Que outras descrições online existem para mecanismos de jogos específicos de 8 e 16 bits? [fechadas]

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Encontrei uma boa descrição do mecanismo nos jogos do Sonic . Ele descreve aproximadamente como o mecanismo funciona para pessoas que escrevem seus próprios clones. No meu caso, estou simplesmente interessado em obter uma visão geral de como os vários mecanismos de jogos de 8 e 16 bits funcionaram em seus respectivos consoles.

Que outras descrições online existem para mecanismos de jogos específicos de 8 e 16 bits?

ixtmixilix
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A única descrição sônica que me lembro foi aquela que não descreveu o 'mecanismo', mas descreveu como a física do jogo funcionava. Você pode criar um link para o artigo em que está pensando, para que as pessoas possam entender melhor o que você está falando?
Tétrada
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Na verdade, não tínhamos motores de jogos naquela época. Nós apenas tivemos jogos. Às vezes, você pega um jogo anterior e o substitui para criar um novo, mas chamá-lo de mecanismo é um pouco exagerado. Dado que quase todos os jogos da época eram executados em hardware previsível com execução de thread único, 99% deles se pareceriam com `int main () {while (1) {read_input (); update_world (); render_screen ()} (ou o equivalente à montagem), por isso é difícil saber o que você está pedindo.
Kylotan
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Talvez precisemos de uma definição de "mecanismo de jogo" para maior clareza. O termo "mecanismo de jogo" me dá a impressão de que existe um sistema subjacente generalizado de algum tipo em que um ou mais jogos dependem para funcionar. Sendo [supostamente] modular, eu também gostaria de saber se esse "mecanismo" poderia ser atualizado separadamente para instalar melhorias de desempenho, independentemente das atualizações do jogo.
Randolf Richardson 06/06
Como @Kylotan apontou. Motor é Entrada, Processamento, Saída. O processamento foi um pouco da física hackeada. A entrada era sondagem ou qualquer hardware permitido; Saída o mesmo. Isso não é interessante, mas o que é extremamente interessante é como eles conseguiram torná-lo tão pequeno e eficiente, é isso que eu valorizo. Você pode estar interessado em fazer o jogo Allegro em 20 linhas ; ele contém muitos hacks para tornar o código pequeno; pensei que alguns deles estão relacionados à linguagem C, outros - como eles usam matrizes ... - valem a pena saber, eu acho.
user712092
@RandolfRichardson "Generalizado" / "modular" tende a ter um custo de tempo de execução. As coisas foram adaptadas exatamente às especificações da época, nada mais e nada menos, dada a necessidade de espremer cada grama de energia da CPU.
Engenheiro de

Respostas:

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A maioria dos jogos daquela época funcionava de maneira muito singular; houve muito pouca reutilização de código semelhante a um mecanismo.

Dito isso, é bem provável que você encontre o tipo de descrição detalhada da mecânica de jogo que deseja em jogos muito grandes / populares como Metroid , Final Fantasy 6 ou Final Fantasy Tactics - as pessoas pesquisam extensivamente a mecânica desses jogos e você pode encontrar uma boa quantidade de informações sobre eles espalhados por todo o lado. Também jogos populares entre os fãs de velocidade de assistência à ferramenta , pois tendem a conhecer (e, portanto, espero documentar) muitas das peculiaridades interessantes do código do jogo usado nos jogos em que são executados.

(Observe que o link do TASVideos estava sendo muito esquisito no momento em que escrevi isso e pode não ser confiável.)

user1430
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Existem formatos de dados comentados com pouco código de vários jogos de 8 bits , esses jogos são:

  • Senhores da Meia-noite
  • A Vingança de Doomdark
  • O Hobbit
  • Manic Miner
  • Jet Set Willy
  • Jet Set Willy 2
  • Atic Atac
  • História do Cavaleiro
  • Alien 8
  • Sabre Wulf
  • Procura-se: Monty Mole
  • Nós de Yesod
  • Dynamite Dan
  • Starquake
  • Ant Attack
  • PATA
  • Perfurador

Achei interessante que alguns deles usem compressão (RLE, dicionário), outros não, outros usam geradores de nome; eles tiveram que economizar espaço porque os computadores de 8 bits tinham pouca memória. Acredito que, examinando esses formatos de dados, você mesmo pode derivar algoritmos. :)

Há mais de uma hora de vídeo do making of do clone Pacman do Google no Youtube e eles usaram este estudo detalhado do Pacman (link Gamasutra). No vídeo, eles falam como usaram algumas técnicas "boas e antigas", como agrupar várias texturas em uma ...

user712092
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