Como posso adicionar um objetivo satisfatório e / ou uma condição de vitória a um jogo com reaparecimentos?

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Eu estou olhando para adicionar um objetivo ao meu jogo.

https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc

O vídeo acima é o vídeo mais recente que eu fiz sobre o jogo. Como você pode ver, o jogo tem :

  • Oponentes a lutar (no vídeo oponentes do NPC, mas oponentes para vários jogadores estarão lá em breve)
  • Objetivos a capturar (as torres).
  • Variação. Ou seja, os jogadores podem escolher habilidades diferentes para ter configurações diferentes.
  • Um mapa grande e diversificado (observe que vários mapas são facilmente possíveis, mas esse não é o ponto agora).
  • Ação constante, graças ao fato de os jogadores reaparecerem imediatamente após a morte.

Na superfície, isso parece bom. Parece haver tudo o que é necessário para um jogo. No entanto, tenho um problema com uma condição de vitória e um objetivo geral. Deixe-me explicar:

O mapa é dividido em quadrados. Cada torre controla um quadrado. Para dominar uma torre, você deve destruí-la - uma vez "destruída", a torre muda de equipe e recupera toda a sua saúde.

O problema é quando uma equipe começa a perder. Digamos que o mapa seja assim: insira a descrição da imagem aqui (Ignore a linha vermelha na figura)

Como as equipes reaparecem apenas em território controlado por elas mesmas, isso significa que a equipe azul reapareceria em uma área muito menor que a equipe vermelha. Isso significa que o time azul está sempre no território que está defendendo, mas o time vermelho está gerando principalmente muito longe.

Usando o Photoshop para visualizar melhor o problema:insira a descrição da imagem aqui

Com os pontos pretos representando membros da equipe vermelha e os pontos brancos representando membros da equipe azul (ambas as equipes têm 10 membros neste exemplo ), você pode ver claramente como a equipe azul nunca pode ser derrotada. Qualquer membro da equipe vermelha é simplesmente amontoado, oprimido e depois reaparece muito longe da luta. Sim, teoricamente nesse exemplo, um ou dois dos territórios poderiam ser tomados. Mas então o problema só piora. Imagine este exemplo se a equipe azul tiver apenas um território.

A propósito, isso não é apenas teórico. Na verdade, eu deixei o servidor e os tanques de IA lutando por mais de 3 horas e nenhuma equipe foi capaz de vencer.

Então, para resumir o problema:

Quando uma equipe controla menos território, há mais membros dessa equipe por pedaço de território que eles possuem e, portanto, não há como a equipe adversária poder vencer.

Agora vamos falar sobre possíveis soluções que tentei e demiti:

Uma solução seria remover completamente o respawning. Isso significaria que:

  • Tomar território não seria um problema, pois você não atacaria muitos oponentes recém-criados.
  • Ganhar não seria tão difícil.

Contudo,

  • Isso encorajaria os usuários a jogar com muito cuidado, assim como no World Of Tanks.
  • Se um usuário morrer, ele terá uma longa espera chata pela frente ou precisará sair e entrar em uma nova batalha.

Eu também poderia fazer com que cada torre escolhida desse à equipe mais poder (por exemplo, mais saúde, mais torres elas tiverem). Este:

  • Tecnicamente resolve o problema. A equipe de um jogador pode sobrecarregar a outra equipe.

Contudo:

  • As batalhas são muito rápidas. Uma vez que uma equipe ganha uma ou duas torres, há uma "vitória esmagadora" demais, onde o poder extra que a equipe ganha permite dizimar a oposição.
  • Não é muito divertido estar no time perdedor, ser capaz de morrer para os vencedores com muito menos arremessos e mal conseguir prejudicá-los.

Eu também poderia fazer com que as torres simplesmente fossem destruídas permanentemente, em vez de mandá-las para o outro time. No entanto, isso cria uma correspondência permanentemente igual.insira a descrição da imagem aqui

  • Os jogadores viajam a mesma distância de suas áreas controladas, lutam em igualdade de condições em terras de ninguém, e nunca podem alcançar as torres uns dos outros para destruí-los. De qualquer forma, isso também é vítima do problema original, pois há muitos jogadores que reapareceram naquela pequena área protegendo todas as torres, enquanto os jogadores inimigos tiveram que viajar por todo o mapa para atacá-los. O que torna o problema pior .

Eu poderia limitar o reaparecimento ou ter um cronômetro de reaparecimento. No entanto, obviamente,

  • Os jogadores não querem ficar sentados.
  • Ele interrompe a ação para ter que esperar.

Eu poderia deixar o jogo como está! Eu poderia adicionar progressão em uma loja e habilidades de compra. Contudo,

  • Eu sou um desenvolvedor independente. Um sistema multiplayer shop, habilidades, armazenamento de dados de jogadores, é muito trabalho para mim. É uma quantidade enorme de trabalho para algo que não é realmente significativo ou que é satisfatório para um jogo como um todo.

Em suma, eu fiz muitas experiências com isso e pensei muito sobre isso, no entanto, parece não haver uma resposta clara.

E, mesmo que uma equipe pegue todas as torres e vença, o que acontece !? O mapa é redefinido e a batalha começa de novo? Isso seria repetitivo e chato.

Em resumo:

Meu jogo precisa de um sistema objetivo que seja satisfatório, que permita que uma equipe vença, mas que não torne essa vitória inútil, e que permita que ambas as equipes tenham uma batalha longa e agradável.

Edit: Eu esqueci de mencionar que jogadores em seu próprio território têm uma recuperação de saúde, o que significa que os defensores em seu próprio território têm ainda mais vantagens.

joehot200
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O conceito de território parece ser o problema. Você é casado com isso?
precisa
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Você tentou deixar os jogadores reaparecerem apenas em territórios de fronteira (territórios que fazem fronteira com território inimigo)? Isso significa para os atacantes: menos tempo percorrendo território próprio (= mais ação), a densidade do atacante se torna mais espessa (contrabalança o agrupamento de defensores), mas deixa seus territórios mais profundos mais vulneráveis ​​no caso de um defensor conseguir se esgueirar.
Hoffmale
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a parte do empate é o caso do computador, mas é realmente com o player real? Lembro-me de jogar COD (ou qualquer outro jogo de guerra) quando você está confinado à sua área de desova e o outro time geralmente tem uma vantagem muito maior. Eles estão em boa posição e geralmente sabem de onde virão seus inimigos
Rémi
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Parece que você está prevendo um problema com base no desempenho de uma IA - mas, a partir da sua descrição, parece que a IA é ruim. Em particular, a IA não está tentando lutar em grupos como deveria, mas o que está acontecendo é que a condição de reaparecimento força isso a acontecer por acidente. Então, você está em uma situação perpétua em que qualquer equipe de IA que está perdendo está jogando muito melhor do que a equipe de IA que está ganhando e, portanto, a batalha não leva a lugar algum.
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Dê uma olhada no Planetside 2. Eles basicamente usam vários mapas (continentes) e permitem que os continentes sejam bloqueados por bônus extras. Continentes bloqueados não podem ser gerados, movendo a luta para um mapa diferente.
Mast

Respostas:

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A condição vencedora é capturar todas as torres e controlar o mapa inteiro.

  • Adicione o temporizador de reaparecimento por torre.

Cada torre tem seu próprio cronômetro de reaparecimento, portanto os jogadores terão que esperar apenas em 2 situações:

  1. Um colega de equipe acabou de reaparecer no ponto estratégico que eu quero reaparecer. Isso dará a opção aos jogadores mais impacientes de fazê-lo em outra torre e os mais pacientes a esperar e implementar a estratégia desejada.
  2. A equipe que possui um território menor não tem torres suficientes para reaparecer todos os membros. Isso deve ajudar a terminar a batalha. Além disso, na primeira vez em que um jogador perceber que precisa esperar, ele jogará com mais cautela.

Como isso funciona permanece completamente no equilíbrio dos cronômetros e quantas peças uma equipe precisa perder antes que os cronômetros sejam importantes. Portanto, essa primeira "espera para reaparecer" deve se traduzir em "ok, ou transformamos isso agora ou estamos condenados"

  • "jogadores em seu próprio território têm uma recuperação de saúde, o que significa que os defensores em seu próprio território têm ainda mais vantagens".

Cada torre atua como um "farol de cura" e a cura se divide entre os jogadores. Quanto mais jogadores em uma área, menos eles se recuperam individualmente.

Editar: Além disso, considere adicionar um "reaparecimento de limpeza" se todos os jogadores de um time morrerem, todos terão que esperar n segundos. O objetivo é dar a um time encurralado a chance de voltar, recuperar o território e dar a volta ao jogo.

Westside Tony
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"Precisa perder" deve ser "precisa perder".
Kat
Muito obrigado por esta resposta. Depois de voltar para casa de férias, tentei implementar o método de reaparecer em ondas que outra pessoa sugeriu (como era mais fácil de implementar), no entanto, definitivamente acredito que isso acrescenta muita espera desnecessária. Considerando que, sua idéia apenas introduz a espera quando a equipe está quase perdendo de qualquer maneira. Definitivamente vou tentar isso em breve. Claro que preciso fazer com que os tanques de tigre escolham automaticamente uma torre também.
joehot200
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  • Savage 2 e Warcraft resolveram esse problema com um cronômetro global de ~ 60s: a cada 60s todos os jogadores mortos aparecem . Isso faz com que os jogadores criem "ondas" naturalmente, o que reduz os problemas causados ​​pelos defensores que aparecem no local da batalha mais perto do que os atacantes.

  • O Battlefield 2 solucionou esse problema, permitindo a opção de seus pontos de desova, permitindo que os atacantes desovassem em áreas de combate, em vez da área morta.

  • Um jogo que não me lembro forneceu um minigame enquanto esperava temporizadores de reprodução que davam aos seus colegas pequenos bônus.

  • Vários jogos permitem que você assista colegas de equipe enquanto espera para gerar, o que fornece informações úteis sobre movimentos entre mapas.

  • Os jogos do tipo DotA dão bônus a uma equipe à medida que se aproximam da base inimiga (como flechas mais fortes ou de cerco), de modo que quando você chegar ao último ponto, você terá um bônus suficiente para deslizar. Você precisa ter cuidado para que os bônus próximos ou no meio sejam pequenos ou nulos para evitar o deslizamento de terra que você mencionou no início do jogo, mas uma vez que um time está claramente vencendo, esta é uma excelente maneira de terminar o jogo e não perder. Combine. Eu vi uma entrevista com a Blizzard, onde eles disseram que essa era uma das principais partes do motivo pelo qual os mapas de Heroes of the Storm funcionam da maneira que eles funcionam e por que os ataques de cerco são tão fortes, mas não consigo encontrá-lo agora.

  • Os jogos do tipo DotA também têm mercenários e patrões pelo mesmo motivo: uma equipe que está à frente pode dar tempo para atingir esses objetivos secundários, o que dá um bônus suficientemente grande para que eles consigam os objetivos finais e terminem o jogo.

  • Os mapas de Heroes of the Storm oferecem objetivos secundários que atacam a base inimiga diretamente , permitindo que um time que está ganhando termine remotamente o jogo.

Mooing Duck
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Obrigado pela sua resposta. Eu voltei para casa de férias agora. Algum tipo de mercenário ou chefe não é realmente prático para o meu jogo, nem acho que objetivos secundários seriam viáveis. Um minijogo é um trabalho desnecessário. E permitir a opção de um ponto de desova pode tornar uma parte do mapa irrelevante. Eu gostei da ideia do temporizador dos anos 60 e tentei, no entanto , por si só, definitivamente não resolve o problema. Também adiciona muita espera chata, o que não é uma coisa boa. No entanto, sua resposta é definitivamente útil.
joehot200
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Uma solução bastante típica para mapas de "controle" é a seguinte: a condição de vitória no jogo está atingindo uma certa quantidade de pontos, com pontos sendo recebidos regularmente com base no número de torres / quantidade de território sob controle. Opcionalmente, se você tornar a relação entre torres controlada e os pontos ganhos não lineares, poderá ajustar a imprevisibilidade do resultado final como achar melhor.

Se um simples jogo de "pontos" é muito chato para você, você pode transformar esses pontos em uma espécie de moeda, em vez da condição de vitória. Faça com que você possa ativar um poder ou habilidade poderosa (mas temporária e com apenas um tiro) por uma certa quantidade de pontos. Então, por um lado, o lado mais fraco ainda geralmente desfruta de superioridade numérica para facilitar o retorno e o retorno no jogo. Por outro lado, a equipe vencedora pode obter o momento necessário para acabar com o reaparecimento dos inimigos.

Alice
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Dar mais recursos ao lado que já está vencendo muitas vezes leva a um equilíbrio de jogo realmente instável, onde o time vencedor continua ganhando e o time perdedor continua perdendo. Verifique se o efeito do recurso é tão pequeno que dificilmente importa ou tão importante que termina imediatamente o jogo.
Philipp
Esta resposta foi definitivamente muito útil para mim. Atualmente, estou experimentando uma variação do que você disse - A equipe que controla mais torres ganha pontos. E, se esses pontos atingem acima de um determinado valor, uma equipe começa a receber um bônus de saúde para permitir que eles terminem o jogo com muito mais facilidade. Isso permite uma "vitória esmagadora", mas somente após uma dura batalha ter sido disputada e as torres mantidas por um longo tempo.
joehot200
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Pontos de vitória.

Controlando território, matando torres, matando jogadores, etc. Alguns ou todos eles podem gerar números diferentes de pontos de vitória. Colete pontos de vitória suficientes e você ganha.

Além disso, ou alternativamente, você pode fazer com que haja uma terra de ninguém entre os locais de desova garantidos e os locais de desova que você ganha ao garantir objetivos.

jlayton
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Alterac Valley, do WoW, foi "resolvido" desta maneira, depois que as batalhas de 30 horas só terminaram quando jogadores suficientes adormeceram.
corsiKa
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O jogo se torna uma chatice quando demora muito, então imponha um limite de tempo:

  • Use um limite de tempo difícil. Freqüentemente vejo jogos oferecer isso como um cenário para a rodada / batalha, independentemente do tipo de rodada (Capture the Flag, Free for all, etc.) e geralmente com várias opções razoáveis, mas o padrão é No Time Limit.
  • Consulte a resposta de @ Alice para obter uma variação em que as torres de controle ganham pontos e a primeira a um número definido de pontos ganha. Vi o número de pontos como uma configuração para os tipos de rodadas de controle, mas você também pode simplesmente arbitrar um número razoável.
ricksmt
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Eu ofereço a opção de design do Team Fortress 2 para o modo análogo, ponto de captura; existem 5 pontos em um mapa simétrico, com 1 no meio. Cada equipe começa a controlar os dois mais perto de sua base, com o meio neutro. Você captura pontos ao pisar neles sem inimigos. Os pontos estão em linha, é um tipo de negócio de cabo de guerra, e você só pode capturar o ponto do inimigo mais próximo de você.

Seus pontos de spawn aumentam conforme você captura pontos para garantir que a equipe com vantagem possa realmente chegar à luta em tempo hábil, mas a equipe perdida sempre se aproxima da principal "zona de conflito". O ponto de captura final fica ao lado de sua desova. Como esse gamestate é resolvido?

Pontos mais afastados do centro são capturados mais rapidamente. O ponto final é capturado em mais ou menos 2 segundos, comparado aos 30 necessários para obter o do meio. Considere algo semelhante! As torres têm mais pontos de vida se você controlar mais o mapa, o que significa que ter mais controle do mapa torna a defesa um pouco mais fácil e acelera o jogo quando uma equipe é obviamente colocada em um ponto perdedor.

monoRed
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No espírito de manter a ação constante como um dos objetivos do design de jogos, eu consideraria adicionar objetivos secundários. Tecnicamente, esses objetivos não seriam necessários para vencer o jogo, mas proporcionariam um grande bônus que ajudaria bastante a equipe atacante e permitiria que terminassem o jogo.

Por exemplo, certas torres (nas profundezas do território defensivo ou em uma espécie de área de "missões secundárias") poderiam fornecer debuffs aos respawns da equipe defensora. Algumas idéias que eu estava brincando eram:

  • Retardando o campo nos pontos de desova
  • Cortina de fumaça para bloquear a visão
  • Não é possível disparar a arma por x número de segundos (eu particularmente gosto desta, porque permite que a defesa faça movimentos proativos enquanto estão desabilitados)

Você também pode ter um "mini-chefe" neutro no meio do mapa que oferece um grande bônus de combate. Dependendo da dificuldade do chefe, lutar com ele arriscaria permitir que a outra equipe voltasse, matasse sua equipe e roubasse o objetivo. Esse tipo de objetivo criaria o estilo de jogo de empurrar fundo o suficiente para a base inimiga, dando a você tempo e espaço para se retirar para o chefe e levá-lo em segurança.

mrdaddychops
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Você pode designar os cantos superior esquerdo / inferior direito como zonas de reprodução, sem torres. Dessa forma, os tanques que reaparecem precisam viajar em direção às torres para se defender, dando ao outro time a oportunidade de disparar alguns tiros na torre antes que os defensores os alcancem.

Isso evita qualquer desequilíbrio que suas sugestões possam ter. Isso também faz com que os defensores não se amontoem em torno de um único objetivo para fortalecer, eles precisam se separar. Isso dá aos atacantes a chance de formar uma estratégia, ou seja, se cada equipe tiver 10 tanques, os defensores precisarão dividir de 5 a 5 nos dois últimos setores restantes, para que a equipe atacante possa ver isso e dividir em 7-3 em alguns. Quando essa torre é destruída, os defensores não aparecem instantaneamente com o outro objetivo de defendê-la, os atacantes podem dar um empurrão lá enquanto os defensores estão a caminho da defesa.

Esse sistema é mais parecido com o Battlefield 1 o modo multiplayer do , Rush , que provavelmente é uma boa indicação de que ele é um bom sistema; se um grande editor o usa em um jogo que é muito aclamado pela crítica, é provável que seja pelo menos utilizável. A única diferença é que no Rush há 1 time atacante e 1 time defensor, e os atacantes têm um número limitado de vidas para destruir todos os objetivos. Isso fornece um limite de tempo sem realmente ter um limite de tempo temporal , o que geralmente não gosto, mas pode ser necessário para interromper um jogo.

Você pode atribuir pontos apenas por abates em equipe (ou criar outros métodos não relacionados à destruição da torre, como matar o último inimigo dentro de um quadrado para 'limpar a zona' ou algo assim), para dar ao jogo uma abordagem multifacetada para ganhar. Os jogadores terão que elaborar estratégia. Também não tornará os jogadores muito cautelosos, porque precisarão de pontos para vencer se não capturarem todos os objetivos!

Daevin
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O modo de ataque do UT2004 abordou isso das seguintes maneiras:

  • jogadores podem escolher pontos de spawn => atacantes não precisam ir tão longe e podem entrar na ação mais rapidamente
  • torres geram veículos => veículos são mais rápidos => atacantes podem reinserir a ação mais rapidamente
  • ... a uma taxa fixa => quanto mais torres, mais veículos (mais fortes que a infantaria)
  • torres geram alguns itens a uma taxa fixa => quanto mais torres, melhores suas armas
  • algumas armas de longo alcance => atacantes não precisam necessariamente andar muito para lutar
  • nenhum reaparecimento em torres sob ataque => atacantes podem travar uma torre por tomá-la
  • após 20 minutos de jogo, as torres começavam a perder saúde para todas as torres sob controle inimigo
meriton - em greve
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Você já jogou Star Wars Battlefront 1 ou 2? Esses têm infinitos renascimento (tipo de) e tomada de território, mas eles têm várias coisas que seu jogo não possui. Você pode tentar qualquer um ou todos esses.

1) Um limite total de tropas. Cada equipe tem, por exemplo, 500 soldados no total, e cada desova diminui esse número em um. Então, eventualmente, um time ficará sem pessoas, mas os jogadores humanos não precisarão esperar se ficarem sem vida, porque eles podem se beneficiar do conjunto de soldados.

2) Cada "território" permite que as tropas proprietárias desovem lá. Portanto, no seu exemplo, à medida que o vermelho toma mais torres, os tanques vermelhos podem aparecer nessas torres, mantendo os tanques vermelhos mais próximos das linhas de frente.

perdoar
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Você poderia permitir que jogadores do lado vencedor reaparecessem em regiões próximas às torres restantes para serem capturados. Isso permitiria que o lado vencedor também aproveitasse o benefício de todos os jogadores aparecerem perto da ação e eliminaria a frustração de ter que percorrer o mapa, incapaz de fazer qualquer coisa importante, entre os respawns.

Kevin - Restabelecer Monica
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