Existe alguma métrica estabelecida com a qual um designer de jogos possa decidir o melhor tamanho para uma árvore de tecnologia ?
Nesse caso, o jogo é um jogo 4x para um jogador (obrigado, Peter, por esse termo). Eu queria incorporar um comprimento e uma largura apropriados de árvore tecnológica como uma meta básica de design.
Por exemplo, existem dados sobre as reações dos jogadores ao tamanho da árvore versus o escopo ou a duração do jogo? Ou mesmo uma regra prática razoavelmente estabelecida?
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Granulação Solar
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Você deve se preocupar com o número de opções na árvore da tecnologia.
Em termos de um jogo 4x, digamos que a profundidade da árvore tecnológica é o que afeta o tempo que um único play-through leva, enquanto a largura da árvore tecnológica afeta quantas opções um jogador tem cada vez que escolhe uma nova tecnologia. A profundidade é determinada pelo design do seu jogo, mas a largura deve ser limitada e relativamente constante ao longo do tempo, embora seja comum começar estreito e se tornar um pouco maior à medida que o jogo avança.
Ao deixar o jogador escolher entre diferentes opções, você geralmente deve tentar manter o número de opções entre 3 e 8 * Se você quiser uma variedade maior de opções, uma boa maneira de contornar isso é implementar uma hierarquia de opções - por exemplo no MoO, você pode escolher entre 8 campos de pesquisa e em cada campo, você pode escolher entre até 3 técnicos. Em Crusader Kings, havia 3 tipos de técnicos com 8 sub-escolhas cada.
Descobrir a profundidade que você deseja que a árvore tecnológica dependa de muitos fatores a serem resolvidos com uma fórmula. Mas, na maioria dos casos, tem pelo menos três níveis de profundidade, por isso digo implementar 3 e iniciar o teste de reprodução. Lembre-se de que mais de 10 níveis são bastante raros.
* Por que 3 e 8? 3 é o mínimo necessário para um cenário de múltipla escolha, que os jogadores experimentam um pouco diferente de uma escolha binária. 8 porque alguns acreditam que 7 mais ou menos 2 é o limite superior dos objetos que podem ser retidos na memória de trabalho - mais opções do que isso provavelmente sobrecarregarão o jogador que faz a escolha e fará com que ele escolha apenas um aleatoriamente . Na verdade, acabei de escrever 8 porque conheço alguns jogos que definem o limite superior em 8, mas, na prática, gosto de apontar para 5.
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Para responder a essa pergunta, primeiro precisamos considerar por que temos árvores tecnológicas em primeiro lugar.
O tamanho da árvore tecnológica é determinado por essas duas considerações.
Primeiro, você precisa de conteúdo e recursos de jogos que valem a pena desbloquear, de uma perspectiva de design. O que adicionar e o que deixar de fora é uma decisão importante que é influenciada pelas considerações de design ("A adição de mais 20 tipos de unidades tornaria este jogo mais interessante ou apenas mais confuso?") E pelas considerações de negócios ("Sim, isso tornaria o jogo melhor, mas temos o orçamento para isso? "). E em que ordem e frequência para desbloquear conteúdo e mecânica para garantir que todas as fases do jogo sejam interessantes para jogar é outra decisão importante no design do jogo. Ambos os aspectos do design são muito mais importantes que o UX da sua tela de pesquisa. E não há regras simples para eles também, porque eles dependem muito dos detalhes do design do conceito geral do jogo.
(Não que o UX da sua tela de pesquisa não importe. Mas seu trabalho é vender a complexidade ao jogador. Você não deve otimizar a complexidade do seu jogo apenas por ser fácil de representar na tela de pesquisa)
E então você precisa garantir que todos os nós da árvore tecnológica sejam relevantes para que pareça uma etapa razoável de progressão. "Agora eu posso construir naves espaciais" é uma etapa de progressão relevante. "Agora meus lenhadores são 0,15% mais produtivos enquanto chove" provavelmente não. Você também precisa garantir que cada nó técnico seja útil por si só. Desbloquear ferrovias, locomotivas e vagões de trem separadamente quando nenhum deles serve a nenhum propósito sem os outros dois é apenas trabalho, portanto eles devem ser fundidos em um nó técnico. Isso limita o número de nós nos quais você pode dividir sua mecânica e conteúdo.
Isso significa que o tamanho da árvore tecnológica é determinado pela profundidade e amplitude da mecânica e do conteúdo do seu jogo, e não o contrário.
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Eu acho que você deve começar com a definição do contexto: que tipo de jogos? gênero? single ou multiplayer?
Na minha experiência como jogador e hobby, menos opções com efeito significativo na jogabilidade são desejáveis, em vez de muitas opções com pouco impacto na jogabilidade. E lembre-se de que a apresentação ao jogador é um ponto crítico. Uma enorme árvore tecnológica (mais de 100) é difícil de dominar completamente para um jogador e pode ser difícil até de exibir. Também não está claro o quão importante é a árvore tecnológica, quero dizer, se a escolha certa é crítica no seu jogo ou se é algo nem obrigatório para vencer.
Alguns exemplos:
1) menos opções em uma árvore tecnológica, como no Starcraft 2 . Devido à natureza em tempo real e principalmente do modo multiplayer do jogo, o designer do jogo decidiu permanecer em opções limitadas. A duração dos jogos aqui é o ponto crítico: um jogo SC2 em média pode durar 11 minutos. Nesse tempo, o jogador tem que controlar tudo, entender e usar a árvore tecnológica e vencer.
2) mais opções como em Hearts of Iron 4 . Como o jogo é basicamente um jogador, pode ser pausado e os jogos podem exigir muito tempo (20 horas?). Muitos jogadores ficam muito tempo dentro do jogo , os designers de jogos desenvolvem uma enorme árvore tecnológica (mais de uma, na verdade). O domínio de uma árvore tecnológica para vencer é fundamental e muitos guias são escritos apenas sobre esse assunto.
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