Como você decide o tamanho de uma árvore tecnológica?

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Existe alguma métrica estabelecida com a qual um designer de jogos possa decidir o melhor tamanho para uma árvore de tecnologia ?

Nesse caso, o jogo é um jogo 4x para um jogador (obrigado, Peter, por esse termo). Eu queria incorporar um comprimento e uma largura apropriados de árvore tecnológica como uma meta básica de design.

Por exemplo, existem dados sobre as reações dos jogadores ao tamanho da árvore versus o escopo ou a duração do jogo? Ou mesmo uma regra prática razoavelmente estabelecida?

Granulação Solar
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Acho que as questões de design de jogos geralmente atraem respostas mais concretas e focadas quando definem o contexto do jogo que você está desenvolvendo, como o recurso funciona até agora e a meta da experiência do jogador que você está tentando ajustá-lo ou modificá-lo para alcançar. Existem poucas e precisas regras de design de jogos que não são modificadas para todas as versões de um recurso, portanto, quanto mais precisamente você definir as necessidades e objetivos criativos de sua versão, melhor poderemos orientá-lo. Veja a game-designorientação das tags aqui .
DMGregory
"árvore tecnológica" continua sendo um termo obscuro para mim. Estou bem pensando na lógica que orienta "agora você pode pesquisar sobre o X, desde que desenvolveu o Y" em, por exemplo, Civilizações?
amigos estão dizendo sobre sylvainulg
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@sylvainulg Sim.
Dmitry Kudriavtsev

Respostas:

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Você deve se preocupar com o número de opções na árvore da tecnologia.

Em termos de um jogo 4x, digamos que a profundidade da árvore tecnológica é o que afeta o tempo que um único play-through leva, enquanto a largura da árvore tecnológica afeta quantas opções um jogador tem cada vez que escolhe uma nova tecnologia. A profundidade é determinada pelo design do seu jogo, mas a largura deve ser limitada e relativamente constante ao longo do tempo, embora seja comum começar estreito e se tornar um pouco maior à medida que o jogo avança.

Ao deixar o jogador escolher entre diferentes opções, você geralmente deve tentar manter o número de opções entre 3 e 8 * Se você quiser uma variedade maior de opções, uma boa maneira de contornar isso é implementar uma hierarquia de opções - por exemplo no MoO, você pode escolher entre 8 campos de pesquisa e em cada campo, você pode escolher entre até 3 técnicos. Em Crusader Kings, havia 3 tipos de técnicos com 8 sub-escolhas cada.

Descobrir a profundidade que você deseja que a árvore tecnológica dependa de muitos fatores a serem resolvidos com uma fórmula. Mas, na maioria dos casos, tem pelo menos três níveis de profundidade, por isso digo implementar 3 e iniciar o teste de reprodução. Lembre-se de que mais de 10 níveis são bastante raros.

* Por que 3 e 8? 3 é o mínimo necessário para um cenário de múltipla escolha, que os jogadores experimentam um pouco diferente de uma escolha binária. 8 porque alguns acreditam que 7 mais ou menos 2 é o limite superior dos objetos que podem ser retidos na memória de trabalho - mais opções do que isso provavelmente sobrecarregarão o jogador que faz a escolha e fará com que ele escolha apenas um aleatoriamente . Na verdade, acabei de escrever 8 porque conheço alguns jogos que definem o limite superior em 8, mas, na prática, gosto de apontar para 5.

Peter - Unban Robert Harvey
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Eu diria que isso não é ruim, mas os números não são tão precisos. Dois exemplos que vêm à mente são os jogos de Sims e Elder Scrolls V: Skyrim. Skyrim tem 18 habilidades, com de 8 a 15 regalias por árvore. O The Sims cria um ou dois sub-ramos por árvore de carreira e uma única árvore para habilidades, com inúmeras árvores diferentes. Por experiência pessoal, desde que a progressão pela árvore seja esclarecida, leia a audiência do jogo. Os fãs hardcore de RPG (como Skyrim) são mais propensos a ler cada habilidade para min-maxing do que os Sims, onde o jogo é muito mais casual.
Anoplexian - Restabelece Monica
@Anoplexian Você poderia elaborar? Seu exemplo, Skyrim, possui 3 grupos de habilidades com 6 habilidades cada. As habilidades permitem que você selecione de 1 a 5 regalias a cada nível, e a seleção é de 4 a 5 níveis.
Peter - Unban Robert Harvey
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Eu não os consideraria grupos de habilidades como tal, simplesmente porque nenhum deles é exclusivo do outro. Por exemplo, eu posso ser proficiente em todos os jogos, mas quando diminuímos um nível para as habilidades reais, ele fornece uma árvore bloqueada na qual as vantagens e os níveis não interagem. Como não há interação, e como cada nível de habilidade tem muito mais de um caminho, eu diria que as árvores são as próprias habilidades. Não é como 3-8 é um número ruim, mas tenho a impressão de que um jogo mais envolvido, como o Skyrim, tem jogadores mais envolvidos que podem aproveitar mais as árvores envolvidas.
Anoplexian - Restabelece Monica
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Para responder a essa pergunta, primeiro precisamos considerar por que temos árvores tecnológicas em primeiro lugar.

  • Eles limitam a complexidade no início do jogo, ocultando as mecânicas de jogo mais avançadas. Isso torna o jogo mais acessível para iniciantes.
  • Eles servem como um mecânico de recompensa. Desbloquear um novo nó da árvore tecnológica dá ao jogador uma sensação de progresso e realização (desde que sejam relevantes).

O tamanho da árvore tecnológica é determinado por essas duas considerações.

Primeiro, você precisa de conteúdo e recursos de jogos que valem a pena desbloquear, de uma perspectiva de design. O que adicionar e o que deixar de fora é uma decisão importante que é influenciada pelas considerações de design ("A adição de mais 20 tipos de unidades tornaria este jogo mais interessante ou apenas mais confuso?") E pelas considerações de negócios ("Sim, isso tornaria o jogo melhor, mas temos o orçamento para isso? "). E em que ordem e frequência para desbloquear conteúdo e mecânica para garantir que todas as fases do jogo sejam interessantes para jogar é outra decisão importante no design do jogo. Ambos os aspectos do design são muito mais importantes que o UX da sua tela de pesquisa. E não há regras simples para eles também, porque eles dependem muito dos detalhes do design do conceito geral do jogo.

(Não que o UX da sua tela de pesquisa não importe. Mas seu trabalho é vender a complexidade ao jogador. Você não deve otimizar a complexidade do seu jogo apenas por ser fácil de representar na tela de pesquisa)

E então você precisa garantir que todos os nós da árvore tecnológica sejam relevantes para que pareça uma etapa razoável de progressão. "Agora eu posso construir naves espaciais" é uma etapa de progressão relevante. "Agora meus lenhadores são 0,15% mais produtivos enquanto chove" provavelmente não. Você também precisa garantir que cada nó técnico seja útil por si só. Desbloquear ferrovias, locomotivas e vagões de trem separadamente quando nenhum deles serve a nenhum propósito sem os outros dois é apenas trabalho, portanto eles devem ser fundidos em um nó técnico. Isso limita o número de nós nos quais você pode dividir sua mecânica e conteúdo.

Isso significa que o tamanho da árvore tecnológica é determinado pela profundidade e amplitude da mecânica e do conteúdo do seu jogo, e não o contrário.

Philipp
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Além disso, é sempre uma boa regra geral ter mais opções em sua árvore do que o jogador pode fazer. Isso pode dar mais peso a uma escolha e aumentar a replayability
sjoerd216:
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Bem, a árvore tecnológica no Rogue's Legacy é um bom contraponto: você conseguiu desbloquear todos os ramos, mas ainda estava envolvido em várias etapas. O que coloca peso nas escolhas é quando você desbloqueia galhos; desde que você estava usando um recurso limitado (nesse caso, ouro), teve que decidir em que ordem desbloquear galhos.
Jhocking 06/12/19
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Eu acho que você deve começar com a definição do contexto: que tipo de jogos? gênero? single ou multiplayer?

Na minha experiência como jogador e hobby, menos opções com efeito significativo na jogabilidade são desejáveis, em vez de muitas opções com pouco impacto na jogabilidade. E lembre-se de que a apresentação ao jogador é um ponto crítico. Uma enorme árvore tecnológica (mais de 100) é difícil de dominar completamente para um jogador e pode ser difícil até de exibir. Também não está claro o quão importante é a árvore tecnológica, quero dizer, se a escolha certa é crítica no seu jogo ou se é algo nem obrigatório para vencer.

Alguns exemplos:

1) menos opções em uma árvore tecnológica, como no Starcraft 2 . Devido à natureza em tempo real e principalmente do modo multiplayer do jogo, o designer do jogo decidiu permanecer em opções limitadas. A duração dos jogos aqui é o ponto crítico: um jogo SC2 em média pode durar 11 minutos. Nesse tempo, o jogador tem que controlar tudo, entender e usar a árvore tecnológica e vencer.

2) mais opções como em Hearts of Iron 4 . Como o jogo é basicamente um jogador, pode ser pausado e os jogos podem exigir muito tempo (20 horas?). Muitos jogadores ficam muito tempo dentro do jogo , os designers de jogos desenvolvem uma enorme árvore tecnológica (mais de uma, na verdade). O domínio de uma árvore tecnológica para vencer é fundamental e muitos guias são escritos apenas sobre esse assunto.

Vokail
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Você também pode restringir o jogador de alguns ramos (nós) se escolher outro caminho de desenvolvimento que alivie a pressão da escolha do jogador. Ele saberia que esse ramo ou nó é melhor para ele melhorar sua posição atual e iniciar um novo ramo seria um desperdício. A civilização além da terra faz isso.
Candid Lua _Max_
yes @CandidMoon e também uma árvore tecnológica podem ser "bloqueadas" até que uma tecnologia / habilidade específica seja adquirida ou liberada. Um bom exemplo é a Árvore Diablo Sklll ( diablo.gamepedia.com/Sorceress_(Diablo_II) )
Vokail