador. Outra coisa a fazer é diferenciar os pontos fortes das unidades, em vez de apenas serem mais fortes que os outros. Eles terão vantagens diferentes, criando uma estratégia que as combina e é capaz de se ajustar dependendo do que o inimigo faz de melhor.
E, finalmente, uma anedota:
A melhor estratégia multiplayer no jogo RTS Earth 2150 é escolher a facção Lunar e construir nada além de Lunares equipados com metralhadoras. Esta é basicamente a unidade de combate mais barata do jogo, sempre que pegar fogo, ela desaparece quase instantaneamente. Mas é barato e produzido muito rapidamente, para que você possa obter uma abundância antes que o oponente tenha a chance de fazer algo sério.
Muitas pessoas nunca descobriram isso sozinhas, todo mundo presume que é uma unidade inútil, porque é isso que muitos outros jogos e modos de campanha lhes ensinaram.
O balanceamento é um trabalho muito difícil e é muito fácil fracassar na antecipação de uma estratégia simples de vitória.
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Você deve considerar o preço e o tempo necessário para atualizar, se você tiver um tempo fixo de atualização / construção para cada unidade, poderá ignorá-lo.
O valor (para o jogador) deve ser proporcional ao preço que ele paga.
Você também deve considerar quanto tempo precisa para ganhar uma certa quantia de dinheiro.
Apenas alguns pensamentos.
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Dano ao inimigo causado por uma torre é uma combinação da quantidade de dano * campo da área de tiro.
Como jogador, ao decidir atualizar uma torre existente ou construir uma nova torre, você faria um cálculo aproximado do campo da área de fogo * resistência ao dano * custo. Para torres com área de campo de fogo pequena, geralmente é melhor construir novas em outros lugares, mas para torres bem localizadas com área de campo de fogo acima da média, você gostaria de atualizar.
Como designer, crie oportunidades para ambos, para que seus jogadores tenham que fazer estratégias sobre isso ou experimentar com ele ou, pelo menos, se envolver mentalmente nesse conceito. Crie também alguns locais limítrofes para tentar atrapalhar um pouco o player antes que ele entenda.
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atualizar normalmente não consome espaço, mas construir algumas novas armas precisa de mais espaço; se eu as equilibrasse, eu colocaria um preço mais alto por atualizações; além disso, acho que é lógico que as atualizações demorem menos tempo que as novas, mas é para você decidir, então eu acho que para uma atualização que duplique o poder de uma torre, eu definiria 1,2 do preço original da torre e 0,9 do tempo de construção. o mesmo senario vale para jogos rts, exceto o limite de tamanho do mapa e, geralmente, o limite de população que impede que você construa muitas coisas.
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Outra coisa que não é mencionada, é claro, é a velocidade de disparo / velocidade de recarga.
Isso pode ser aplicado ofensivamente ou na defensiva (ou seja, escudos).
Recuando nos exemplos da torre já observados, e sendo rápido e livre de custos (sem análise, apenas fora do manguito), você poderia ter mais torres de baixo nível na potência de fogo 1, taxa de tiro 1, alcance 1 pelo custo 3 ou você pode ter uma atualização com fp 2, rof .75, intervalo 1,25 pelo custo 4.
Agora, o cenário em que um nível mais baixo é melhor é o cenário em que você tem enxames de inimigos. Essa taxa de incêndio de 3/4 pode exigir apenas que você construa mais torres a um custo maior.
O nível alto se torna mais eficaz à medida que os inimigos que exigem vários hits começam a aparecer, agora você recebe 2 tiros pelo preço de 1.
Para transformar isso em uma estratégia de defesa, pense em vários pontos de vida ou blindagem (defesa em torre onde os inimigos tentam destruir suas torres, não apenas ignorá-las?)
Espero que isto ajude
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