Estou fazendo meu primeiro jogo e está saindo muito simples. Existem "técnicas" padrão para torná-lo mais difícil?
O jogo é bastante simples. Imagine o jogo 2048 . Quando você desliza em uma direção, todos os blocos deslizam nessa direção e colidem ou se fundem. Mas, em vez de mesclar números (como 2 + 2 = 4 em 2048), ele mescla cores ; portanto, um bloco amarelo que bate em um bloco azul cria um verde (e vermelho + amarelo = laranja, etc.) Então, se você mesclar uma cor primária (azul ) e uma cor secundária recém-criada (verde) produz uma cor terciária (neste caso "verde-azul").
Nesse ponto, você pode tocar na cor terciária (o que eu considero uma "bomba terciária") e ela destruirá todas as cores primárias; portanto, "verde azulado" destruirá todos os blocos "azuis". Você perde se não puder mais se mover, igual a 2048, mas parece ser muito fácil não ficar preso ao criar bombas.
Como um designer de jogos experiente tornaria esse jogo menos trivial?
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Respostas:
Considere as opções / recursos do jogador e procure maneiras de limitá-lo. Aqui está uma técnica retirada da Art of Game Design de Jesse Schell (que ele credita ao designer de jogos Rob Daviau):
Liste todas as suposições que você está fazendo e considere maneiras de invalidá-las. Aqui estão alguns exemplos baseados no que você descreveu (ou deixou de fora) sobre o jogo até agora. Sua descrição me leva a supor:
Alguns destes serão sem dúvida um completo disparate. Tudo bem. Se nada mais, as más idéias o tranquilizarão de que as suposições básicas que eles não invalidaram foram boas decisões. E algumas vezes você encontrará uma reviravolta realmente interessante que você não consideraria.
Nota: pode ser difícil realizar suas próprias suposições sobre seu próprio trabalho. Se você tem um protótipo, considere deixar a pessoa A assistir o jogador B jogar o protótipo e depois perguntar A o que eles consideram as regras básicas do jogo.
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O Trainyard tinha um mecânico onde, se você permitisse que todas as três cores primárias se misturassem (por exemplo, uma secundária mais a outra primária ou duas secundárias diferentes), você obteria uma cor marrom escura que era efetivamente um peso morto. Você não conseguia se livrar dele depois de fazer um, por isso tinha que planejar seus movimentos com cuidado para garantir que as cores erradas nunca entrassem em contato.
Um mecânico como esse pode ser uma maneira de aumentar a pressão, criando blocos que você não pode eliminar (ou talvez apenas uma bomba terciária possa eliminá-los?) E restringindo seus movimentos.
Outro ângulo que você pode querer investigar é a nerfing da bomba terciária, pois a versão atual soa bastante poderosa, considerando que ela pode ser feita em apenas duas etapas. Algumas possibilidades:
As bombas terciárias só podem destruir (cadeias) blocos adjacentes, então há alguma estratégia para organizá-las antes da detonação.
Ou eles só podem destruir um bloco marrom lamacento, como uma maneira de se recuperar de um erro anterior.
As cores terciárias não são bombas; elas retornam ao primário dominante se forem misturadas com o primário mais uma vez (diluindo o outro primário).
Combinadas com a regra acima sobre marrons enlameados, as cores primárias são as mais seguras porque elas se misturam com a maioria das coisas, e as cores compostas são passivas. Os terciários se tornam uma maneira de corrigir novamente um secundário em primárias seguras - então a estratégia passa a ser o gerenciamento de quantas cores compostas você tem ao mesmo tempo.
Um terceiro ângulo é restringir os movimentos que o jogador tem disponível. Por exemplo, se duas cores compartilham uma primária, mas não são semelhantes o suficiente para se misturar em um único bloco, elas "ficam" juntas quando tocam, até que uma delas mude de cor ou seja eliminada.
Isso impede um dos caminhos para a fusão do bloco com o outro, já que agora tem essa outra cor no caminho. E pode se destacar como uma prateleira, interferindo no transporte de blocos na linha / coluna adjacente.
Se o jogador não for cuidadoso, poderá transformar seu campo de jogo em um grande tarball de cores quase iguais, mas não exatamente iguais, limitando sua flexibilidade para responder a novas situações.
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