Eu acho que no design de jogos é incrivelmente importante fazer a pergunta por que sobre tudo, especialmente algo que se tornou tão padrão quanto a vida. Então, eu estou perguntando, qual é o propósito de um jogo ter o conceito de vidas? Por que ter vidas?
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Jeff
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Respostas:
Além do arcade / lucratividade / fator limitante de jogo, a vida simplesmente adiciona tensão.
Se cair de um penhasco não significa nada (ou seja, não há punição), você não se sentirá mal quando fizer isso. Mas se você cair muitas vezes e não puder prosseguir, terá certeza de que não cairá do penhasco. Jogos mais difíceis fazem você se sentir melhor quando vencê-los, fornece direitos de se gabar, etc.
Obviamente, esse tipo de punição por compulsão aos jogadores tem sido esquecido recentemente. Tomar o tempo do jogador já é uma punição suficiente. Quando a maioria das pesquisas mostra que as pessoas não terminam os jogos como estão, os designers de jogos estão tentando encontrar maneiras de tornar menos frustrante continuar o jogo, mas oferecendo um desafio suficiente para que seja agradável. Basicamente, é menos sobre o jogo e mais sobre a experiência. Vidas seriam inapropriadas em um jogo como Uncharted, por exemplo.
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Lucratividade...
Vidas extras fornecem ao jogador "chances" adicionais de "tentar novamente". Particularmente nos jogos de arcade tradicionais da década de 1980, um jogador inseria um quarto (25 centavos) para jogar, e com esse pagamento eles recebiam várias vidas (geralmente 3 ou 5).
Com essas vidas extras, a jogabilidade é mais longa, e o jogador obtém mais "valor" do jogo, já que vidas extras lhes permitiram continuar automaticamente a jogabilidade. Se o jogo fornecesse apenas uma vida, o jogador talvez não gostasse tanto (porque o jogo teria uma duração mais curta) e, consequentemente, pode não inserir tantos quartos para jogar novamente mais tarde (o que o tornaria menos lucrativo).
Quando assisti a videogames nos meus anos mais jovens, na década de 1980, notei que os jogos que proporcionavam mais vidas tendiam a ser mais populares. Tenho certeza de que todos os vendedores e operadores de jogos de arcade entenderam isso bem, pois alguns operadores com os fliperamas menos populares tendiam a definir interruptores nos jogos [que suportavam esse tipo de personalização] para fornecer mais vidas para o pagamento.
Obviamente, o consumidor quase sempre gosta de ter o benefício de "vidas extras", pois isso equivale a mais entretenimento. Mas, para jogos que são muito procurados (por exemplo, "Outrun", que impõe limites de tempo em vez do número de vidas, quando era novo, era uma grande máquina de fliperama que apresentava um assento em forma de carro que realmente balançava e inclinado {se bem me lembro} e vibrado em conjunto com os eventos do jogo, para os quais incluímos algumas imagens abaixo), muitos operadores de arcade ajustam os interruptores para limitar severamente o número de vidas sob o pretexto de "dar mais pessoas têm a chance de jogar "(embora eu suspeite que essa decisão tenha sido mais provável motivada pelo lucro).
As máquinas de pinball tinham exatamente o mesmo conceito, exceto que, em vez de vidas, o jogador ganhava bolas. Normalmente 3-5 bolas por trimestre.
Um fator comum também foi que, uma vez perdidas todas as vidas (ou carros, bolas, etc.), o jogo oferecia uma opção ao jogador para inserir outro quarto para continuar (e obter mais 3 ou 5 vidas, carros, bolas) etc.).
Medindo habilidade ...
Como mencionei nos comentários, ter vidas também pode ajudar o jogador a medir suas habilidades:
Estes podem se tornar "direitos de se gabar" entre os amigos de um jogador, especialmente se houver testemunhas. Lembro-me de que, nos anos 80, as pessoas se aglomeravam em torno de jogadores que jogavam um jogo em particular por um longo tempo e jogavam bem. Os comentários dos espectadores às vezes incluem "ela [a jogadora] ainda está em sua primeira vida e já completou sete níveis", seguida de "caramba, eu sempre tenho problemas com o trêmulo no nível três, como ela fez isso?"
Essas medições também podem ser uma ligação importante ao marketing boca a boca.
Motivação do jogador ...
O fator "perder a vida de um personagem" também adiciona mais uma qualidade à jogabilidade que faz com que o jogador se esforce um pouco mais para cuidar de seu personagem (por exemplo, alimentá-lo para que não morra de fome, evitando ser atingido) armas, contornar armadilhas perigosas, etc.). Com a possibilidade de perder vidas, o jogador se envolverá mais emocionalmente nas sessões de jogo, o que, por sua vez, torna o jogo mais interessante.
Se um personagem nunca morre, o jogo nunca termina e pode se tornar bastante chato, pelo menos no caso de um jogo de ação. Para jogos como Xadrez, Ma-Jiang (escrito incorretamente pela maioria dos autores como "Mah Jongg" ou "Mahjjong" e assim por diante) etc.), obviamente, não há necessidade de se ter um conceito de "vidas", mas para a maioria dos jogos de ação onde seu personagem corre o risco de morrer, é benéfico. O mesmo vale para pinball e outros jogos semelhantes.
Além disso, se o jogador cometer algum erro grave nos primeiros 10 segundos de jogo, as vidas adicionais serão um recurso maravilhoso. Não ter esse recurso pode ser muito desanimador, especialmente para novos players.
O jogador sabe que há um número limitado de vidas disponíveis e trabalhará em direção a um objetivo tácito para melhorar suas habilidades de jogo. Obviamente, isso exigirá prática e, portanto, as vidas extras também serão úteis aqui.
Imagens de Superação ...
Incluí algumas fotos do jogo Outrun que mencionei anteriormente. Para aqueles que se lembram de jogar este jogo em um fliperama, espero que isso também traga algumas boas lembranças.
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Vidas finitas são uma forma de gerenciamento de recursos para o jogador.
Se você perceber, a maioria dos jogos com uma contagem finita de vidas tende a ser muito binária em estar vivo ou morto. Talvez o jogador consiga alguns HP, mas se você for atingido mais de três vezes, perderá uma vida. E geralmente haverá um suprimento saudável de "insta-death" à espreita, sejam poços, espigões etc.
Por isso, as vidas funcionam como recursos da mesma maneira que as poções de cura nos RPGs. Quanto mais você tem, maior a probabilidade de conseguir progredir ainda mais. Você não precisa se esforçar tanto, pois tem mais vidas para tentar novamente. É também por isso que os RPGs, mesmo historicamente, quase nunca usavam várias vidas. Não havia sentido, pois eles já tinham bastante gerenciamento de recursos.
Uma das razões pelas quais vidas finitas estão saindo de moda para os jogos hoje em dia é que ficar sem vidas geralmente não é divertido para a maioria dos jogadores. Embora a tensão criada por ter vidas baixas seja boa, se você realmente acabar, o jogo se torna muito menos divertido. Você perde muito progresso.
Uma das outras razões pelas quais vidas finitas não são usadas com freqüência é porque os desenvolvedores de jogos tendem a permitir que você salve em qualquer lugar. Ou, pelo menos, em locais designados com espaço razoável. Por isso, o único progresso que você pode perder é voltar ao último ponto de salvamento. Portanto, a menos que os pontos de salvamento sejam significativamente diferentes dos pontos de verificação, não há realmente nenhum objetivo. E se forem significativamente diferentes, os jogadores podem não gostar muito disso.
Portanto, a única maneira de fazer uma vida finita valer a pena é punir o jogador significativamente mais por ficar sem vida do que simplesmente por perder uma vida.
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É um controle de dificuldade adicional . Além disso, obriga repetição dos primeiros níveis, que tanto desenvolve habilidades e, essencialmente, dá o jogo mais jogo.
Considere um jogo fácil de vencer em uma sessão de 3 horas, sem "morrer" ou ter que começar de novo. Provavelmente você arquivaria o jogo e nunca mais o jogaria.
Ou considere também um jogo incrivelmente difícil e que só permite que você morra uma vez ( vide: Double Dragon III ). Você provavelmente arquivaria o jogo e nunca mais o jogaria.
Jogos que misturam a quantidade certa de desafios com o número certo de vidas produzem uma repetição divertida. Um dos meus jogos favoritos era Battletoads . Repetir os primeiros níveis no modo para 2 jogadores ainda é muito divertido.
Basicamente, o trade-off entre o medidor de vida e agora você precisa começar de novo. Seu bom para não ter de começar de novo a partir do muito início, o que seria muito desafiador / desanimador e iria jogar-out os primeiros níveis mais rapidamente .
Além da vida, você também deve considerar continuar / senha . A senha foi uma alternativa antiga ao savegame, mas, novamente, todos esses são apenas meios pelos quais controlar a dificuldade do jogo e torná-la vencível, sem tornar o jogo muito seco para continuar começando do mundo 1-1.
É interessante ver como os diferentes jogos lidaram com isso. Veja o TMNT I, onde cada tartaruga só tinha uma vida ("ser pego"), mas você tinha 4 tartarugas, de maneira tão eficaz 4 vidas. (Eles poderiam ser resgatados também, mas isso era realmente raro / difícil).
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A vida é uma maneira de ajustar o ciclo de feedback pelo qual os jogadores se envolvem no jogo (recompensa / punição por ações tomadas em direção a objetivos). Uma parte crucial da jogabilidade é o aprendizado; um design de jogo em que punições de menor grau que o término do jogo estão disponíveis oferece mais oportunidades para os jogadores aprenderem quais comportamentos ganham recompensas e quais ganham punições e, portanto, promovem o engajamento. É claro que existem muitas maneiras de conseguir isso, mas como "morte" é uma metáfora comum para o término do jogo, uma modificação natural dessa metáfora se torna "vidas múltiplas".
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Em resumo. Se você está dando ao jogador um desafio para ir do ponto (ou objetivo) de A a B e é um tanto longo. Você pode não querer forçar o jogador a recomeçar se ele cometer um erro, mas você pode limitar a quantidade de erros que ele pode cometer usando vidas que o geram no último ponto de verificação.
Em um jogo como zelda (ocarina do tempo), se você morrer, começa no início do nível, o que não é muito importante. No entanto, se você cair acidentalmente em um buraco, não gostaria de começar de novo, então, em vez de 'vidas' (que você não recebe), você recebe corações / pontos de saúde deduzidos, o que é uma alternativa justa.
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Os jogos são para fins de jogo. O jogador joga o jogo para ganhar algo, para se divertir. Toda vez que eles deixam de fazer isso, eles apenas pedem outra chance. Eles pensam, desta vez, desta vez com certeza eu vou conseguir. Esse é o propósito de ter vida.
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Os seres humanos são muito avessos ao risco em termos de morte. Quando um designer de jogos adiciona o conceito de vidas a um jogo em que o personagem do jogo pode morrer, eles estão essencialmente incentivando o jogador a assumir riscos que, de outra forma, não correriam.
Além disso, ajuda a atrair jogadores para o jogo, onde na primeira vez em que jogam, eles podem morrer com minutos de partida. Quando eles iniciam o jogo, no entanto, sentem a necessidade de continuar tentando enquanto ainda restam tempo ou vidas restantes do jogo. Idealmente, eles aprenderão o suficiente durante esse período para desejar jogar o jogo novamente, mesmo que possam ter que começar do início novamente, tendo perdido a vida toda.
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É simples, o objetivo de ter vidas é permitir que o jogador falhe várias vezes antes da falha total ou ter que reiniciar o jogo. Enquanto jogos como os tradicionais jogos Arcade dão vida como meio de lucro (1 moeda, 1 vida), os mesmos jogos Arcade nos consoles usam vidas como meio de tentar fazer o jogador jogar com cuidado, sem ter a maior dificuldade de sobrevivência.
Em outras palavras: a vida existe para ajudar os outros, apesar de seus fracassos, e como uma alternativa ao permanente, dado os aspectos negativos desse recurso. No entanto, ele ainda mantém uma forma de morte permanente (após a perda de vidas X, você se foi para sempre!), Que mantém alguns dos aspectos POSITIVOS desse recurso.
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Várias razões para vidas existirem / não existirem:
Vidas limitadas oferecem um desafio adicional, mas são mais claras do que "não demorem mais do que 1000HP" - que é o que elas eventualmente equivalem.
Em muitos jogos, morrer fornece um atraso até você poder reviver. Isso oferece uma oportunidade para você reagrupar e reconsiderar sua abordagem, bem como para seus inimigos. Em alguns jogos, os chefes recuperam sua saúde quando você morre; em jogos PvP, seus colegas de equipe podem ficar subitamente em menor número porque você está morto por alguns segundos. A morte pode ser uma (des) vantagem tática.
Mas estar morto é entediante para um jogador, então também existem jogos (Call of Duty: Modern Warfare vem à mente), onde, além de reaparecer a uma distância da batalha e ter que correr, você revive imediatamente. Ou WoW, onde você pode correr para o seu cadáver imediatamente, em vez de esperar para reviver, ou o SWTOR, onde você pode reviver no local se for um assinante ou pagar, em vez de muito longe no medroid.
Nos jogos clássicos de Arcade, era assim que eles ganhavam dinheiro. Você paga para reviver. Alguns jogos hoje ainda fazem isso, por exemplo, você perde créditos quando morre. Isso é menos duro, mas incentiva o jogo em um nível mais alto, porque você tem mais dinheiro para gastar com equipamentos, artigos de toucador etc. o jogo foi preenchido para que os clientes reais - jogadores pagos, especialmente "baleias" - possam se divertir).
O conceito de morte serve como um ponto de corte fixo para a habilidade do jogador. Se você morrer neste nível, é provável que não tenha dominado uma habilidade que precisa para aumentar os níveis. Ao fazer você morrer, um jogo pode conscientizar você de que precisa de mais prática antes de, por exemplo, terminar em uma sessão de PvP e custar uma vitória ao seu time. Também pode servir apenas como critério para você avançar na classificação de um jogo ou receber recompensas.
Em resumo, depende de que tipo de jogo você está criando se o conceito de vida, de penalizar o mau desempenho, faz sentido. As aventuras da LucasArts não têm o conceito de morte. Você pode levar centenas de horas para terminar um jogo e, além de perder o interesse, não há penalidades. Não há como descer de um penhasco ou perder. Jogos de quebra-cabeça não têm vidas. Você apenas não ganha até acertar.
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