Eu fiz um jogo e agora preciso adicionar sons e músicas reais. Pela primeira vez, decidi contratar um músico para fazer música para meus jogos. Antes eu comprava pacotes de som e licenças para faixas.
As negociações não foram bem, pois o preço era alto demais para mim e o artista não gostou da idéia de me vender a música e queria apenas licenciá-la para mim.
Gostaria de saber se cometi um erro ou se fui irracional.
Apenas para ser específico, estamos falando de 6 faixas, com 90 segundos de duração cada. A música é feita por um músico (isso é importante porque eu entendo que contratar uma orquestra custaria mais do que contratar apenas uma pessoa).
O que eu queria era obter as faixas com todos os direitos, exceto os direitos dos autores - colocando seu nome nos créditos.
Foi-me dito que ninguém faz isso e o músico sempre mantém os direitos de vender mais tarde OST etc. E se eu quiser todos os direitos, uma faixa custaria US $ 500. E até obter uma licença de um título me custaria US $ 200.
Não faço ideia se esse é um preço de mercado padrão, parece alto para mim.
- O preço é razoável?
- Não é razoável pedir música com todos os direitos?
Respostas:
Quando você está solicitando "todos os direitos", precisa se perguntar se realmente precisa de " todos os direitos". Não conheço seu plano de negócios de longo prazo, portanto não sei quais desses direitos você realmente precisa:
Todos esses pontos significam que o músico original perde uma maneira potencial de monetizar seu trabalho no futuro. O criador parece acreditar que a quantia perdida parece ser de cerca de US $ 500, então esse é o reembolso que eles exigem de você para desistir dessas oportunidades de negócios. O que você precisa se perguntar é se esses direitos também valem muito para seus interesses comerciais.
Portanto, o mais razoável a ser feito é descobrir, junto com o músico, quais negócios você precisa, quais negócios ele precisa e onde você pode encontrar um ponto em comum sobre quais direitos exatamente você compra e quais direitos o músico mantém.
Lembre-se de que nenhum desses pontos precisa ser binário. Negócios como "você pode fazer isso, mas apenas sob condição " ou "somente quando você paga $ x cada vez que faz isso" não são incomuns.
Você também pode concordar com alguma forma de acordo de divisão de receita nos casos em que você se beneficia da promoção cruzada. Por exemplo, as vendas do álbum OST dependerão tanto da qualidade da música quanto da popularidade do seu jogo; portanto, um acordo de compartilhamento de receita pode fazer sentido aqui.
A propósito, quanto mais complexo for o seu contrato, mais útil será obter aconselhamento jurídico profissional a bordo para redigir o texto exato do contrato para garantir que ele realmente diga o que você quer dizer.
fonte
"Todos os direitos" é bastante vago. Muitos direitos de propriedade intelectual são aplicáveis e, embora esse assunto seja coberto por tratados internacionais amplamente adotados, as leis variam em todo o mundo. Alguns direitos são transferidos automaticamente, outros por contrato. Alguns só podem ser transferidos por escritura pública e alguns direitos não são legalmente transferíveis. Mesmo se forem, eles podem ter pouco valor para qualquer um, exceto o autor. Exemplos incluem o crédito e a capacidade de se opor à mutilação de um trabalho.
Portanto, uma licença é frequentemente usada. Os termos estão sujeitos a negociação. Você pode esperar que um músico recue em uma cláusula que o impeça de vender o OST ou usar as faixas para fins promocionais, embora a exclusividade no sentido de que o autor não possa conceder (ou tenha concedido) direitos de distribuição a mais ninguém seja uma condição comum.
Seja ou não o preço razoável, é mais difícil responder. Existem músicos de todos os níveis e a qualidade do trabalho deles não é constante: você gasta mais para conseguir mais. Você pode contratar um compositor para tocar seu jogo por algumas horas, discutir algumas idéias com você em uma sessão de brainstorm musical, criar várias faixas de rascunho, enviá-las para revisão e após a terceira revisão, alugar um estúdio, contratar um engenheiro de som e alguns músicos para gravar e produzir a faixa, mas pode custar muito mais do que US $ 200. Por outro lado, talvez o mesmo artista tenha gravado uma melodia de chip em casa na outra semana, não relacionada ao seu jogo, apenas por diversão, em equipamentos de consumo, e está disposto a vendê-lo por alguns dólares.
Resumindo, US $ 200 não está necessariamente acima ou abaixo do preço de mercado. Obviamente, parecia alto para você, e é isso que é relevante. Definitivamente, você pode fazer o trabalho com um orçamento menor e acabar com uma trilha sonora de alta qualidade para o seu jogo, mas pode ser necessário se comprometer. Um profissional deve ser capaz de explicar para sua satisfação o que você pode esperar dele a um determinado preço.
fonte