Estou criando um jogo baseado em turnos, no qual os jogadores lucram comprando, transportando e vendendo recursos. A cada turno, o mapa precisa produzir um certo número de recursos e locais diferentes, e os preços dos recursos precisam ser atualizados. Por esse motivo, a cada rodada, após a vez de cada jogador, o estado do jogo deve ser atualizado; os recursos são consumidos / produzidos, os preços em cada célula do mapa precisam ser atualizados etc. Originalmente, eu tinha uma ordem de turno simples, onde cada jogador fazia a sua vez, depois o mapa é atualizado e o ciclo se repete. a mesma ordem. No entanto, após alguns testes, ficou claro que isso dava uma vantagem significativa aos jogadores que tiveram sua vez logo após a atualização do mapa. Eles são capazes de coletar os recursos recém-produzidos antes que alguém mais possa.
A maneira mais fácil de equilibrar a jogabilidade para todos os jogadores é aleatorizar a ordem dos turnos após cada rodada. Embora isso dê a todos uma chance justa, estou preocupado que isso possa ser muito grande para mudar a estratégia e a sorte.
Como posso eliminar a jogabilidade assimétrica causada pela ordem dos turnos?
1 / n * 100
porcentagem antes de cada jogador virar, onden
está o número de jogadores. Se duas pessoas estiverem jogando, 50% das atualizações serão aplicadas antes de cada jogador virar. Em seguida, você pode randomizar e criar um algoritmo que decida quais atualizações serão aplicadas em quais turnos. Isso o torna mais justo e mantém o jogo fluindo.Respostas:
Peça aos jogadores que se revezem simultaneamente. Isso também tem o benefício adicional de acelerar o jogo, porque os jogadores não ficam ociosos enquanto esperam que os outros jogadores façam seus movimentos. Nesse caso, convém separar cada rodada em uma fase interativa de "planejamento" e uma fase automática de "execução".
Durante a fase de planejamento, todos os jogadores dão ordens, mas nenhuma ordem é executada ainda. Os outros jogadores não vêem as ordens que os outros jogadores estão dando. Os jogadores são livres para realizar qualquer ação durante essa fase. Quando um jogador está satisfeito com seu plano, ele clica em "final do turno".
Quando todos os jogadores clicam em "turno final", o jogo entra em uma fase de "execução". As ordens dos jogadores são executadas e os resultados são resolvidos. Isso requer algumas considerações de design de jogo para lidar com casos em que dois jogadores fazem movimentos que se contradizem, por exemplo, dois jogadores tentam coletar o mesmo recurso, movem-se para o mesmo espaço (que só pode conter um deles) ou compram o mesmo item exclusivo . Existem várias maneiras de resolver essas situações. Qual é o mais interessante depende do seu design geral de jogo.
Quando isso simplesmente não se encaixa no seu design de jogo, faça uma atualização do estado do jogo antes da vez de cada jogador, e não apenas quando todos os jogadores terminarem. Dessa forma, todo jogador tem a oportunidade de pegar um recurso que foi gerado no início do seu turno.
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Faça o que o Power Grid faz:
Os jogadores se revezam na ordem mais distante para trás e mais à frente em termos de pontuação (no caso de Power Grid, o jogador que movimentou o menor número de cidades nessa rodada). Isso funciona como um mecanismo de recuperação, dando a vantagem de recursos ao jogador em último lugar.
Isso também significa que o jogador que está na liderança não quer ficar na liderança porque fica mais caro. Para o Power Grid, a posição "ideal" geralmente é o 2º lugar até o jogo estar chegando à sua conclusão, mas também vi vitórias "por trás" (ou seja, onde a pessoa em último lugar consegue competir nessa última) por sua vez, levando a vitória).
Caramba, não há nada que impeça o jogador da frente de não ligar todas as cidades em uma determinada volta, a fim de cair para trás e aproveitar a vantagem de recursos, além do fato de que, ao alimentar menos cidades, eles recebem menos renda. Mas como a renda geralmente é um escalar de retornos decrescentes (a primeira cidade custa US $ 20, a segunda é US $ 19 etc.), há pontos no jogo em que é mais caro abastecer uma cidade do que se ganharia em renda por isso ( por exemplo, essa unidade de carvão custa US $ 10 para adquirir este turno, mas usá-lo para alimentar mais uma cidade recebe apenas US $ 8). Geralmente, os jogadores movem tantas cidades quanto vale a pena e a ordem do turno tenta manter o jogo fechado.
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dumbing down the game by punishing the stronger players and assisting the weaker players, thereby weakening the strategy element of the game, which the OP wants to avoid.
nenhum ponto da pergunta o OP afirma isso. Eles afirmaram que não querem um elemento aleatório , o que tornaria o jogo baseado na sorte. Alterar o cálculo do cenário estratégico através da introdução de mecânicas de recuperação é um jogo justo.Não faça aleatoriamente, mude a ordem dos turnos de maneira fixa. Se eu jogar primeiro, no próximo turno, jogo por último; se eu jogar o segundo turno no próximo turno, eu jogo primeiro, e assim por diante ..
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Uma boa maneira de fazer isso que eu sempre gostei é amarrar a ordem dos turnos em algumas despesas de recursos. Assim, determinar a ordem dos turnos se torna parte da jogabilidade para se qualificar. Isso permite algumas jogadas assimétricas muito interessantes, se bem feitas. Você pode ver isso em jogos como Twilight Imperium ou Five Tribes.
Imperium do Crepúsculo - Cada rodada começa com os jogadores escolhendo seus "papéis", como guerra ou comércio. Cada função também possui um número associado a ela que determina a ordem de turno , e a ordem de turno determina a ordem de escolha da "função". Os "papéis" têm força variável, dependendo do que eles fazem, sendo os mais fracos mais baixos e mais fortes. Quanto menor o número, mais cedo você vai. Neste caso específico, o número mais baixo de "Iniciativa" não tem efeito e simplesmente lhe dá vantagem no primeiro turno, enquanto o número mais alto de "Imperial" recebe 2 pontos de vitória para ajudar na vitória. Grande parte do jogo gira em torno de tentar agarrar a "Iniciativa" para garantir uma virada "Imperial" a seguir.
Cinco Tribos - Cada rodada começa com jogadores pagando um certo número de moedas. O maior número de moedas pagas começa na rodada. Os empates são resolvidos como uma pilha e a licitação é feita por ordem de turno da rodada anterior. Isso força os jogadores a pensar em quanto vale realmente a vantagem do primeiro turno na moeda do jogo.
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Uma coisa a considerar seria fazer sua atualização no final / início do turno de cada jogador, em vez de no final da rodada. Dessa forma, todo jogador teria a oportunidade de coletar recursos recém-gerados a cada turno. Você definitivamente gostaria de mudar a quantia que gera (ou aumenta os custos) para compensar o influxo de novos recursos.
Como alternativa, você pode fazer com que a coleta de recursos ocorra no final da rodada, e não durante o turno de qualquer jogador. Durante uma rodada, os jogadores competiam para controlar a produção de recursos, mas só ganhavam novos recursos no final da rodada quando tudo fosse atualizado. Com essa abordagem, você ainda pode implementar uma rotação de ordem de turno, mas ela será menos desequilibrada em cada rodada.
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Uma maneira não aleatória de fazê-lo, fazer dele o primeiro jogador é uma escolha dos jogadores .
Quero dizer, você pode pegar o recurso de pedra, o camponês ou o primeiro jogador a transformar token, bandeira ou qualquer outro motivo de interpretação.
Essa é a maneira dos jogos como o jogo de tabuleiro Agrícola .
A outra maneira de obter o token do primeiro turno é como no Terra Mystica .
Todo jogador durante cada rodada (existem 6) pode executar um número "ilimitado" de ações. Uma das ações é parar de jogar na rodada atual. A coisa boa de fazê-lo mais rápido que o outro jogador é que ele marcará a ordem do turno na próxima rodada. Primeiro a terminar primeiro a jogar, segundo a terminar segundo a jogar, ...
Sempre evite ser muito aleatório!
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A sequência de Thue-Morse é a maneira mais justa de compartilhar turnos entre (dois) jogadores :
AB BA AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB BA AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB BA BA AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB BA AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB AB BA AB AB AB AB AB ...
Para calcular, conte o número de bits 1 na representação binária do número do turno (começando em 0):
A sequência não é aleatória, mas não se repete de maneira intuitiva; portanto, você pode exibir a ordem em que os jogadores se moverão no turno atual e talvez até no próximo turno, para que as pessoas possam fazer estratégias.
A sequência Thue-Morse também pode ser generalizada para mais de 2 jogadores .
Caso contrário, prejudique os jogadores que vão mais cedo. Este vídeo explica como fazer isso: First Move Advantage - Como equilibrar jogos baseados em turnos
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Se os dois jogadores jogam no mesmo mapa, isso pode ser impossível, já que o primeiro jogador pode mudar o que é possível para o segundo, então você pode tentar equilibrá-lo de alguma forma diferente. Depende do que é possível:
muitos jogos de cartas oferecem recursos adicionais, como um cartão adicional (MTG) ou a moeda no Hearthstone. Essa pode ser uma opção para equilibrar, mas pode ser perigoso exagerar e dar ao segundo jogador uma vantagem, talvez até com base na meta.
alguns jogos de tabuleiro adotam uma abordagem, onde a ação dos primeiros jogadores prepara outras ações para o próximo jogador, que podem ser mais lucrativas. No seu jogo, o primeiro jogador pode vender um bom A para uma fábrica, que então quer um bom B para o segundo jogador. Se os dois jogadores conhecem essa segunda opção, é mais um uso estratégico.
semelhante à sugestão anterior, forneça ao segundo jogador mais informações, como o que aparece no próximo turno. Dessa forma, ele poderá garantir recursos para o próximo turno, se possível. Obviamente, isso só é possível se sua mecânica de jogo suportar algo assim.
como os outros sugeriram, misture as curvas. Mas, em vez de torná-lo aleatório ou mudar passo a passo, faça parte do jogo em si: talvez aquele com menos dinheiro ou recursos seja o primeiro. Ou, algo como "El Grande", onde você aposta quem vai primeiro. Mas não faça essas apostas dependendo do dinheiro. Se você der 500 a partir de 1000 ou a partir de 4000 créditos, é uma enorme diferença e poderá jogar bola de neve no início. Você pode preferir apostar, quantos recursos alguns podem escolher, aquele com menos recursos primeiro.
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Eu prefiro a abordagem "simultânea em turnos" usada por exemplo, Sword of the Stars, mas se você quiser manter uma estrutura mais tradicional em turnos, uma opção é atualizar o mapa entre os turnos de cada jogador.
Por exemplo, digamos que você tenha uma madeira serrada que produz 2 madeira por turno, até 10 armazenadas. Se houver cinco jogadores competindo pelo mesmo moinho, cada um ganha 2 lenha por turno; se houver apenas um, ele recebe dez por turno (assumindo cinco jogadores).
Existem várias maneiras de equilibrar exatamente essa abordagem, e isso depende muito do tipo de jogo que você está tentando criar e do que funciona como divertido para você. Digamos, mais jogadores podem significar mais recursos em geral (mantendo o mesmo rendimento por turno por jogador) ou podem significar a mesma quantidade de recursos (mais jogadores -> menos recursos por turno de jogador). O armazenamento máximo de um produtor de recursos pode ser o mesmo da produção por turno anteriormente, ou pode ser escalonado com a contagem de jogadores. Permitir ainda mais armazenamento de recursos, mantendo o mesmo rendimento por turno, aumentará as opções táticas. Existem inúmeras variações com as quais você pode brincar :)
Em ambos os casos, ainda há um bônus para o primeiro jogador explorar o recurso quando o armazenamento estiver cheio, mas também significa uma grande troca entre "devo esperar mais uma vez e esperar obter 10 lenha ou entrar agora mesmo" obter pelo menos a madeira 8? ". Quando você mantém o armazenamento de recursos dimensionado com a contagem de jogadores (de modo que dois jogadores significam 4 madeira e cinco jogadores significa 10 madeira), aquele que reivindicou os recursos pela última vez também será o primeiro a obter o máximo rendimento do produtor, o que gera " acampar "o produtor, especialmente valioso - mas quem reivindicar o site interromperá isso e os dois jogadores" perderão "- o" proprietário "original não terá mais rendimento máximo por turno, enquanto o novo" proprietário "sacrificou o potencial de produção em outro lugar.
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Vou mostrar como meu jogo de tabuleiro do colonialismo lida com isso. A ordem do jogador é definida aleatoriamente no turno um, e eu quero dizer completamente aleatória: pode ser o jogador 1, 3, 2, 4, 5 ou 5, 1, 3, 2, 4. No início de cada turno ( incluindo o primeiro), os jogadores podem fazer lances em um leilão para serem os primeiros. Se você decidir ir primeiro, seu marcador na faixa de ordem de curva se moverá para a frente e todos os outros se moverão para trás. Portanto, se o pedido é 1, 3, 2, 4, 5 e o jogador 2 paga primeiro, agora é 2, 1, 3, 4, 5.
Um detalhe adicional é que, no exemplo anterior, após o jogador 4 fazer o lance inicial, o jogador 2 pode pagar mais do que o jogador 4 e, em seguida, o pedido passa a 2, 4, 1, 3, 5. Portanto, o jogador 4 avançou, mas ainda não consegue ir primeiro; mas ele pagou menos por essa posição. Essa fase do jogo acontece na ordem inversa do turno, dando vantagem aos jogadores que estão mais avançados na ordem.
Portanto, os jogadores só pagam para ir primeiro se vale a pena pagar. Historicamente, ninguém paga pela primeira vez no primeiro turno, porque ainda não é uma vantagem. Eventualmente, o custo do lance vale o benefício e as pessoas começam a fazê-lo. Meu projeto está deixando o valor da vantagem determinar o custo de obtê-lo. Como a ordem não é necessariamente no sentido horário ou anti-horário, alguém que nunca paga primeiro vai acabar indo a última vez.
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Eu posso algumas possibilidades:
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Conheço três abordagens que funcionam bem:
Um turno por jogador.
Todos os jogadores jogam no mesmo turno. Use o design do jogo para evitar movimentos contraditórios.
Use uma abordagem em tempo real. O primeiro a clicar obtém o recurso.
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Isso pode ajudá-lo a pensar em como esse tipo de negociação funciona no mundo real.
Uma abordagem pode ser que os jogadores precisem de "agentes" no terreno, em proximidade razoável dos recursos que desejam, a fim de poder explorá-los.
Por exemplo, em seu mapa, você pode ter determinados locais, cidades, mercados, portos, etc, onde os jogadores podem cometer contadores representando seus agentes para ter acesso a determinadas atividades. Ter um agente em um porto pode permitir uma ação de transporte, enquanto as cidades podem dar acesso a minas e fábricas, enquanto os mercados permitem o acesso a produtos agrícolas. Esse sistema forçaria os jogadores a planejar com antecedência e se comprometerem antes que saibam exatamente quais recursos estão disponíveis. Pode até ser possível estabelecer mais postos de negociação remotos por iniciativa própria. Essa é uma maneira relativamente simples de representar o investimento em infraestrutura, ou seja, os agentes custam dinheiro para manter, mas oferecem mais oportunidades.
Você pode ter uma mistura de hubs de negociação central, onde as ações são gratuitas e locais mais remotos, onde os agentes são necessários.
Outro aspecto fundamental do comércio no mundo real é o lance, se duas pessoas querem a mesma coisa que uma delas precisa ou chegar primeiro a ela ou estar preparado para pagar mais por isso.
Você também pode combinar os dois, ter um agente em uma célula dá ao jogador a oportunidade de fazer lances pelos recursos dessa célula; todos os jogadores qualificados fazem uma oferta e a oferta mais alta até o final do turno vence.
Nesse caso, durante um turno, os jogadores apenas se revezam para executar uma ação que esgotaram suas ações disponíveis e ordenam muito menos, pois a ação não é resolvida até o final do turno.
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Tente colocar o ambiente na ordem dos turnos. Ou seja, em vez de atualizar todo o estado do jogo como um evento específico de "final de turno", basta incluí-lo no fluxo de turnos do jogo - ou seja, o ambiente é um "jogador" que executa ações como produzir recursos e alterar preços . O insight importante aqui é que o ambiente pode ser dividido em várias entidades, cada uma revezando-se com os outros jogadores, cada bloco e comerciante realizando as pequenas ações que pertencem às suas responsabilidades.
Isso pode funcionar especialmente bem para alterações de preço, porque, como nem todos os pontos de venda alteram seus preços de uma só vez, os recursos podem legitimamente valer valores diferentes em diferentes partes do quadro. Uma enorme escassez de ouro no lado leste do tabuleiro, por exemplo, pode criar imediatamente um aumento nos preços, mas o ouro ainda será vendido a preço baixo no lado oeste do tabuleiro, enquanto os jornalistas se revezam para viajar até lá.
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Lords of Waterdeep teria um problema semelhante com o primeiro jogador a se mover, obtendo uma vantagem, mas eles resolvem isso permitindo que os jogadores roubem o primeiro turno como uma de suas ações limitadas na rodada anterior.
Um jogador designa seus trabalhadores para diferentes locais em uma rodada, um dos quais assume o controle da ficha que indica o primeiro turno. Se um jogador já controla esse token, ele pode garantir que o mantenha gastando um trabalhador para fazê-lo antes que alguém o roube.
A desvantagem é que os trabalhadores são severamente limitados e gastar um terço / quarto de sua força de trabalho a cada rodada para manter o primeiro turno não é uma estratégia viável.
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